Mostrando las entradas con la etiqueta Retro. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Retro. Mostrar todas las entradas

SOCOM: U.S. Navy SEALs supone la primera entrega en la franquicia de disparos tácticos publicada por Sony exclusivamente para la PS2. Este es el análisis.




SOCOM U.S. Navy Seals



SOCOM: U.S. Navy SEALs es un videojuego desarrollado por Zipper Interactive que representa, dicho sea de paso, la primera entrega en la saga de disparos táctico en tercera persona publicada por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2, en un intento de capitalizar el mercado de shooters de principios de este siglo que se estaba poniendo de moda. Según se cuenta, fue concebido inicialmente como un simulador militar realista que priorizaba las tácticas basadas en escuadrones y la toma de decisiones estratégicas por encima de los tiroteos rápidos, inspirándose en juegos de disparos tácticos como Tom Clancy's Rainbow Six y Ghost Recon. Pero el estudio pretendía, además, que los jugadores experimentaran con este las hazañas de los Navy SEALs como la cúspide de las fuerzas de élite del ejército estadounidense, capaces de realizar operaciones más complejas por mar, aire y tierra.


Este concepto de shooter táctico es lo que, entre otras cosas, me obliga a pasar más de diez horas experimentando el asunto que ofrece sobre los comandos SEALs, aprovechando el mantenimiento que le doy a la vieja PS2. Posee sin duda una ambición que se patentiza en algunos factores incorporados de su jugabilidad como simulador táctico de operaciones especiales, a veces con comandos de voz y dinámicas de equipo, pero, por desgracia, me parece un título algo predecible y excesivamente genérico de disparos en tercera persona, que se arregla como un producto decepcionante que pide a gritos algún parche para tapar algunas de las cuestiones erráticas de inteligencia artificial que surgen en las misiones superficiales que entorpecen la experiencia.





La historia de SOCOM US Navy SEALs se desarrolla a lo largo de una serie de misiones que abarcan desde 2006 hasta 2007, en el contexto posterior al 11-S, donde se sigue a Kahuna, un oficial anónimo de los SEAL de la Marina de los EE. UU. que lidera un equipo de cuatro hombres —compuesto además por Jester, Spectre y Boomer— para desplegar operaciones encubiertas que tienen el fin de desmantelar organizaciones terroristas internacionales, en regiones como las tundras heladas de Alaska o las selvas del Congo, en zonas de conflicto en las que detienen las amenazas superando obstáculos y recopilan información operativa de inteligencia para recuperar la ojiva nuclear, en medio de una guerra asimétrica contra los traficantes de armas de la Hermandad de Hierro, los mercenarios de Preemptive Strike y las facciones rebeldes de Riddah Rouge, que utilizan armas de destrucción masiva. La trama culmina en Turkmenistán con un asalto en varias fases contra Allah Sadikahu, un grupo extremista liderado por el mulá Bahir Al-Qadi que ha adquirido dispositivos nucleares portátiles de contrabando procedentes de estados rebeldes, con la intención de desplegarlos contra objetivos occidentales.


Esta narrativa de los marines en el llamado del deber para neutralizar células terroristas es bastante superficial porque, en efecto, se presenta como un mero pretexto para la acción, sin desarrollo de los personajes ni consecuencias reales de las decisiones tácticas que toman. Esta aproximación simplista roza lo propagandístico, al glorificar intervenciones militares sin matices éticos o estratégicos, dejándome con la idea de que los personajes que transitan por las cuevas, prisiones y bases militares son lo muñecos de plástico, tan vacíos como los G.I. Joe en su mapa geopolítico ficticio.





En términos generales, la jugabilidad adopta las fórmulas del género de disparos táctico en tercera persona —a veces también en primera persona—, donde uno asume el control de un equipo de comandos para cumplir misiones en espacios globales. La diferencia es que, en esta ocasión, el esquema de gameplay incorpora elementos militares auténticos extraídos de los protocolos de entrenamiento de los SEAL de la Marina estadounidense y de tácticas de operaciones especiales del mundo real, con retroalimentación visual a través de miras o puntos de navegación en el minimapa. Antes de cada misión, aparecen opciones de personalización de sus equipamientos para el equipo a partir de un arsenal de más de 30 armas y objetos, incluyendo armas primarias como rifles de asalto (como el M4A1 con silenciador), subametralladoras (como la MP5), escopetas, rifles de francotirador (como el SR-25) y ametralladoras (como la M60); además de armas secundarias como pistolas y equipo de apoyo como gafas de visión nocturna, granadas de fragmentación, granadas aturdidoras, minas Claymore y explosivos (como el C4). A los compañeros de equipo se les asignan roles especializados en función de las selecciones armas.


La campaña, asimismo, presenta 12 misiones tácticas repartidas en cuatro regiones: Alaska, Tailandia, el Congo y Turkmenistán; las cuales se pueden completar sin muchos inconvenientes en 10 o 15 horas. El objetivo de cada misión consiste en ejecutar inserciones encubiertas, recopilar información, deshabilitar comunicaciones, salvar prisioneros, demoler infraestructura y eliminar jefes, a menudo disparando a los enemigos que salen de distintas partes en las instalaciones militares. El rendimiento de la misión se evalúa tras su finalización con calificaciones que se determinan mediante métricas como el sigilo, la precisión, la velocidad y el trabajo en equipo. Además, las puntuaciones superiores desbloquean equipamiento avanzado y aumentan los niveles de dificultad. La vulnerabilidad es una mecánica central, ya que los SEAL carecen de salud regenerativa y pueden morir permanentemente por fuego enemigo sin reapariciones en puntos de control, por lo que si todo el equipo es eliminado, la partida se reinicia desde el inicio de la misión. Esto obliga a procurar tácticas deliberadas como el flanqueo, las descargas de supresión y la infiltración sigilosa sobre los asaltos temerarios.





Los controles son algo esquemáticos, pero Kahuna puede ejecutar acciones básicas como correr, agacharse, moverse a los lados y apuntar para disparar el arma seleccionada, además de poder dar indicaciones a los tres operativos controlados por IA que asisten durante cada misión con un novedoso sistema de comandos con jerga militar. Este sistema de comandos me permite, controlando a Kahuna, dar órdenes específicas a individuos o al pelotón completo, como la opción de dividir a los compañeros en grupos de dos con tareas separadas (Alfa o Bravo), algo que mejora la sinergia del escuadrón en el cumplimiento de los objetivos y diversifica las variables para completar múltiples tareas simultáneamente —como moverse a puntos de ruta, mantener posiciones, proporcionar fuego de supresión o desplegar granadas de humo—.


El problema de esta jugabilidad, sin embargo, es que las doce misiones principales son genéricas y bastante predecibles. Aunque los niveles requieren una navegación cuidadosa para evaluar las características del terreno, no hay un sistema de cobertura que se beneficioso para el sigilo y, asimismo, el diseño de niveles me obliga a seguir rutas predeterminadas, con posiciones enemigas invariables que eliminan cualquier factor de rejugabilidad. Los controles me resultan poco intuitivos para el combate dinámico. El movimiento de Kahuna se caracteriza por una sensibilidad excesiva en el stick analógico, generando un apuntado errático. El sistema de autoapuntado, de igual forma, opera de manera inconsistente al ignorar objetivos o, peor aún, al registrar impactos inexistentes, algo que convierte los combates supuestamente tácticos en secuencias caóticas y arbitrarias. Las acciones básicas, como el cambio de postura, carecen de fluidez porque obligan a que uno realice maniobras lentas y poco responsivas que contradicen la premisa de operaciones de élite de los Navy SEALs.





