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 Street Fighter 6 es el sexto juego en la popular franquicia de lucha de Capcom. En este análisis detallo el valor agregado que trae en PC.


Street Fighter 6



Street Fighter 6 es un juego que Capcom puso en desarrollo inmediatamente después de los resultados irregulares que dejó la quinta entrega de la saga en su ciclo de siete años. Su director es Takayuki Nakayama, quien también es el director de Street Fighter V, pero cuyo trabajo quedó eclipsado por las decisiones erráticas de Yoshinori Ono antes de que este dejara la empresa en 2020 y fuera reemplazado por el ahora productor Kazuhiro Tsuchiya. Se dice que Nakayama jugó a Street Fighter cuando tenía nueve años y jugaba con Guile como su favorito. Como fan de la saga, su intención desde el principio era que este juego pudiese recuperar lo que hizo popular a juegos de la franquicia como Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III: 3rd Strike y Street Fighter IV. Nakayama refirió desarrollarlo en el motor RE para añadir un realismo al diseño de los personajes, pero sin que estos llegaran a perder sus características, además de que puso énfasis en el componente multiplataforma y el código de red de retroceso para evitar los tropiezos de lanzamiento anterior que se reflejaron en la falta de contenido, el sistema de juego online deficiente incluso para la época pre-rollback y en la comunicación errática que ignoraba el feedback de los usuarios. Prácticamente, es un juego con el que Nakayama buscaba recobrar la demografía de los jugadores más asiduos, pero sin perder de vista la accesibilidad de los nuevos participantes que desean entrar al ring.

Aprovechando la disponibilidad en la plataforma de Steam le dedico una cantidad valiosa de horas de mi vida a este Street Fighter 6, a más de un año después de haberse lanzado en múltiples consolas. Las horas que invierto en este me obligan a razonar lo suficiente como para darme cuenta de que tiene algunos recovecos innecesarios que bien pueden ser removidos en futuras actualizaciones, pero todo lo que pruebo en su engranaje de jugabilidad me parece grandioso porque, sin temor a equivocarme, supone una evolución significativa que honra el legado de la saga y, al mismo tiempo, marca el comienzo de una nueva era para la franquicia sin perder de vista el factor de sorpresa que tiene un enorme valor de repetición en los modos centrales. Su sistema de combate tiene una curva de aprendizaje empinada pero gratificante, que se torna profunda por el balance de herramientas que les otorga a los personajes la utilidad necesaria para ser viables durante el combate, recuperando la nostalgia al presentar mecánicas clásicas como el Focus Attack de SFIV, el Parry de SFIII y el modo World Tour que se vio en SFA3. El amplio catálogo de personajes, que incluye a los ocho esenciales y nuevos contrincantes, solo consigue elevar su cuota de entretenimiento.

 



El argumento de Street Fighter 6 tiene lugar después de los eventos de los juegos de Street Fighter III, siendo el último en la cronología oficial que tiene lugar entre principios y mediados de la década de 2000. Consta de dos historias interconectadas. La primera gira en torno a la figura de Ken Masters, a pesar de los conflictos de los personajes que se conectan entre sí. La historia comienza con Ken, quien, después de años de gloria en el mundo de la lucha, se encuentra enfrentando desafíos profesionales que lo trasladan a un exilio autoimpuesto en Nayshall, una nación ficticia en desarrollo escondida en un rincón remoto de Asia, mientras busca apaciguar sus demonios internos y planea limpiar su nombre encontrando al responsable que manchó su vida al incriminarlo como cabeza de una red de terrorismo. Sin embargo, la vida de Ken da un giro inesperado cuando se ve arrastrado a un conflicto con JP, un misterioso y carismático magnate cuyas motivaciones y objetivos son desconocidos. La otra historia, por otro lado, tiene lugar antes del evento World Tour y se centra en el viaje de un avatar creado por el jugador, que ingresa al curso de entrenamiento de Luke para aceptar lecciones como luchador y perseguir su propio legado derrotando a otros luchadores en el camino.

