Análisis de Shadow of the Tomb Raider en PlayStation 4 (PS4)

Shadow of the Tomb Raider es la tercera entrega de la trilogía reiniciada de Lara Croft en PlayStation 4 y en este análisis te digo por qué es buena.




Shadow of the Tomb Raider




Shadow of the Tomb Raider es un juego de acción y aventura que representa, en cierta medida, una secuela directa de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix como la duodécima entrega principal de la saga Tomb Raider y la última de la trilogía Survivor, que de alguna manera funciona como un reboot de la franquicia que redefine a Lara Croft como una heroína en formación. Su desarrollo pasó a manos de Eidos Montréal tras el liderazgo de Crystal Dynamics en las entregas anteriores. Este equipo de Eidos Montréal, dirigido por Daniel Chayer-Bisson, buscaba desarrollarlo con las herramientas ofrecidas por el motor Foundation Engine de Crystal Dynamics, bajo una colaboración continua entre los estudios que integraba con eficacia los recursos del sistema necesarios para optimizar el producto por el aspecto gráfico y narrativo, pero sin renunciar a las nomenclaturas de jugabilidad previamente establecidas que hicieron a los predecesores tan geniales.


En este sentido, las casi 15 horas que paso para completar Shadow of the Tomb Raider me conducen a reflexionar lo suficiente como para saber que se encuentra un peldaño por debajo de los antecesores, pero los devs han logrado entregar un buen juego, pues me parece una secuela que mantiene el pulso entretenido y vertiginoso de la acción-aventura incorporado en la jugabilidad, además de lograr cierta autenticidad por la parte visual que aborda las mitologías maya, inca y azteca sobre un cohesionado diseño de niveles. Las cuestiones antropológicas de estas culturas, asimismo, agregan un horizonte que enriquece la historia introspectiva de Lara Croft cuando se enfrenta a los traumas del pasado en medio del peligro, a pesar de algunas irregularidades menores que le quitan profundidad en el trayecto.





El argumento, ubicado tres años después de los eventos del segundo juego, sigue a Lara Croft (Camilla Luddington) en su búsqueda por detener a la organización paramilitar Trinity con ayuda de su amigo Jonah Maiava (Earl Baylon), mientras descifra murales que profetizan un apocalipsis maya tras un eclipse solar y, además, descubre reliquias ancestrales en la localidad de Cozumel en México que apuntan una ciudad oculta en algún lugar de Suramérica, poco antes de cruzarse también con el jefe de Trinity llamado Pedro Domínguez (Carlos Leal), quien busca los mismos artefactos con el fin de usar el poder que le otorga para rehacer el mundo a su imagen y semejanza. Los episodios muestran los diálogos de Lara con Jonah al investigar la Daga de Ix Chel y la Caja de Plata que presagian el apocalipsis antes de escapar de tsunami; la deducción de Lara al adaptarse a la hostilidad de la selva peruana tras sobrevivir a un accidente de avión; el descubrimiento de Lara y Jonah al visitar la ciudad perdida de Paititi donde conocen a la reina indígena Unuratu (Patricia Velásquez) y su hijo llamado Etzli (Kamran Lucas); la investigación de Lara al estudiar los diarios del conquistador Andrés López en el pueblito Kuwaq Yaku; la confianza que entabla Lara con Unuratu para frenar a Domínguez como el líder de una secta dedicada a invocar rituales del dios Kukulkán en Paititi.



Lara Croft


En términos generales, esta premisa del argumento se establece sobre las fórmulas presentadas anteriormente en la franquicia luego del reboot, donde Lara emerge como una protagonista compleja: ambiciosa, fuerte, inteligente y vulnerable hasta humanizar sus hazañas antes de autodescubrirse como arqueóloga en medio del caos. A lo largo de la trama, Lara evoluciona de una aventurera determinada a una figura que comprende el costo de su ambición personal en las comunidades indígenas, asumiendo la responsabilidad moral y las consecuencias no deseadas de sus acciones impulsivas como saqueadora de tumbas, como si intentara escapar del rastro de los dilemas éticos dejados por su propia sombra. Esta trama puede sentirse a veces algo predecible en su estructura de persecución y revelaciones arqueológicas innecesarias, además de que personajes secundarios como Jonah y Unuratu solo funcionan de brújula moral; pero los giros incorporados funcionan adecuadamente cuando Lara aprende a superar su culpa y alinearse con sus propios principios para frenar el cataclismo del villano superficial.


En materia de jugabilidad, Shadow of the Tomb Raider traslada de nuevo la fórmula de las antecesoras que se basa en un equilibrio entre el sigilo, la acción-aventura y los disparos en tercera persona. Por lo regular, los controles son responsivos y fáciles de manejar porque retienen muchas de las habilidades predefinidas de Lara a los mismos botones de las anteriores. Lara camina, corre, evade, nada, salta, apunta, dispara y ataca bajo un movimiento fluido; pero también ahora posee nuevas mecánicas que añaden verticalidad como el rappel, el balanceo en lianas y el buceo prolongado. Esto logra mantener el espíritu aventurero de la saga de una manera atrapante, pero también eleva el reto de la navegación por escenarios densos, plataformas, trepadas riesgosas. El sistema de juego, en general, está construido sobre la ecuación del combate, la exploración y la habilidad de supervivencia.