La inteligencia artificial supone, sin duda, un defecto grave que socava cualquier pretensión de simulador táctico con los aliados y los enemigos. Los compañeros de equipo exhiben comportamientos erráticos, pues se atascan en espacios como escaleras o puertas, ignoran órdenes explícitas y, en ocasiones, sucumben de formas ridículas, como caídas desde alturas mínimas o exposiciones innecesarias al fuego enemigo. Esta incompetencia transforma el gameplay en una carga que casi me lleva a tirar el control por la ventana porque rompe el orden de una unidad cohesionada. Los NPC enemigos, de igual modo, permanecen ajenos a disparos cercanos o explosiones evidentes, como maniquíes de ejercicios de tiro al blanco, sin aportar un desafío serio. En otros escenarios, detectan a Kahuna de manera instantánea, bajo una omnisciencia injustificada, activando alertas en cadena que convierten el sigilo en un elemento inútil y punitivo. Esta inconsistencia elimina la tensión estratégica para anticipar respuestas lógicas o planificar abordajes precisos.


Además de la campaña principal, es necesario mencionar que el modo multijugador en línea de SOCOM: US Navy SEALs fue uno de los primeros para consola en integrar el juego por internet de banda ancha y la comunicación por voz a través de los auriculares USB, permitiendo hasta 16 jugadores divididos en dos equipos rivales —marines o terroristas— con el adaptador de red de PS2. Las partidas de escuadrones tienen formatos como 4 contra 4 u 8 contra 8. Tiene tres modos principales: Supresión, una variante de eliminación por equipos; Extracción, en el que los SEAL intentan rescatar a un rehén; y Demolición, centrado en colocar o desactivar explosivos. Estos modos están diseñados en torno a 10 mapas derivados de ubicaciones de las misiones del modo campaña, y permiten previo a cada partida la personalización de equipamiento.


Este modo multijugador presenta, además, un sistema de estadísticas y clasificación que registra el rendimiento individual y de los clanes —incluyendo bajas, objetivos completados y porcentajes de victorias—, en un centro comunitario para la creación de clanes y el emparejamiento para construir grupos. Aunque los servidores oficiales fueron cerrados por Sony tras finalizar el soporte en 2012, los esfuerzos de la comunidad han mantenido el juego a través de emuladores no oficiales y servidores privados, como los proporcionados por PSRewired. Pero, a mi juicio, no vale la pena porque los problemas de latencia, glitches de registro de impactos y exploits comunes erosionan la experiencia competitiva.





Desde el punto de vista técnico, SOCOM: U.S. Navy SEALs presenta algunas limitaciones que ni siquiera resisten el contexto de 2002. Por la parte visual, deposita algo de autenticidad por la manera en que se emplean las posibilidades del motor gráfico Kinetica. Este engine propio de Zipper Interactive se diseñó específicamente para aprovechar las capacidades del Graphics Synthesizer de la PS2, y su tecnología interna soporta el renderizado de la gestión de entornos amplios con texturas básicas, iluminación dinámica limitada y distancia de dibujo variable (con niebla para ocultar popping); con un frame rate estable de 30-60 fps en la mayoría de escenarios —montañas heladas, selvas húmedas, desiertos urbanos—. Pese a esto, los gráficos muestran caídas notables de fotogramas por segundo en momentos de alta intensidad o multitudes de enemigos, además de la geometría simplona que subraya una falta de atención a los detalles. Los modelos de los personajes, asimismo, se ven bien detallados en algunos aspectos como el traje anfibio y los uniformes militares, aunque a veces adolecen de animaciones rígidas que violentan la física del motor con episodios de colisión recurrentes.


En el apartado sonoro, el juego muestra sus mayores defectos en las voces del doblaje. Las interpretaciones de los personajes resultan superfluas y carentes de naturalidad, con una actuación de voz que transmite la sensación de que los actores leían el guion directamente durante la sesión de grabación, sin ningún tipo de convicción en su tono de dicción y modulación. Los efectos de sonido, en cambio, cumplen su función de manera aceptable, reproduciendo con solvencia los disparos, explosiones y ruidos ambientales propios de un entorno bélico. Por su parte, la música posee una partitura orquestal que busca enfatizar el carácter heroico de las operaciones, aunque sin alcanzar una integración particularmente destacada con la acción en pantalla.






Estos elementos, en conclusión, ejemplifican a SOCOM: U.S. Navy SEALs como un título que, pese a su potencial como pionero en shooters tácticos para consolas, sucumbe ante deficiencias técnicas que lo colocan muy por debajo de otros lanzamientos de su época. Sus fallos en inteligencia artificial, controles imprecisos y presentación anticuada me deja con la impresión de que los devs lo lanzaron de forma apresurada para cubrir una cuota. No diría que supone una experiencia frustrante, pero, en definitiva, es bastante prescindible, con un valor de repetición que no amerita en ningún instante volver a encender la consola para jugar la campaña completada de nuevo.



Desarrolladora: Zipper
Distribuidora: Sony Computer Entertainment 
Año: 2002
Género: Disparos en tercera persona, acción táctica, 
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 5/10

Tráiler de SOCOM U.S. Navy Seals




¡Revive la magia de Donkey Kong Country SNES! Lee mi análisis sobre los gráficos, jugabilidad y música icónica de este clásico retro.



Donkey Kong Country



Donkey Kong Country representa uno de los hitos más significativos en la era de los 16 bits. Lanzado en 1994 por Nintendo en colaboración con el estudio británico Rare, este título de plataformas revitalizó la franquicia de Donkey Kong y estableció nuevos estándares en gráficos, jugabilidad y diseño sonoro, como nunca antes se había visto en la quinta generación de consolas. Fue, además, uno de los primeros cartuchos que tuve cuando adquirí mi SNES en 1995, pero en aquel entonces desconocía por completo las anécdotas de su desarrollo. Fue desarrollado por Rare bajo un grupo de 12 personas —el más grande en su historia en ese momento— liderado por Tim y Chris Stamper, quienes utilizaron un software de renderizado para modelos 3D sobre gráficos pre-renderizados, con una técnica a la que llamaron Modelado Computacional Avanzado (ACM), pero aplicando al modelo de plataformas de Donkey Kong con el permiso de Nintendo, que buscaba revitalizar la franquicia. Esto tuvo como resultado que el juego fuera uno de los primeros para una consola doméstica convencional en usar gráficos 3D prerrenderizados, por lo que llevó el hardware de SNES a sus límites.


Al margen de esta anécdota, las más de dos horas que le dedico otra vez (ya hasta he perdido la cuenta de cuantas veces lo rejuego) tras más de seis años me inducen a pensar lo suficiente como para saber que, francamente, Donkey Kong Country sigue siendo uno de los mejores juegos que he jugado en las SNES, además de ser uno de los títulos de plataformas más robustos en la historia de los videojuegos. Cada vez que lo repito no me canso de jugarlo. En raras ocasiones se encuentra un juego de plataformas con semejante equilibrio entre el diseño de los niveles, las innovaciones técnicas, la música emblemática y el impacto duradero de unas mecánicas de jugabilidad que, en general, tienen un enorme factor de rejugabilidad, a lo largo de 40 niveles de desplazamiento lateral que entregan mucha diversión mientras te obligan a saltar entre plataformas con los primates más queridos inventados por Nintendo.



Donkey Kong, Diddy y Rambi


En términos generales, la trama del juego es bastante simple si se mira sobre las convenciones de la época, en donde era común que la historia de un personaje se desarrollara sobre motivaciones fáciles para impulsar el argumento. En este caso, el argumento presenta a Donkey Kong, el gorila protagonista, junto a su sobrino Diddy Kong, en una aventura para recuperar su tesoro de bananas robado por el malvado King K. Rool, quien desde el Galeón Gang-Plank da las órdenes para que sus Kremlings invadan el territorio de los Kong. Para conseguirlo, Donkey y Diddy se embarcan en una travesía por toda la isla de los Kong, compuesta por regiones diferentes como la Jungla Kongo, las Minas Mono, el Valle Liana, el Glaciar Gorila, las Industrias Kemkroc y la Cueva Chimpa; en un intento para detener los planes del villanesco rey de los cocodrilos. Esta trama sencilla, pero efectiva, sirve como vehículo para una experiencia jugable rica en variabilidad.