La narrativa en sí misma alberga fórmulas básicas que nunca escapan de la simplicidad argumental ni de los clichés predecibles que divide la delgada línea entre los héroes y villanos, pero la trama tiene giros que agregan profundidad a las motivaciones personales de los personajes. A medida que la narrativa se desarrolla, soy testigo del creciente conflicto entre Ken y JP, que se extiende por todo el mundo de Street Fighter y amenaza con desencadenar consecuencias catastróficas. También explora las historias individuales de una variedad de personajes, ofreciendo una visión más amplia de sus motivaciones y aspiraciones. Estas historias secundarias añaden coherencia al universo del juego y proporciona contexto mayor para dar a conocer lo que sucede con los peleadores callejeros que ya son veteranos legendarios en el mundo de las artes marciales.





En general, la jugabilidad de Street Fighter 6 retiene la esencia de las entregas anteriores, así como el regreso de los ocho personajes clásicos, pero lo nuevo que trae, además de la añadidura de los nuevos personajes, es que se divide en tres modos de juego: World Tour, Battle Hub y Fighting Ground. El modo World Tour es un modo historia con elementos de acción-aventura que tiene como protagonista un avatar personalizable y, asimismo, consiste en la exploración de la ciudad de Metro City en un entorno tridimensional, en el que a menudo se puede visitar tiendas, comprar y vender ítems, retar a las personas que me encuentro en la calle y subir de nivel luego de adquirir experiencia al final de cada pelea. El modo Battle Hub, en cambio, actúa como un modo de lobby en línea, en el que se utiliza el avatar previamente personalizado del modo World Tour para acceder junto a otros jugadores a una arena en línea en la que se compite en partidas clasificatorias o casuales, además de luchar usando los avatares creados con las destrezas aprendidas y, ante todo, de participar en eventos especiales o jugar juegos de arcade emulados de Capcom, entre los que se encuentran pasados juegos de Street Fighter. El Fighting Ground, por otra parte, contiene las modalidades típicas como entrenamiento, las peleas en versus locales y los combates igualados y casuales en línea, así como también recobra el modo Arcade que es ya de nivel legendario. Un tipo de batalla "extrema" asimismo está disponible para jugar y permite a los jugadores competir en partidas que cuentan con reglas y trucos especiales.





De entrada, la jugabilidad me resulta divertida porque, al igual que los juegos de Street Fighter, conserva el estilo de lucha de desplazamiento lateral en 2D, en el que dos peleadores luchan en escenarios de distintos países del mundo con el objetivo de noquear al oponente en cada round antes de que se termine el reloj de 99 segundos. Al momento de escribir este análisis, hay 18 personajes disponibles para elegir en la primera temporada y entre ellos están Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, Dhalsim, E. Honda, Cammy, Dee Jay, Zangief; así como algunos nuevos retadores como Jamie, JP, Luke, Juri, Kimberly, Manon, Lily, Marisa. El paquete de DLC tiene personajes como Rashid, A.K.I., Ed y Akuma. Por lo regular, previo a los combates se puede seleccionar cualquiera de estos personajes que se ajuste a las preferencias de uno, y todos tienen características especiales que se reflejan con la multiplicidad de ataques, combos y pericias especiales que son necesarias noquear al adversario. Algunos de los peleadores tienen debilidades palpables y otros, por el contrario, están rotos hasta el punto de que su repertorio de técnicas es lo suficientemente eficaz como para ganar con facilidad cualquier round por el gran número de ventajas que tienen a su disposición, como en el caso de Ken, JP, Luke y Cammy (una justificación inútil para obligar a que los usuarios elijan esos personajes y ganen presionando botones sin dificultades).



 