Lara Croft



El modo de combate integran los disparos en tercera y las ejecuciones cuerpo a cuerpo, permitiendo además de la interacción con el entorno para ampliar las posibilidades de ataque hacia los enemigos compuestos por mercenarios o guerreros tribales. Estas ofrecen también una gran variedad de armas que incluyen pistolas, escopetas, ametralladoras y el clásico arco compuesto para disparos precisos y silenciosos con las flechas. La munición de todas está armas es limitada, por lo que se obtiene mediante fabricación de recursos o con los ítems aleatorios en la zona de combate. Esta zona de combate, además, permite variar la estrategia de ataque al activar el instinto de supervivencia que prioriza una modalidad de sigilo y de cobertura en la que Lara puede camuflarse con barro, esconderse en muros de enredaderas y escabullirse entre arbustos para evitar ser detectada por enemigos cercanos, además de interactuar con objetos que pueden lanzarse para distraer antes de ejecutar takedowns sigilosos. El instinto de supervivencia predice las posiciones del enemigo para rastrear puntos débiles (codificadas por colores según el riesgo de eliminación), pero si el sigilo de Lara falla y es descubierta, las opciones para luchar incluyen moverse para disparar las armas aprovechando la cobertura, lanzar explosivos fabricados y el combate cuerpo a cuerpo con el cuchillo o el pico para hacer ejecuciones brutales.


El modo de combate, por añadidura, logra que la jugabilidad sea entretenida por la diversidad de opciones estratégicas para contrarrestar los ataques enemigos solo con la movilidad rápida (esquivar, trepar árboles, saltar desde ramas) las armas de fuego y las flechas. Las flechas con cuerda amplían la utilidad en ambos modos, atrayendo a los enemigos para matarlos o creando tirolinas para reposicionarse. Lara puede asimismo rodar o esquivar para evitar los ataques entrantes y retirarse del combate cuando escapan de la línea de visión de los enemigos. Las plantas herbales, disponibles entre los encuentros y sitios de exploración, se consumen para restaurar la salud o potenciar la percepción. Estos componentes no constituyen los aspectos más refinados, pero, esencialmente, me llevan a planificar la estrategia en la jungla y en las ruinas porque se integra bastante bien bajo un enfoque que premia la astucia sobre la confrontación directa.



Lara Croft


La exploración, por otro lado, hace hincapié en el recorrido a través de los entornos selváticos, las ruinas antiguas y las secciones submarinas que requieren no solo de los movimientos de Lara, sino también de las herramientas de movilidad mejoradas —como el piolet, la cuerda y el gancho— para trepar superficies, descender en rápel por un acantilado y colgarse de salientes que dan acceso a las zonas ocultas. Se divide en zonas de rompecabezas, recolección y descanso. Las zonas de rompecabezas me obligan usar la lógica abstracta para que Lara logre desbloquear el acceso a las puertas cerradas resolviendo un problema del espacio siguiendo las pistas, a menudo interactuando sobre prueba y error con los mecanismos del lugar como empujar rocas, insertar llaves, encender fuego o saltar plataformas hasta dar con la solución. Las zonas de recolección fomentan el descubrimiento para cazar pieles de animales y recolectar ítems que sirven como materias primas para fabricar flechas, consumibles, medicinas y munición. Las zonas de descanso, en cambio, son los poblados semiabiertos en los que Lara puede conversar con los NPC para descubrir misiones secundarias y comerciar con los mercaderes, además de descansar en los distintos campamentos donde puede revisar el inventario para cambiar los atuendos, mejorar las habilidades o iniciar el viaje rápido entre los mapas.


Durante la exploración, cada mapa esconde los peligros ambientales como los deslizamientos de tierra, las inundaciones, las trampas y las estructuras que se derrumban hasta alterar las rutas durante el progreso de la historia. Pero, adicionalmente, incluye nueve Tumbas de Desafío opcionales que presentan rompecabezas basados en mecánicas de agua, luz y objetos móviles que se inspiran en la mitología maya, como la resonancia acústica en las Cuevas Aullantes o la refracción de la luz en el Templo del Sol, recompensando la finalización de cada con mejoras de habilidades. Aquí se presentan dos tipos de rompecabezas opcionales: primero, las tumbas de desafío como mazmorras independientes con rompecabezas elaborados que retribuyen a los jugadores con una habilidad única, y, segundo, las criptas, que son variantes más pequeñas que los recompensan con planos de vestuario. Estas tumbas perdidas, que intentan expandir inútilmente la rejugabilidad, tienen cierta complejidad por la densidad de los puzles que premian la observación y la experimentación, aunque algunas se desbloquean solo al volver a visitar las áreas una vez terminada la campaña principal.