Mine Cart Madness


En este sentido, la jugabilidad de Donkey Kong Country persigue las tendencias de la era de 16 bits al presentarse como un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Desde el principio, muestra dos modalidades: un jugador y dos jugadores (Concurso y Equipo). En el modo de solitario, un solo jugador puede jugar los niveles. En el modo competitivo "Concurso", los jugadores se alternan para completar cada nivel en el menor tiempo posible. En el modo cooperativo "Equipo", juegan juntos en pareja, coordinando estrategias. En cada nivel se puede alternar entre Donkey Kong y Diddy, cada uno con destrezas únicas: Donkey es más fuerte para derrotar enemigos grandes, mientras Diddy es más veloz para saltos precisos. Ambos pueden caminar, correr, saltar, nadar, rodar, recoger y lanzar objetos. Pero Donkey puede también golpear el terreno para atacar a los enemigos cercanos o encontrar objetos. Esta mecánica de tag-team añade profundidad estratégica, permitiendo recuperación rápida tras errores.


Adicionalmente, la jugabilidad se construye sobre una balanza entre accesibilidad y desafío. El objetivo de cada nivel es esencialmente recorrer el entorno hasta la salida, corriendo o saltando entre plataformas para evadir obstáculos. En total son 40 niveles que se distribuyen a lo largo de los seis áreas en el mapa del mundo Kong, donde se rastrea el progreso y se accede a ellos. Los niveles varían en dificultad, como en las secciones de minas en vagonetas montables que requieren timing perfecto; las zonas acuáticas que demandan control preciso al nadar; los saltos entre lianas colgantes para evitar abejas; y los barriles explosivos que lanzan a Donkey y a Diddy como balas de cañón. Donkey y Diddy, además, pueden vencer a los enemigos saltando sobre ellos, rodando hacia ellos o lanzándoles barriles. Si uno de ellos es golpeado por un obstáculo peligroso o por un enemigo, sale corriendo y uno, como jugador, toma automáticamente el control del otro hasta liberar al caído de un barril. Cada área termina con el enfrentamiento de un jefe grande.



Diddy, Donkey y Enguarde


Además, cada nivel contiene bananas coleccionables, letras K–O–N–G, globos de colores (rojo, verde y azul) y fichas de animales. Estos se encuentran en el nivel principal o en etapas de bonificación ocultas que son desbloqueadas al resolver acertijos. Por defecto, se comienza con seis vidas. Y al recolectar 100 plátanos, todas las letras K–O–N–G, un globo rojo o tres piezas de animal, se obtiene vidas adicionales. Todos estos elementos fomentan la exploración y crean un flujo que incentiva múltiples partidas para alcanzar el 101% de completitud.


Es importante destacar que en ciertos niveles hay propiedades que invitan a ampliar la exploración para sacar bonificaciones secretas y solventar puzles sencillos. En primer lugar, los Kong pueden liberar a unos animales que proporcionan habilidades especiales para atravesar los niveles con facilidad, como si fueran power-ups. Entre ellos se hallan el rinoceronte Rambi, el pez espada Enguarde, la rana saltarina Winky, el avestruz veloz Expresso. Asimismo, uno puede visitar a otros miembros de la familia Kong. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite viajar por diferentes zonas de la Isla Kong; Cranky Kong, la versión envejecida de Donkey Kong del Donkey Kong original (1981), da consejos y un humor rompedor; y Candy Kong guarda el progreso del jugador.





Como juego de plataforma 2D, a día de hoy de los gráficos de Donkey Kong Country se siguen viendo geniales. Esto se debe a que Rare logra un efecto visual que hacía parecer al juego como si corriera en hardware más sofisticado, como la PlayStation o Sega Saturn, incorporando gráficos pre-renderizados en 3D. Se nota el nivel de compresión en cada píxel. Los sprites de los personajes son detallados y expresivos: Donkey Kong se mueve con una pesadez muscular, mientras que Diddy proporciona agilidad y rapidez. Lo mismo sucede con el diseño de los niveles. Todo está densamente ajustado. Elementos como las minas oscuras, junglas exuberantes, montañas heladas, cuevas submarinas y fábricas industriales exhiben una variedad temática que mantiene el interés visual a lo largo de las más de 40 niveles. Los fondos dinámicos, con efectos de lluvia, nieve y transiciones de luz, crean una atmósfera inmersiva que me transporta como jugador a la isla tropical de Donkey Kong. Esta innovación gráfica, que lleva la potencia del hardware de la SNES a los límites, se destaca por su capacidad para envejecer con gracia.


La banda sonora, creada por los talentosos compositores David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland, supone un hito en la música de videojuegos. Combina ritmos tropicales, melodías ambientales y arreglos innovadores, utilizando flautas, percusiones y sintetizadores para evocar el exotismo de la isla Kong. Temas icónicos como "Aquatic Ambience", con sus tonos etéreos y relajantes, me sumergen en niveles acuáticos, mientras que "Jungle Groove" captura la energía salvaje de las selvas con ritmos fluidos. "Life in the Mines" aporta tensión y misterio, reflejando el tono opresivo de las minas abandonadas. Los efectos de sonido, como los gruñidos de los Kremlings, el rebote de plátanos o las explosiones de barriles, refuerzan la inmersión y dan un feedback táctil que enriquece la jugabilidad. Esta banda sonora no solo complementa los escenarios, sino que eleva la experiencia emocional, consolidándose como una de las más memorables de la era de los 16 bits.





A más de 30 años, Donkey Kong Country es una aventura de plataformas que, con su jugabilidad adictiva, posee un valor de repetición extraordinario que es difícil de ignorar cuando combina innovación y excelencia artística en cada departamento técnico que compone los gráficos pioneros, la banda sonora icónica, la jugabilidad precisa y el diseño de niveles creativo que lo posicionan como un imprescindible para amantes de los juegos de plataformas. Tiene más de 100 secretos escondidos que recompensan la curiosidad e invitan a completarlo al 101% para desbloquear el final verdadero. Desde selvas iniciales hasta fábricas industriales y montañas nevadas, cada mundo ofrece la posibilidad de viajar con Donkey y Diddy Kong a un paraíso de bananas y momentos que perduran en la memoria. No sé cuando lo vuelva a jugar de nuevo, pero salgo convencido, eso sí, de que volveré a él, como siempre, para disfrutarlo como la primera vez.



Desarrolladora: Rare
Año: 1994
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Calificación: 9/10

Tráiler de Donkey Kong Country



Sumérgete en el fascinante mundo de Shenmue con mi análisis sobre su legado. Descubre por qué este clásico de Dreamcast es inolvidable.



Shenmue



Con el paso de los años, Shenmue se convirtió en uno de esos juegos que yo, por cosas de la vida, siempre postergaba en el catálogo de mi Dreamcast para darle preferencia a otros títulos de mi interés. Pero sí recuerdo, no obstante, que fue uno de los proyectos más comentados cuando la consola de Sega se lanzó en occidente en 1999. Durante las etapas de su desarrollo en AM2 de CRI, se dice que su creador, Yu Suzuki, tenía la idea de que funcionara como experiencia larga de mundo abierto con minijuegos, misiones secundarias y combates, montada sobre la base de un prototipo inicial titulado Virtua Fighter RPG: Akira's Story, que mostraba una historia de venganza en la tradición china de artes marciales. En un inicio el desarrollo enfrentó varios problemas y errores por la envergadura del proyecto, pero fueron solucionados a pocos meses del lanzamiento oficial. En aquel entonces, fue el más caro jamás desarrollado hasta ese entonces, con un coste estimado para Sega de 70 millones de dólares, además de ser un fracaso comercial que, irónicamente, con el paso de los años ha sido reverenciado por los fanáticos que le rinden culto.