Podría extenderme explicando todas las especialidades de los peleadores junto con el arsenal de configuraciones que modifica los patrones del juego, pero con ánimos de sintetizar un poco me limito a decir que la principal novedad de la mecánica de juego se centra en el Drive Gauge. Este sistema presenta una barra debajo del indicador de salud que dinamiza las peleas y otorga a cada personaje controlado la posibilidad de priorizar el abanico de técnicas que fomenta el juego neutral. El indicador se usa para tres técnicas diferentes, basadas en mecánicas previamente existentes de los juegos anteriormente mencionados, como el Parry, el Focus Attack, el EX, junto a una nueva que se llama Drive Rush. La parte negativa radica en que la barra se consume al recibir el daño de movimientos especiales y al ejecutar movimientos EX, pero, ante todo, se recarga automáticamente en modo de reposo lejos del contrincante. Cuando la barra expira, el peleador entra en un estado de burnout que lo vuelve vulnerable al daño incluso si se cubre (cualquier ataque especial recibido en este estado provoca chip damage), además de que si es golpeado hasta la esquina termina quedando mareado. Y, de igual forma, el indicador se llena rápidamente al golpear al contrincante con algún Super Art. El Drive Rush, por otro lado, consume dos barras del Drive Gauge y sirve, entre otras cosas, para castigar al oponente con un movimiento rápido con los que se ejecuta una gran pluralidad de combos. Las dos mecánicas combinadas ofrecen muchas posibilidades de ataque ofensivo. Es un sistema que funciona como un marcador de resistencia que está diseñado, específicamente, para un juego de footsies que recompensa el castigo sobre los errores del contrincante y, asimismo, da prioridad a los riesgos ofensivos a partir de las lecturas sobre el oponente.





El elemento más preponderante de la jugabilidad neutral, supongo, es que prepara al jugador para aprovechar las oportunidades de ataque y reducir los riesgos de ser castigado por el oponente. Es decir, su sistema se basa en educar los hábitos del jugador para que no cometa los mismos errores precipitados. Esto tiene como consecuencia un uso más cauteloso de los súper combos para sellar la victoria en el último minuto. La diferencia es que ahora cada personaje tiene tres niveles de súper combos que varían el daño dependiendo el nivel del indicador. Por ejemplo, el Shinku Hadoken, el Shin Hashogeki y el Shin Shoryuken de Ryu solo se activan cuando se alcanzan los niveles 1, 2 y 3 respectivamente. Cada nivel de la barra de Súper tiene una cinemática distinta. Cuando un jugador tiene poca salud, su súper movimiento de nivel 3 se convierte en un Arte Crítico que causa un daño más significativo. Con este indicador, ciertos conjuntos de movimientos solo se cancelan a súper movimientos en función de los niveles ganados, como los movimientos especiales EX/Overdrive, que se cancelan cuando el indicador de Súper está por encima del Nivel 1, mientras que los movimientos especiales regulares sin sacrificar el indicador Drive solo se cancelan en el nivel 3.

Adicionalmente, provee dos esquemas de control que facilitan la ejecución de los combos y de los movimientos especiales para ajustarse a las opciones estratégicas del jugador. Por un lado, está el control clásico que trae de vuelta el esquema de seis botones (tres patadas y tres puños) que se ha estandarizado a lo largo de la saga con los movimientos especiales. Por el otro está el control moderno, que se simplifica sobre cuatro botones para asignar movimientos especiales a un solo botón combinado con los botones direccionales del mando.


Ryu y Ken

 

Al igual que otros juegos actuales de Capcom, el núcleo técnico de este juego emplea el potente RE Engine, que ha sido el motor detrás sus éxitos más recientes. Este motor gráfico, conocido por su versatilidad y su capacidad de renderizar gráficos fotorrealistas de alta calidad, le concede un nivel de detalle impresionante. Los personajes están cuidadosamente diseñados con texturas realistas, animaciones fluidas que modifican su apariencia y efectos visuales que puntualizan cada movimiento y ataque. El uso del RE Engine también se refleja en los escenarios, que son dinámicos y están llenos de vida, con detalles que van desde la iluminación hasta los ingredientes interactivos del entorno urbano que responden a la psicología de cada personaje. Lo mismo puedo decir de la parte sonora. Los efectos de sonido están cuidadosamente elaborados para coincidir con la acción en pantalla, proporcionando un feedback auditivo que complementa las animaciones y los impactos visuales. Cada golpe, patada y movimiento especial tiene su propio sonido distintivo generado por el doblaje de las voces, lo que ayuda a reaccionar de manera más intuitiva durante los combates. Además, los sonidos ambientales y los efectos de fondo contribuyen a amplificar los diversos escenarios del juego. El uso de sonido envolvente también ha sido optimizado para que los jugadores puedan identificar la dirección de los ataques, añadiendo una capa adicional de estrategia y respuesta táctica durante las peleas. El apartado sonoro, también introduce un sistema de comentarios en tiempo real, donde las voces de los comentaristas ingleses y / o japoneses comentan la acción de cada match, algo que incentiva la concentración y da una simulación cercana a estar en un torneo.