Lara Croft


El sistema de supervivencia, por otra parte, se inserta fluidamente entre la exploración y el combate mediante la recolección de plantas, minerales y recursos animales (pieles, grasa y plumas) que permiten fabricar munición, flechas especiales (fuego, veneno o miedo), cócteles Molotov y mejoras de armas directamente desde el inventario que se gestiona desde los campamentos base, donde hay guardado automático. Estos campamentos base son los puntos de descanso donde Lara, a partir de la experiencia ganada al completar misiones y explorar, puede usar los puntos de habilidad que se distribuyen en tres árboles (combate, sigilo y exploración) para desbloquear mejoras como mayor capacidad pulmonar bajo el agua, escalada más rápida, colocación de trampas en enemigos caídos, derribos dobles con Furia de la Serpiente o la habilidad Piel de Serpiente para reducir visibilidad temporal. Aquí también se maneja la creación de ropa o la modificación de equipo para los diferentes terrenos. Los Instintos de Supervivencia, entre otras cosas, resaltan recursos, superficies escalables y amenazas, potenciados además por habilidades como Visión de Águila para detectar artefactos, aunque su disponibilidad se reduce en dificultades altas para fomentar un enfoque más inmersivo y deliberado. Y la ropa otorga bonificaciones estratégicas, como mayor recolección de recursos o regeneración acelerada.


En general, la accesibilidad del juego está bien construida. Los hubs semiabiertos facilitan el viaje rápido y el comercio, mientras que el modo Inmersión reproduce diálogos en idiomas nativos y los coleccionables mejoran las habilidades lingüísticas de Lara para descifrar monumentos, además de que la dificultad se ajusta de forma independiente en exploración, puzles y combate. Básicamente, me induce a explorar para obtener acceso a las áreas que permanecen bloqueadas hasta adquirir las herramientas necesarias, todo ello gestionado desde fogatas que son los puntos de descanso.



Lara Croft


A más de 8 años de haberse lanzado, Shadow of the Tomb Raider todavía entrega un apartado técnico que es notable en su puerto de PS4 porque, entre otras cosas, combina los gráficos y los sonidos para aumentar de manera palpable la experiencia del juego.


Por la parte gráfica, aprovecha la potencia del motor Foundation de Crystal Dynamics, evolucionado desde el reinicio de 2013 con optimizaciones como la integración temprana de DirectX 12. Este motor consigue dotar la capa visual de una renderización eficiente que prolonga su consistencia a través de los entornos selváticos rebosados de detalle con follaje denso, la iluminación dinámica que filtra a través del dosel, los efectos de agua realistas y las texturas ricas en las ruinas antiguas, logrando una escala imponente que me proporciona una palpable impresión de magnificencia aventurera. Las animaciones fluidas de Lara y las intensas secuencias de escape —colapsos e inundaciones— generan adrenalina visual, potenciada por el vibrante contraste entre la vegetación exuberante y las sombras misteriosas de las tumbas.


Por la parte sonora, en cambio, el diseño de audio amplifica la inmersión al envolver mis oídos con esos sonidos ambientales de la jungla —aves, insectos y viento entre las hojas— que me envuelven especialmente con los auriculares, mientras los efectos de confrontación (disparos, explosiones, ruidos) suenan impactantes para reforzar la sensación de peligro. La banda sonora orquestal, asimismo, acompaña con piezas tensas en la exploración y temas épicos en los momentos clave, respetando el legado cultural sin caer en estereotipos. Entre todo esto, destaca especialmente el trabajo de los actores de voz, con Camilla Luddington brillando una vez más como Lara Croft: con una interpretación de doblaje que transmite con credibilidad la evolución emocional del personaje, desde la impulsividad inicial hasta una madurez más reflexiva, enriqueciendo los diálogos y las escenas dramáticas.



Lara Croft


Estos elementos, en última instancia, hacen que Shadow of the Tomb Raider constituya un cierre solvente de la trilogía Survivor, consolidando sus mayores fortalezas en la jugabilidad y los gráficos. Sus debilidades menores, como la pérdida de fotogramas (en PS4 corre a 30 FPS a 1080p) y los facilismos de la narrativa, me resultan tolerables hasta cierto punto. Aunque no tiene tanto valor de repetición ni tampoco innova radicalmente en el género, considero que al menos refina de manera aceptable la ecuación de aventura de la franquicia para sostener el gancho de la historia que, en resumen, permite conocer a una Lara Croft más madura y consciente de sus actos.



Desarrolladora: Eidos-Montréal
Distribuidora: Square Enix
Año: 2018
Género: Disparos en tercera persona, acción-aventura, 
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

Tráiler de Shadow of the Tomb Raider




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