Por esta razón, he conseguido completar Shenmue en algunas 10 horas, luego de estar en la lista de espera de mi Dreamcast durante tantos años y, a decir verdad, todavía no entiendo cómo no lo había jugado antes, incluso sabiendo que era un título visionario que marcó un hito en la historia de los videojuegos, porque, francamente, me parece un juego innovador y muy entretenido, que alcanza su punto de equilibrio en su jugabilidad y en la caja interactiva de su mundo abierto ubicado en la cultura japonesa de los años 80, con unos gráficos que, a día de hoy, mantienen cierta relevancia visual. Se nota claramente la influencia de Virtua Fighter en ciertos lugares. Y el lapso de tiempo que tardo en terminarlo, me invitan a razonar lo necesario como para intuir, además, que para su época está más que claro que redefinió las nomenclaturas de los juegos de acción y aventura.


Ryo en la cocina



La narrativa de Shenmue, en apariencia sencilla, acomoda una historia de venganza con una semblanza profunda sobre los vínculos familiares. Se ambienta en Yokosuka en 1986 y sigue, durante varios días, la vida cotidiana de Ryo Hazuki, un joven estudiante de artes marciales que, luego de atestiguar el asesinato de su padre en el dojo de su familia en manos de un misterioso maestro chino llamado Lan Di, pretende entrenar lo suficiente para vengar la muerte de su padre; mientras pasa los días en el pueblo investigando por cuenta propia el enigma que se esconde detrás del anhelado espejo del dragón que anhela el líder de la organización criminal. Con el paso de los días, muestra la travesía de Ryo cuando interactúa con la gente en las calles de Dobuita; las conversaciones de Ryo con el Maestro Chen y su hijo Guizhang sobre el espejo robado por Lan Di; el enfrentamiento en el puerto entre Ryo y unos pandilleros problemáticos conocidos como los Mad Angels.

Esta premisa se desarrolla con una sutileza que me agrada, supongo, por la transparencia que hay en las motivaciones de los personajes. Los diálogos reflejan los rasgos de personalidad de Ryo (fuerte, determinado, honesto, seguro de sí mismo), pero también las inquietudes de los habitantes de la ciudad. Y no se limita solo a la búsqueda de justicia de Ryo cuando pide información a los compueblanos antes de enfrentarse a pandilleros, sino que, además, explora temas universales como la pérdida, el honor y el crecimiento personal desde un marco de referencia cotidiano, algo que subvierte el tropo de la venganza cuando toma rutas impredecibles.


Ryo en combate



En términos generales, la jugabilidad de Shenmue es célebre por introducir el concepto de "mundo abierto" en los videojuegos, mucho antes de que este término se convirtiera en un estándar de la industria. El sistema de juego, denominado por Suzuki como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment), me permite interactuar con casi todos los objetos del ambiente al controlar a Ryo, dividiéndose en dos modalidades fundamentales: exploración y combate.

En el modo exploración, Ryo realiza acciones básicas como caminar, correr y observar, además de que puede inspeccionar los distintos objetos (como cajones, armarios, estantes, etc.) que se hallan en los rincones que visita, aunque por limitaciones técnicas no todos los objetos son interactivos. Al explorar el mundo abierto, Ryo recibe todas las mañanas una asignación de diaria de Ine-san que puede gastarse en artículos como comida chatarra, boletos de rifa, casetes de audio y juguetes de cápsula en las tiendas. Hay hasta viajes rápidos entre los mapas y una libreta en la que Ryo anota las tareas pendientes y los contactos. El punto más interactivo, quizás, es la forma en que se presenta un entorno dinámico donde los personajes no jugables (NPC) tienen rutinas diarias, horarios específicos y personalidades distintivas. Esta atención al detalle crea una sensación de inmersión: los pueblerinos de Yokosuka van al trabajo, conversan entre sí y reaccionan al clima, algo que hace que todo se sienta fluido. De esta manera, Ryo puede hablar con cualquier NPC que se encuentre en su camino, muchos de los cuales arrojan pistas específicas sobre su misión personal.


Ryo y Nozomi



Esta libertad de interacción se combina, de igual forma, con un modo de combate que se arregla sobre elementos de juegos de lucha como Virtua Fighter (también creado por Suzuki) con un enfoque narrativo. Las secuencias de acción, conocidas como Quick Time Events (QTE), o Eventos de Tiempo Rápido, requieren reflejos rápidos y añaden un dinamismo emocionante a la jugabilidad al obligarme a presionar un botón específico dentro de un límite de tiempo para tener éxito durante una cinemática. Esto, por otro lado, se complementa con peleas libres, al mejor estilo de Yo contra el barrio, en las que Ryo tiene libertad de pelear contra varios oponentes en la calle, ejecutando combos de patadas y puñetazos en secuencias de combate similares a las de la serie Virtua Fighter. Ocasionalmente, Ryo también puede practicar en el dojo y aprender técnicas nuevas como patadas, puños, estrellones y movimientos especiales para aumentar su poder.

Estas mecánicas, a pesar de parecer simples en comparación con los estándares actuales y, ante todo, de tropezar a veces con una rigidez de movimiento, fueron revolucionarias en su momento y han influido en numerosos títulos posteriores. Esto es especialmente cierto, primero, en los minijuegos (en la sala de juegos Game You, por ejemplo) en los que Ryo puede lanzar dardos o jugar versiones de juegos arcade Sega como Hang-On y Space Harrier. Y, segundo, en las carreras del curro a medio tiempo en el muelle, donde Ryo debe transportar cajas entre almacenes y competir conduciendo el montacargas para ganar dinero. La rutina diaria de las misiones secundarias consigue que la jugabilidad siempre se sienta dinámica y divertida dentro de su rango de variedad.


Ryo en el muelle

 

Desde el punto de vista técnico, Shenmue aprovecha al máximo las capacidades de la Sega Dreamcast, ofreciendo gráficos y sonidos que, incluso en la actualidad, se sienten bastante competentes.

Por la parte gráfica, el motor desarrollado internamente por Sega AM2 es sorprendentemente eficiente renderizando a 30 FPS los espacios urbanos con una estética que captura con fidelidad la cultura japonesa de los años 80, desde los interiores de las casas de Yokosuka hasta las calles comerciales de Dobuita, con un nivel de detalle que se preocupa por las texturas interactivas de tres dimensiones y efectos climáticos variables, fruto de un algoritmo de horarios que alterna los ciclos entre el día y la noche. Las escenas cinemáticas se renderizan en tiempo real, sin video de movimiento completo (FMV). Además, los modelos de personajes, aunque limitados a veces por una pérdida frecuente de fotogramas en los movimientos (como cuando Ryo corre en las calles congestionadas de peatones), muestran expresiones faciales y animaciones que transmiten emociones de manera efectiva cuando se expresan al hablar. Su motor gráfico me sorprende porque, dicho sea de paso, es capaz de manejar gran cantidad de recursos sin ralentizarse.

Por el lado sonoro, la música, compuesta por Yuzo Koshiro y otros talentosos músicos, emite melodías melancólicas y evocadoras que complementan perfectamente el epicentro de la narrativa, ajustando algunas notas a la música electrónica y a los instrumentos musicales folclóricos de las tradiciones japonesas. Y los efectos de sonido ambientales, como el murmullo de la ciudad o los golpes en las peleas, refuerzan el sentido de diversión. De igual forma, la inclusión de doblaje, tanto en japonés como en inglés, es un logro técnico significativo que añade una capa adicional de autenticidad a la experiencia porque el tono de las voces se ajusta adecuadamente a la personalidad de determinados personajes.