La música, sin embargo, es una mezcla vibrante de estilos que se ajustan perfectamente a la temática global del juego. La banda sonora posee una variabilidad de géneros musicales que van desde el hip-hop y el rap hasta la música electrónica y los ritmos tradicionales de otras culturas. Esta diversidad musical no solo representa la heterogeneidad de los personajes y sus orígenes, sino que también aporta una energía dinámica a cada combate. Cada personaje tiene su propio tema musical que resalta su personalidad y estilo de lucha, creando un sentido auditivo muy contagioso para mis oídos. El equipo a cargo de Yoshiya Terayama ha trabajado meticulosamente para asegurar que cada pista no solo sea pegadiza, sino que también intensifique la atmósfera de los combates.





Puedo señalar, por último, que Street Fighter 6 se establece como un capítulo memorable en la legendaria serie de juegos de lucha porque, ante todo, combina con maestría el aura nostálgica de sus raíces con innovadoras mecánicas y un estilo visual renovado. No alcanza, desde luego, los niveles de otras entregas como Street Fighter Alpha 2 o Street Fighter II: The World Warrior, pero su jugabilidad está finamente ajustada cuando mapea los capítulos pasados que toma como marco de referencia. Es superior al predecesor Street Fighter V y se posiciona al lado de Street Fighter IV en términos de innovación. Con su robusta plantilla de personajes (shotos, cargadores, grapplers), cada uno con movimientos y habilidades únicas ajustadas a sus perfiles, y un enfoque accesible para jugadores novatos sin deshacerse de la diversión que los fanáticos como yo aprecian, me parece que el juego logra mantener su relevancia en la era moderna al proporcionar siempre una sensación de torneo que agrega inmersión a la experiencia. Además, las mejoras en el modo multijugador aseguran que cada partida en línea tenga una cuota de vicio que siempre me mantiene satisfecho y motivado para seguir jugando. No deja nada fuera de lugar. En pocas palabras, traza un nuevo estándar para los futuros títulos del género.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2023
Género: Peleas
Consola: PC
Calificación: 8/10


Tráiler de Street Fighter 6







Super Street Fighter II: X Turbo es un juego de lucha lanzado para arcade por Capcom en Japón el 23 de febrero de 1994, en Norteamérica el 23 de febrero y el 26 de marzo de 1994 (beta) y en Europa en marzo de 1994 (beta). Es la quinta entrega de la subserie Street Fighter II de los juegos de Street Fighter , después de Super Street Fighter II: The New Challengers . Al igual que su predecesor, se ejecutó en el hardware CP System II. Capcom lanzó Super Street Fighter II X for Matching Service para Dreamcast en Japón exclusivamente como pedido por correo a través de la tienda en línea Dreamcast Direct (más tarde conocida como Sega Direct ) el 22 de diciembre de 2000.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: Peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10
Street Fighter V (PS4)


Street Fighter V es un juego de peleas publicado por Capcom, quien co-desarrollo el juego con Dimps. Es el quinto título de la serie principal de juegos de Street Fighter. El juego fue lanzado en febrero de 2016 para PlayStation 4 y Microsoft Windows, teniendo la posibilidad de funcionar como juego multiplataforma entre ambas versiones.

Desarrolladora: Capcom, Dimps
Distribuidora: Capcom
Año: 2016
Género: Peleas
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10
Ultra Street Fighter IV (PS3)


Ultra Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom, disponible para consolas de PlayStation 3, Xbox 360 desde junio de 2014, PlayStation 4 desde el mes de mayo de 2015 y disponible en PC en agosto de 2014.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2014
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (PS3)


Ultimate Marvel vs. Capcom 3 es un videojuego de lucha desarrollado por Capcom. Este es una versión mejorada del Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2011
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

 

Super Street Fighter IV: Arcade Edition (PS3)


Super Street Fighter IV: Arcade Edition es una actualización de Super Street Fighter IV, lanzado en 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Esta versión del juego trae las mejoras de la versión de arcade de Super Street Fighter IV a sistemas caseros.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2010
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Street Fighter X Tekken (PS3)


Street Fighter x Tekken es un crossover de lucha desarrollado por Capcom. El juego fue anunciado en la Convención Internacional del Cómic de San Diego de 2010 por el productor Yoshinori Ono de Capcom.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2012
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (PS3)


Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds es un videojuego de peleas que cruza a los personajes de los videojuegos de Capcom y los cómics de Marvel, fue desarrollado y publicado por Capcom a finales de 2011. El juegos es producido y dirigido por Ryota Niitsuma.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2011
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

Tekken 6 (PS3)

Tekken 6 es la sexta entrega de la serie de videojuegos de lucha Tekken desarrollada por Bandai Namco. Fue lanzado en las máquinas arcade el 26 de noviembre de 2007 en Japón y para las consolas de séptima generación PlayStation 3 y Xbox 360.

Desarrolladora: Bandai Namco
Distribuidora: Bandai Namco
Año: 2009
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

Street Fighter III: Double Impact (DC)


Street Fighter III: Double Impact es un videojuego de lucha publicado por Capcom para la consola de Dreamcast. El juego es una compilación que contiene el juego original de Street Fighter III: A New Generation y Street Fighter III: 2nd Impact. La compilación cuenta con un Arcade, Versus, Formación y Modo de opciones para ambos juegos, así como una "Parry modo de ataque" en el segundo impacto , donde el jugador se pone a prueba sus habilidades o su parrying en el juego ' s ronda de bonos. Esta compilación también permite a los jugadores usar Gill (en ambos juegos) y Shin Akuma (solo en 2nd Impact ), que eran personajes exclusivamente controlados por computadora en la versión arcade.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: Peleas
Consola: Dreamcast (DC)
Calificación: 8/10

Naruto: Ultimate Ninja 3




Naruto: Ultimate Ninja 3 es el tercer juego de Naruto que salió para PlayStation 2 en Japón y diferentes partes del mundo. Ofrece una variedad de 42 personajes jugables, incluyendo a los Cinco del Sonido, una versión ANBU de Kakashi Hatake, un Naruto con el traje que le dio Might Guy y los cinco Hokages.


Desarrolladora:  CyberConnect2 Co., Ltd.
Distribuidora: Namco Bandai Games America Inc.
Año: 2005
Género: Peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

Naruto: Ultimate Ninja 2


Naruto: Ultimate Ninja 2 (Naruto: Narutimetto Hero 2), es la segunda entrega del juego de lucha de la serie Naruto Ultimate Ninja. Es la segunda entrega de Ultimate Ninja, la cual llegó en 2004 a Japón y en 2007 al resto del mundo, exclusivamente para PS2.

Desarrolladora:  CyberConnect2 
Distribuidora: Namco Bandai Games America Inc.
Año: 2004
Género: Peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Bleach: Blade Battlers 2nd (PS2)

Bleach: Blade Battlers 2nd es el segundo juego de lucha lanzado solo en Japón para PlayStation 2 basados ​​en el manga y anime Bleach de Tite Kubo. Hay dos juegos en la serie, ambos desarrollados por Racjin y publicados por SCEI . Ambos juegos se convirtieron en best-sellers en Japón.

Desarrolladora:  Racjin
Distribuidora: SCEI
Año: 2007
Género: Peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

 

Tekken 5


Tekken 5 es un videojuego de lucha desarrollado y publicado por la empresa Namco en el año 2004 para las salas recreativas y en el 2005 para la PlayStation 2. Es la quinta entrega canónica, y la sexta entrega principal, en la serie de videojuegos de Tekken, marcando el décimo aniversario de la serie. 


Desarrolladora: Namco
Distribuidora: Namco
Año: 2004
Género: Peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

 

Samurai Shodown V (PS2)

Samurai Shodown V es un juego de lucha publicado por SNK Playmore. Es el octavo juego de la serie de juegos de lucha Samurai Shodown / Samurai Spirits de SNK. Fue uno de los últimos juegos lanzados en Neo Geo. Este título tiene lugar antes del primer Samurai Shodown.