Shenmue es un juego que, en resumen, refleja la ambición y el compromiso de Sega para innovar en la jugabilidad de acción-aventura sin renunciar al factor de sorpresa que se coloca sobre su mundo abierto de la cotidianidad. Tiene un valor de repetición enorme. Su narrativa conmovedora de artes marciales, ítems divertidos y diseño inmersivo lo ponen como un título demasiado adelantado a su tiempo. El clímax tiene a Ryo emprendiendo un viaje en barco a Hong Kong en busca de lo desconocido, convencido de que en China encontrará las respuestas a sus preguntas sobre la conexión entre Lan Di, su padre fallecido y los Chi You Men. Y cuando esto sucede, salgo con las expectativas por las nubes al saber que la saga ha comenzado, además de pensar, en última instancia, que he experimentado un juego envolvente que trasciende los marcos limítrofes de su hardware para ofrecer una visión audaz del potencial de los videojuegos como medio artístico. Merece ser redescubierto y celebrado.


Desarrolladora: AM2 of CRI
Año: 1999
Género: Acción-aventura, Sandbox
Consola: Sega Dreamcast
Calificación: 8/10

Tráiler de Shenmue



En esta primera entrega en la saga X de Mega Man, Keiji Inafune se propone innovar para trasladar el concepto de plataformas hacia otra dimensión estilística.



Mega Man X



Se dice que Mega Man X fue desarrollado por un equipo de Capcom que había trabajado en la longeva serie Mega Man para NES. Su productor, Keiji Inafune, quien previamente había sido el diseñador general de la saga, dijo en una entrevista el juego “requirió una gran cantidad de lluvia de ideas para su historia y contenido, donde el objetivo de ellos era diversificarse de los juegos originales de Mega Man sin dejar de mantener sus fundamentos.” Toda esta libertad creativa condujo a que el grupo de Inafune aprovechara el potencial de la SNES porque se buscaba un juego mucho más sofisticado que los predecesores, pero también surgió la necesidad de añadirle accesorios al personaje, en la forma de unas piezas de armadura que se planeó específicamente con motivo de la demanda del mercado de juegos RPG que,por aquel entonces, estaba gozando de popularidad, ya que Inafune veía en Mega Man la fórmula clásica de juego de acción en la que el héroe gana las habilidades de sus enemigos derrotados. El resultado de sus decisiones hizo que fuera recibido con una aclamación unánime que se extiende hasta la actualidad.

 

De este Mega Man X, particularmente, siempre guardo aquel preciado recuerdo de haberlo adquirido en 1994, luego de que mi madre me comprara el cartucho original en la desaparecida Cuesta Centro del Juguete en el Distrito Nacional en Santo Domingo, República Dominicana. Lo jugaba religiosamente día y noche en mi SNES, haciendo algunas esporádicas paradas en las páginas del manual para nutrirme con la información adicional que es como una miniguía. Y ahora, tras revisarlo por última vez para arreglar una guía, descubro, para mi sorpresa, que sigue manteniendo el mismo nivel de consistencia que he experimentado a lo largo de los años porque, a decir verdad, es un juego de plataformas bastante entretenido, que recupera la esencia de las predecesoras de NES, pero agregando mejoras que trasladan la saga hacia otros rumbos insospechados con los gráficos de pixel art, los androides antropomórficos con aspecto de animal, la inserción de Zero, la villanía de Sigma y una trama lineal que nunca deja de ser contagiosa en su jugabilidad.



X, Zero y Vile



El argumento de Mega Man X se desarrolla con cierta sencillez y mantiene a los personajes dentro de descripciones genéricas, pero resulta atrapante porque está sólidamente estructurado y las motivaciones de cada uno de ellos se sustentan en los pocos diálogos que tienen. La acción tiene lugar en un tiempo no especificado durante el siglo XXII (21XX) y aproximadamente 100 años después de la cronología original de Mega Man. El protagonista es X, un robot (construido por el Dr. Thomas Light) muy avanzado con inteligencia y emoción humana que, luego de ser descubierto en una cápsula por un arqueólogo llamado Dr. Cain, sirve como modelo para la producción en masa de robots similares conocidos como Reploids; pero cuyo destino, tiempo después, lo conduce a unirse junto a una unidad policial de cazadores con la finalidad de combatir los Mavericks, un grupo de ocho Reploids rebeldes que siguen las órdenes del siniestro Sigma (que durante un tiempo fue también cazador de Mavericks) para destruir a los humanos por ser inferiores y establecer una utopía robótica desde una pequeña isla que controla como su base de operaciones. X, culpable por haber ayudado a diseñar una carrera tan peligrosa, une fuerzas con el único otro cazador que queda, Zero, para detener a cualquier costo a Sigma y los ocho Mavericks.



X en Flame Mammoth


En términos generales, la jugabilidad de Mega Man X es muy parecida a la de sus predecesoras cuando se esquematiza sobre las nomenclaturas básicas del género de plataformas en el que X puede correr, saltar y disparar un cañón de brazo recargable llamado X-Buster. Solo se puede controlar a X, que, a diferencia de las entregas anteriores tiene la capacidad de escalar, deslizarse en el piso o saltar desde casi cualquier pared. Luego de finalizar el nivel introductorio, se le presenta una pantalla de selección de etapa que representa a ocho jefes Mavericks, entre los que se hallan Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanger y Sting Chameleon. Los ochos niveles de estos jefes se pueden completar sin orden específico, pero siguiendo este mismo trayecto en que los menciono facilita enormemente las cosas.






El objetivo principal de cada nivel consiste en correr para avanzar, saltar para superar obstáculos y disparar a los distintos enemigos que aparecen en el camino hasta tocar la puerta final en la que se halla un jefe Maverick. Al vencer enemigos pequeños, X obtiene a menudo ítems básicos que sirven para recargar la salud o la barra de armas. En ciertas etapas, X puede manejar un Ride Armor, que son tanques bípedos en forma de armadura capaces de causar enorme daño a los enemigos comunes, aunque estos no pueden ingresar a la recámara de jefes. Derrotar a un Maverick le permite a X usar el arma característica del mismo que, de igual modo, funciona como debilidad de otros jefes que se vuelven más fáciles. Una vez que se completa el nivel, accedo a un cuadro de contraseñas numéricas que funcionan como una especie de guardado para acceder a una etapa avanzada del juego sin perder el progreso obtenido. La contraseña guarda cualquier número de los niveles completados y la mayoría de los potenciadores.



X



Sin bien, la jugabilidad es muy entretenida y el diseño estructural de los niveles está cohesionado, el grado más destacado de Mega Man X es la incorporación de ítems especiales que amplían las capacidades del protagonista. Los primeros se encuentran en las cuatro cápsulas de las partes de la armadura que muestran un mensaje holográfico del Dr. Light que describe las características de la mejora. Cada cápsula mejora una de las partes del cuerpo de X: las piernas aumentan su velocidad al deslizarse y saltar más alto; el peto otorga una defensa mejorada que disminuye el daño de los enemigos; el casco da la posibilidad de romper bloques con la cabeza; y los brazos incrementan la caja de daño del X-Buster con un tercer nivel de recarga. Los segundos, por otro lado, son los ocho Tanques de Corazones que se hallan distribuidos en las zonas ocultas de los niveles y proveen un incremento de la barra de salud. Y los terceros, por último, son los cuatro Sub-Tanques E, que almacenan energía para recuperar la barra de salud en los momentos críticos.