Desarrolladora: Yuki Enterprise
Distribuidora: SNK Playmore Corporation
Año: 2004
Género: Peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Naruto Ultimate Ninja (PS2)


Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) es el primer juego de lucha basado en la serie de anime Naruto. Salió el 23 de octubre de 2003 en Japón, 26 de junio de 2006 en EEUU y 30 de noviembre de 2006 en Europa. Presenta 12 personajes de la serie. En este juego se empieza introducir la características principales de esta saga de juegos, su forma de visualización, la cual se basa en un estilo caricaturesco, haciendo a este juego algo novedoso.


Desarrolladora: CyberConnect2 Co., Ltd. 
Distribuidora: Namco Bandai Games America Inc.
Año: 2003
Género: peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Tekken 1


El primer juego de Tekken fue publicado por primera vez en las máquinas arcade en diciembre de 1994 cuando todavía había un vicio gigante de los juegos de pelea en 2D. Más allá de juegos de lucha populares como Super Street Fighter II, Art of Fighting, Fatal Fury y The King of Fighters, el juego desarrollado por Namco insólitamente trasladaba el concepto de la lucha a las gráficas poligonales en 3D con el modelado de los personajes y los escenarios, algo que en aquella época era muy novedoso. Sin embargo, inicialmente no fue concebido como un juego de peleas. Su desarrollo comenzó como un proyecto de prueba de Namco, en el que mediante un mapeo de textura buscaban diseñar los modelos de personajes en 3D poligonal. Cuando adquirieron desarrolladores de Sega, algunos de los cuales habían trabajado previamente en el desarrollo de Virtua Fighter (considerado el primer juego de lucha en 3D poligonal), pusieron en marcha el engranaje del juego que en un inicio se iba a titular “Rave War”, aunque posteriormente lo cambiaron a Tekken, que significa algo así como Puño de hierro. Tekken fue un enorme éxito y dio paso a una de las franquicias de juego de lucha más famosas entre los videojugadores de la comunidad de juegos de pelea.
 
Mi primer contacto con este juego de lucha se produjo a mediado de los 90 cuando pasaba un rato en las maquinitas de Plaza Central. En aquel entonces no le prestaba mucha atención por mi inclinación hacia los juegos de lucha en 2D y a sus secuelas, Tekken 2 y Tekken 3, que presentaban mejoras bastante notables. Era el único juego de Tekken que no había probado. No sería hasta ahora, en pleno 2021, cuando finalmente lo juego con todos los personajes en unas pocas horas aprovechando la versión de PlayStation (PS1) estrenada en 1995 que incorpora más personajes desbloqueables que la edición aparecida en las recreativas. Y la experiencia no supuso para mí nada fuera de lo habitual. A decir verdad, no me parece gran cosa y es bastante inferior a todos los juegos de Tekken que he jugado. Es un juego de lucha bastante irregular que, a pesar de la plantilla de personajes seleccionables y de su apartado gráfico poligonal en 3D, carece de dinamismo con sus duelos cuerpo a cuerpo que debajo de la simplicidad de los movimientos esconde debilidades que le restan pujanza y me noquean del aburrimiento en cada round.




 
La historia de Tekken inicia cuando Heihachi Mishima, el poderoso y malvado dueño de la corporación Mishima Zaibatsu lanza por un acantilado a su pequeño hijo Kazuya, de solo cinco años, para ver si sobrevive a la caída, se repone y se convierte así en un digno heredero del clan. Kazuya sobrevive a la caída, pero quedó marcado por una cicatriz y por un odio visceral hacia su padre. Como si se tratara de Fausto, un día el colérico Kazuya acepta el poder ofrecido por el demonio a cambio de su alma con el único propósito de volverse lo suficientemente fuerte como para derrotar a su padre. Con el paso de los años, motivado por la venganza, entrena día y noche para concretar su propósito.
 
Por otro lado, Heihachi anuncia el primer torneo del Puño de Hierro (King of Iron Fist Tournament), un torneo de artes marciales con un premio en efectivo de mil millones de dólares para el único combatiente que lo pueda vencer. En la competición, se inscriben ocho peleadores de distintas partes del mundo, entre los cuales se halla Kazuya Mishima, ahora convertido en el campeón imbatido. Y como es de esperar, en la ronda final Heihachi y Kazuya se enfrentan en la cima del pico del preámbulo en una violenta lucha que dura varias horas y que termina con la victoria de Kazuya, quien impulsado por los poderes que le dio el diablo, derrota a su padre al dejarlo inconsciente y luego lo arroja por el barranco tal como lo hizo con él años atrás. Con una sonrisa que declara su triunfo, Kazuya se impone y se adueña del imperio de su padre.