X en Armored Armadillo


Por otra parte, los gráficos de Mega Man X para la SNES son un ejemplo sobresaliente del dominio del pixel art durante la era de los 16 bits. Capcom utiliza magistralmente la paleta de colores de la consola para crear un mundo vibrante que captura tanto la raíz cibernética como los elementos mecánicos característicos de la saga. Cada nivel está edificado con un nivel de detalle sólido, donde los fondos y plataformas no solo son funcionales en su tonalidad, sino también ricos en una ambientación que es consistente renderizando las texturas de los escenarios industriales, las minas subterráneas, las profundidades submarinas, las bases militares, los laboratorios robóticos, los aeropuertos futuristas, las selvas artificiales. Los sprites de los personajes (especialmente los de X, Zero, Vile, Sigma y los jefes Maverick con apariencia animal) son increíblemente expresivos y bien animados, diseñados con movimientos fluidos que complementan la acción rápida del juego. Este cuidado en los detalles acentúa la coherencia visual de los entornos y refuerza la personalidad única de cada enemigo, elevando la experiencia estética del juego.


De igual forma, la banda sonora de Mega Man X, compuesta por Setsuo Yamamoto y su equipo, es uno de los puntos más memorables del juego, fusionando los sintetizadores del rock electrónico con melodías pegadizas que se adaptan perfectamente al ritmo rápido y a la atmósfera robotizada. Cada nivel tiene un tema musical único que enriquece la experiencia y ayuda a reforzar la identidad de los escenarios, pero mis oídos se obsesionan con escuchar los contagiosos temas de Boomer Kuwanger, Armored Armadillo y Flamme Mammoth. Los efectos de sonido, asimismo, están cuidadosamente integrados para proporcionar retroalimentación clara en las cargas y disparos del X-Buster, el impacto de los enemigos, las colisiones con los objetos, las alarmas de peligro y las explosiones contundentes.



X contra Sigma Final


Me atrevo a decir que Mega Man X es un hito en la evolución de los videojuegos, marcando un punto de inflexión en la saga clásica de Mega Man al ofrecer un estilo de plataformas más dinámico y profundo que todavía hoy en día, décadas después de su lanzamiento, no ha envejecido ni un milímetro. Es cierto que el título introduce mejoras técnicas significativas, como gráficos detallados y una banda sonora icónica que aprovecha todo el poder de procesamiento de 16 bits de la SNES, pero también refina la mecánica de jugabilidad de la franquicia al proveer una mayor libertad de exploración al incorporar en sus niveles los ítems secretos que amplifican las mejoras del personaje. Su narrativa sobre la guerra entre los Reploids y los Mavericks tiene cierta complejidad dialéctica. El factor de repetición no se pierde nunca por la curva de aprendizaje equilibrada, y la recompensa de obtener la cápsula secreta del Hadouken al cumplir ciertas condiciones termina por colocarlo en la cúspide entre los mejores juegos de la saga. Se nota claramente el compromiso de Capcom para hacer arte y alcanzar la excelencia en el diseño de videojuegos.


Desarrolladora: Capcom
Año: 1993
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 9/10


Este juego supone la primera entrega en la franquicia de disparos en primera persona desarrollada por Guerrilla Games para Sony.



Killzone


En el momento de su estreno, Killzone se presentó como un juego con el que se buscaba capitalizar la oferta del género de disparos en primera persona que había adquirido otra dimensión tras las primeras entregas de Call of Duty de Activision. Fue desarrollado como encargo por Guerrilla Games. Y con su desarrollo en marcha, Sony Computer Entertainment quería que fuera una competencia directa de la aclamada de serie Halo, de Microsoft. En aquel entonces algunas publicaciones comenzaron a llamarlo como el “asesino de Halo” durante la campaña de marketing temprana que aceleró el tren del hype. Sin embargo, una vez que fue examinado más allá del mercadeo y de las agendas publicitarias, el título, si bien ambicioso en algunos aspectos, fue un fracaso estrepitoso que estaba bastante lejos de ser la revolución que se esperaba.

Tras pasar más de diez horas pulsando los botones para encontrar algo que sea placentero, llego exactamente a la misma conclusión de aquellos periodistas que lo criticaron severamente durante su ventana lanzamiento. No solo parece un producto clonado a partir de las fórmulas de disparos en primera persona de Call of Duty y de Halo, sino que, además, es uno de los peores juegos que probado en toda mi vida en la PS2. Los dedos no me alcanzan para contar los defectos técnicos que me distraen y me obligan a perder la paciencia en un par de ocasiones. La jugabilidad mediocre, los problemas de rendimiento, la IA desequilibrada, las voces molestosas, los controles poco responsivos y el vacío de pulido, entre otras cosas, pone en evidencia que los devs de Guerrilla Games se dejaron arrastrar por las ambiciones de crear una killer app para Sony y simplemente no pudieron igualar la calidad de sus competidores.


Templar en las primeras misiones.


El argumento de Killzone se ambienta en el año 2357, en una época en la que el planeta Tierra es el recuerdo de un mundo inhabitable y dos facciones militares de las colonias humanas en el espacio estallan en una guerra a escala multiplanetaria: la ISA del planeta Vekta y los Helghast del planeta Helghan. El protagonista es Jan Templar, veterano capitán de la ISA que por órdenes de su comandante se embarca junto a tres soldados más (Luger, Rico y Hakha) para traspasar las líneas enemigas y terminar con los planes de los gobernantes corruptos del imperio fascista de los Helghast. Bajo el liderazgo de Jan, el escuadrón destruye varias bases Helghast y proyectos de infraestructura militar, y finalmente intercepta y mata en una estación espacial al villano manipulador que es el responsable de planificar la guerra entre las dos naciones.

Aunque Killzone trata de ofrecer una narrativa profunda con la contienda entre los Helghast y la ISA, en general, la historia y los personajes resultan ser completamente olvidables. Los Helghast, los antagonistas principales que ocupan la posición típica de los NPC, no tienen motivaciones interesantes o desarrollos significativos porque sus acciones se reducen a los clichés que habitualmente se asocian a villanos genéricos sin una construcción de trasfondo adecuada que justifique el conflicto a gran escala. Ellos son los malos para rellenar episodios y darle propósito a los protagonistas. Los personajes centrales, por el contrario, tampoco se destacan en nada porque son colocados en lugares convencionales y nunca salen de la rutina de los héroes valientes que responden al llamado del deber. Se muestran pequeños segmentos que dan a conocer sus respectivas motivaciones en la guerra, pero la realidad es que, a fin de cuentas, todos ellos carecen de una personalidad definida que los haga memorables. Son como ladrillos estacionados sobre el pavimento. Sus diálogos son planos y sin carisma. Nada de lo que dicen o hacen me invita a conectarme por la trama. Comparado con otros títulos de la época, donde la narrativa y los personajes juegan un rol clave, aquí los personajes no logran crear un universo de ciencia-ficción que sea emocionalmente resonante.


Los enemigos son tontos


En términos de jugabilidad, persigue el mismo libreto de los juegos de primera persona de la época. El objetivo fundamental es avanzar con el personaje que controlo por varios niveles y atacar a los enemigos que obstaculizan el camino, además de cumplir con las asignaciones que recibo de los superiores. En un principio, solo puedo controlar a Templar, pero a medida que completo más misiones se desbloquean personajes jugables como Luger, Rico y Hakha. Cada uno de ellos realiza acciones básicas como caminar, correr, agachar, escalar, tocar, golpear y disparar. Y siguiendo la línea de Call of Duty, cualquiera de estos personajes que controlo puede darme apoyo a modo de soporte para agregar el trabajo cooperativo en equipo durante las misiones. El repertorio de armas primarias que tengo disponible incluye pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, escopetas, rifles de francotirador. Además de ser intercambiables como secundarias, todas estas armas se encuentran distribuidas entre los enemigos caídos o en el arsenal que viene incluido por defecto al principio de cada misión. En total, el modo campaña cuenta con 11 misiones que se distribuyen entre 22 niveles diferentes.


Disparando en el mall


Desde la superficie parecería como si la envoltura del paquete contiene algunas de las ecuaciones de los dos juegos de disparos en primera persona antes mencionados, pero aquí es donde los fallos comienzan a manifestarse dentro de la mecánica deficiente de correr, disparar y moverse. Las armas no tienen nada de la precisión que se espera en un juego de este género debido a la dilatación de respuesta que dificulta disparar en los objetivos cercanos antes de disparar. La carencia de retroceso o de impacto hace que las batallas se sientan insulsas cuando debo dispararle a múltiples enemigos al mismo tiempo, como si las armas que cargo son resbaladizas. Esto, me temo, se debe a que el sistema de control es rígido y poco intuitivo, lo que implica que la puntería sea imprecisa y los movimientos básicos se ejecuten de una manera torpe. Aunque esto podría atribuirse a las limitaciones del control en consolas en comparación con los shooters de PC (yo lo he jugado en PS2), los otros títulos anteriormente mencionados ya habían demostrado que era posible entregar una experiencia de disparo fluida y precisa en consola. Killzone sencillamente no logra estar a la altura en este aspecto crucial.


No veo nada entre tanta oscuridad


De entrada, no hay ninguna estrategia para las misiones porque, dicho sea de paso, lo único que debo hacer es permanecer anestesiado presionando botones para disparar a los enemigos que aparecen en diversos puntos del mapa. Los puntos de control me provocan frustración (algunas misiones ni siquiera tienen). A veces hay que activar puertas hacia zonas inaccesibles o hablar con NPC que suministran información confidencial sobre el curso de la misión, pero, por lo regular, la jugabilidad me mantiene sobre la inercia de disparar por los lugares en los que salen los enemigos. No hay variación ni sorpresa en las misiones. Además, tanto los enemigos como los compañeros controlados por los NPC presentan un comportamiento errático y, en muchos casos, estúpido. Los aliados, que pesan como una carga frustrante, son incapaces de tomar decisiones lógicas durante el combate —como cubrirse adecuadamente, disparar a enemigos o moverse de manera estratégica—y, desafortunadamente, solo me sirven de asistencia cuando el personaje que controlo está a punto de acabar con los enemigos. Los enemigos, en cambio, se exponen innecesariamente al fuego cruzado, se quedan atrapados en obstáculos del entorno o solo permanecen inmóviles mientras reciben disparos y gritan soserías. Esto le quita cualquier rasgo de desafío o de combate táctico al juego, reduciendo la dificultad a disparar a objetivos estáticos o carentes de movilidad.


Killzone en PS2


El apartado técnico del juego también deja mucho que desear en el diseño de niveles y los errores audiovisuales. A lo largo de la campaña, observo que los entornos se sienten repetitivos y poco inspirados. Los primeros niveles prometen una atmósfera de guerra futurista y renderizan con cierta autenticidad las instalaciones militares, los desiertos, las selvas y las ciudades destruidas. De igual modo, los modelos de los personajes son aceptables en su descripción militarista. Pero en un sentido gráfico, los paisajes urbanos grises y las áreas de combate entorpecen la inmersión por la caída frecuente de fotogramas por segundo y unas texturas que sufren de un contraste francamente paralizante en el que todo luce demasiado oscuro y grisáceo, hasta el punto en que sé ni para dónde voy entre tanta oscuridad. Los niveles laberínticos me ponen a navegar como viajero perdido por los mismos corredores una y otra vez, luchando contra hordas de enemigos que aparecen de manera predecible. Esta falta de variedad en los entornos no solo hace que el juego sea visualmente aburrido, sino que también afecta la jugabilidad de juego en sí. No hay suficiente innovación en el diseño de los niveles para mantenerme mínimamente interesado por lo que sucede, y el avance se siente más como una tarea rutinaria que como una aventura emocionante. Incluso los momentos que intentan ser más épicos o cinematográficos se ven socavados por la poca originalidad en el diseño de niveles.

El tiempo invertido en este juego, me lleva a razonar lo necesario como para deducir, con mucha facilidad, que es un ejemplo claro de un material con potencial que no cumple sus promesas por los inconvenientes programados de fábrica. Los NPC inconsistentes, la baja velocidad de FPS, el diseño abstruso de los niveles, las mecánicas pesadas de disparo, los fallos gráficos, los efectos de sonido repetidos, la ausencia de música en la campaña y, sobre todo, el doblaje mediocre de unos soldados de plástico que dicen lo mismo, son solo algunos de los problemones mayúsculos que le quitan todo el valor de repetición y suponen para mí algo infinitamente insulso. Me da igual que tenga su modalidad online con partidas de hasta 16 jugadores. Todo se integra con cierta dejadez. Parece el resultado de un grupo de desarrolladores que no sabía cómo hacer que funcionara y lo lanzaron de forma apresurada para competir con los rivales mejor posicionados del mercado. Claramente, necesita una buena pulida. Los agentes de Guerrilla debieron retrasarlo para refinarlo aún más. Pero esa, en pocas palabras, es otra historia.

Desarrolladora: Guerrilla Games
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2004
Género: Disparos en primera persona, 
Consola: PS2
Calificación: 2/10

Tráiler de Killzone












  El primer juego desarrollado por Valve es un shooter en primera persona sobre un científico que combate alienígenas y mercenarios. 



Half-Life


Todavía recuerdo los días en los que jugué Half-Life por primera vez para sumarme a la tendencia de principio de siglo, luego de que fuera publicado por Sierra Studios para Windows y tomara a toda la industria por sorpresa en el año 1998. Se dice que fue el primer producto exclusivamente desarrollado por Valve, lanzado en un período en el que los juegos de disparos en primera persona alcanzaban una cuota limitada de usuarios que se acercaban a GoldenEye, Quake o Doom para experimentar lo que ofrecía el género. Y previo a la fecha de lanzamiento, ubicada dos años antes, los desarrolladores de Valve adquirieron la licencia del motor de la saga de Quake y lo modificaron con su propio código. La visión de Mike Harrington y de Gabe Newell, líderes del equipo de desarrollo, era la de crear un juego de disparos en primera persona que fuera innovador en su núcleo de diseño con la finalidad de distanciarse de los clichés que hasta ese momento gobernaban las tendencias de los juegos tempranos que iniciaron el género, además de pensar en otras posibilidades al adoptar el enfoque de jugabilidad para mezclarlo con un aditivo narratológico. En pocas palabras, buscaban diseñar un juego que pusiera la historia y el desarrollo de los personajes por encima de la galería de tiro.

Tras más de 20 años de haberlo jugado en mi vieja PC sin poder terminarlo nunca, lo recupero para completar la tarea pendiente del juego que muchos consideran una respuesta reaccionaria a la banalización del género de disparos en primera persona durante los años 90. Irónicamente, me vuelvo inmune a la presunta aclamación universal que ha recibido a lo largo de las décadas. Me coloco del lado de esa minoría que dice que apesta y es lo suficientemente valiente como para reconocer que tiene sus defectos. Lo que obtengo en más o menos diez horas es una constante sensación de mareo por movimiento que me quita todas las ganas de jugar en medio de las náuseas. Tiene sus inconvenientes. Y esto me induce a pensar que, en retrospectiva, es un juego que añade algunos elementos necesarios para impulsar el género FPS en materia de diseño de niveles, pero cuya búsqueda de innovación muchas veces permanece encarcelada en unos episodios repetitivos de correr y disparar que nunca escapan de la rutina calculada en la instalación radioactiva, a veces incluso con la pretensión de extender innecesariamente la aventura de un personaje mudo que bien pudo haber sido más corta entre tantos tiroteos.



En general, la historia de Half-Life se desarrolla sobre una amalgama de episodios que no se despega en ningún momento de las causas convencionales del género de disparos en primera persona, siendo predecible si se mira desde el exterior el tropo del héroe ordinario que descubre un evento extraordinario de ciencia-ficción. El propio contenido de la historia, escrita por Marc Laidlaw, es sorprendentemente banal, con muchas lagunas argumentales en su interior. Se ambienta en los interiores del Centro de Investigación subterráneo de Black Mesa, y la figura heroica es Gordon Freeman, un físico que utiliza su inteligencia y todos los recursos que tiene disponible para escapar de los laboratorios de investigación, luego de participar en un experimento científico con un cristal de origen desconocido que desencadena una explosión y que, además, abre un portal a otra dimensión por el cual aparecen criaturas alienígenas que atacan a los soldados. Freeman es un protagonista silencioso que verbalmente no interactúa con nadie y su desarrollo plano solo rellena las descripciones inanes como una excusa inútil para propulsar el argumento. En su camino, Freeman usa varias armas para combatir contra los extraterrestres y un ejército de soldados hostiles enviados para encubrir el incidente por un hombre misterioso, mientras rescata a los científicos heridos que le ayudan a explorar las distintas secciones abandonadas del complejo para salir a la superficie y, ante todo, atraviesa un portal interdimensional que lo teletransporta a un planeta alienígena controlado por una criatura psíquica, por lo que su misión se extiende a la motivación de impedir que la invasión se propague por el planeta Tierra.




En términos de jugabilidad, Half-Life se presenta bajo el marco de las fórmulas básicas de disparos en primera persona que hasta ese entonces dominaban el mercado, aunque el objetivo principal del personaje que controlo se basa en el combate contra los enemigos y la resolución de algunos acertijos para avanzar en el juego. Para empezar, no hay niveles en el sentido convencional de la palabra. En su lugar, se divide en 18 capítulos en un solo mapa interconectado, cuyos intertítulos son visibles en la pantalla a medida que avanzo de un lugar a otro.
 
En cada capítulo, a pesar de las pausas de carga, el combate tiene algunos puntos de solidez. Como la cámara es en primera persona, solo se ve el arma que sostiene Freeman en sus manos. Freeman puede realizar acciones normales como caminar, correr, agacharse, saltar, atacar y disparar las armas seleccionadas. El arsenal de armas incluye una palanca, pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, granadas, escopetas, rifles de francotirador y cañones extraterrestres. Estas armas me sirven para atacar a los soldados y a las criaturas alienígenas que merodean los pasillos. Además, en varias secciones del juego se encuentran kits médicos para rellenar porcentaje de salud y los kits de energía que llenan el traje HEV. La parte más novedosa, quizás, es que muchas de las veces Freeman lucha contra los enemigos por su cuenta, pero en ocasiones recibe la asistencia cooperativa de guardias de seguridad que lo apoyan durante el combate, así como los científicos que abren las puertas de zonas inaccesibles y revelan información relevante sobre la historia.




Adicionalmente, los puzles me ponen a razonar un rato para resolverlos. Esto implica a veces investigar todo el lugar para descifrar los acertijos y manipular dispositivos cercanos para pasar a la siguiente área de la aventura. Algunos rompecabezas implican mover cajas, activar computadoras o usar el entorno para matar a un enemigo, como en el caso de girar una válvula para rociar vapor caliente sobre un jefe. Por lo regular, no hay muchos jefes en el trayecto, más allá de Gonarch y, sobre todo, del jefe final, Nihilanth, que es el último en representar un desafío serio.
 
El problema fundamental de estos factores de jugabilidad es que reitera un inconveniente común en muchos shooters de la época: una cuarta parte de las armas se sienten redundantes o inútiles en comparación con otras. Por ejemplo, el rifle de asalto y la pistola se vuelven obsoletos rápidamente, mientras que armas como el lanzacohetes y el cañón Gauss dominan el juego una vez que se obtienen. Me paso el juego entero con una Magnum o una MP5. Por otro lado, el diseño de combate en sí también carece de variedad. Muchos de los encuentros se reducen a disparar a todo lo que se mueve, algo que se vuelve cansino después de un tiempo de presionar botones. La falta de enemigos verdaderamente desafiantes o mecánicas de combate innovadoras limitan el alcance de esta parte crucial del juego, haciendo que la experiencia se sienta plana si se compara con otros títulos del período. Además, la manera en que la historia se despliega a lo largo del juego se vuelve previsible. Claramente, persigue un patrón repetitivo. Después de las primeras horas de juego, ya es evidente que el ciclo será un interminable ir y venir entre resolver puzzles, enfrentarse a enemigos y activar interruptores. Esto solo disipa mi interés al cabo de unas cuantas horas, y muchas veces me asalta la idea de que se mantiene suspendido en el ejercicio rudimentario de correr y disparar sin ningún factor de diversión.




Aunque estas limitaciones le pasan factura a su engranaje de jugabilidad, admito que Half-Life todavía no ha envejecido tanto por la parte gráfica. Los gráficos constituyen, a mi manera de verlo, una pieza preponderante para edificar el diseño continuo de los niveles, reflejado con fuerza en las texturas detalladas que renderizan los espacios dentro de los laboratorios científicos, las bases militares, los túneles de trenes, las fábricas de desechos radioactivos, las alcantarillas subterráneas, las plantas nucleares, los acantilados rojos, las cuevas extraterrestres. El diseño de los niveles, aunque es variado, tiende a ser redundante en su estructura porque, en muchos casos crea un ambiente claustrofóbico de exploración que se fundamenta en laberintos llenos de pasillos estrechos, escaleras y conductos de ventilación construidos alrededor de la premisa de encontrar la salida. Si bien esto puede crear un lapso de claustrofobia en algunas partes cohesionadas, también puede ser frustrante y poco intuitivo, especialmente cuando uno se encuentra perdido o repitiendo los mismos patrones de solución de problemas una y otra vez. Asimismo, los modelos de los NPC son rígidos y poco expresivos.

El sonido, otro aspecto importante de la inmersión, es correcto dentro de sus irregularidades. Los efectos de sonido describen con fidelidad los disparos de las armas, las explosiones, los pasos y las voces de aliados y de los enemigos que me encuentro en la excursión, aunque muchas veces lo que escucho puede volverse machacón para mis oídos. Por otro lado, la banda sonora es prácticamente inexistente durante la mayor parte del juego. La decisión de utilizar el silencio como una herramienta para aumentar la tensión no funciona adecuadamente por la pobreza acústica de los sonidos mezclados.




 
Nunca sabré qué me obligó a abandonar Half-Life cuando lo jugué por primera vez en mi vieja Compaq Presario en el año 2002, pero asumo que mis compromisos con juegos de mayor envergadura fueron los responsables de que cumpliera con la cuestión de prioridades. Las más de diez horas que invierto en su jugabilidad a veces me invitan a tirar el control por la ventana y a quedar mareado por la tediosa cámara que viene instalada por defecto (hay que usar un código para cambiar la profundidad de campo y evitar la cinetosis). Algunos sectores parecen vacíos o carentes de gancho. Tampoco me motiva jugar el multijugador en línea para los modos de combate a muerte individual y por equipos. Pero agradezco, al menos, la capacidad que tiene la inteligencia artificial (IA) para ofrecer enemigos que no simplemente corren hacia mí cuando controlo a Freeman, sino que intentan flanquearme y usar tácticas para derrotarme. Todo lo otro se me olvida tan rápido como suben los créditos de los desarrolladores porque, francamente, es un juego de disparos aburrido, plomizo, sin valor de repetición, que muchas veces falla para mantenerme comprometido a nivel emocional con la acción que ocurre en pantalla.


Desarrolladora: Valve
Distribuidor: Sierra Studios
Año: 1998
Género: Disparos en primera persona, 
Consola: PC
Calificación: 5/10


Tráiler de Half-Life