Tekken


Además de las típicas opciones del juego donde se puede modificar la duración de los encuentros y la dificultad, la jugabilidad de Tekken solo dispone de dos modos de juego. El primero es el modo arcade, donde puedo elegir a uno de los ocho personajes iniciales para combatir en varios escenarios con otros luchadores controlados por la IA. Estos primeros personajes incluyen al androide Jack, el luchador con máscara de jaguar King, el artista marcial parecido a Bruce Lee llamado Marshall Law, la indígena Michelle Chang, el judoca y motociclista Paul Phoenix, el ninja enmascarado Yoshimitsu, la practicante de aikido Nina Williams y, por último, Kazuya Mishima. Adicionalmente terminar el juego con cada uno de esos personajes desbloquea a otros que se encuentran ocultos como Anna Williams, Armor King, Devil Kazuya, Ganryu, Heihachi Mishima, Kuma, Kunimitsu, Lee Chaolan, Prototype Jack y Wang Jinrei. El segundo modo es el versus que permite que dos jugadores puedan seleccionar personajes para combatir cara a cara. Curiosamente en la pantalla de selección cada personaje tiene dos tipos de vestuario que se logra activar antes de la lucha dependiendo del botón con el que se selecciona.





Los combates son cuerpo a cuerpo y cada uno de los personajes tienen movimientos diferentes que responden a un estilo de lucha en particular, ofreciendo también la posibilidad de efectuar combos diversos. Los ataques, con un esquema básico de cuatro botones, consisten en repartos de patadas y puñetazos, pero a diferencia de otros juegos de lucha del mismo período, el personaje que controlo puede golpear al oponente tanto con los dos puños como con las dos piernas, y también pueden saltar y deslizarse hacia atrás o hacia adelante. Generalmente cada botón corresponde a la fuerza del ataque de una extremidad, como por ejemplo el puñetazo ligero (mano derecha) que se activa con el cuadrado y el fuerte (mano izquierda) presionando el triángulo; lo mismo pasa con las patadas ligeras y las patadas fuertes. Cuando finaliza el límite de tiempo de una ronda, el personaje con más salud restante será declarado ganador, aunque si ambos contrincantes quedan con la misma barra de salud, se produce un empate. El jefe final siempre es Heihachi Mishima, y, una vez que lo derroto, se presenta una cinemática del final para cada personaje, aunque solo los ochos introductorios tienen finales.


Tekken (PS1). Imagen cortesía de Namco.



A pesar de que los personajes se distinguen con un balance adecuado y tienen personalidades bien definidas que se alejan de los estereotipos comunes de otros juegos de lucha, el sistema de combate de esta primera entrega de Tekken me parece que tiene poca profundidad y es un poco torpe cuando los controles muestran cierto retraso de latencia a la hora de ejecutar los comandos de los personajes. De nada sirve asignar un botón a cada extremidad. Las cajas de golpe son tan pequeñas que a veces tengo la sensación de que el topetazo no alcanza a mi contrincante a pesar de que pelean a una proximidad considerable. Y las contiendas se tornan un poco lentas por la estrategia para determinar el siguiente ataque que va a lanzar el contrario, además de que los saltos combinados con ataques tampoco son tan efectivos y en muchas ocasiones, incluso estando cerca del enemigo, no se registra el impacto. Algunos combos hasta se vuelven innecesarios.


Tekken (PS1)



Para ser uno de los juegos del primer ciclo de lanzamiento de la PS1, a día de hoy el engranaje técnico de Tekken se ve más o menos aceptable en su estado de 32 bits. Sacando partido del motor gráfico, el equipo de desarrolladores de Seiichi Ishii logra crear texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas en comparación con el Virtua Fighter. Incluso el mapeo de textura de los modelos poligonales de los personajes, a pesar de su aspecto cuadrado, se ve gráficamente mejor constituido y otorga elegancia al diseño corpulento de cada uno. El único inconveniente es el detalle de los escenarios estáticos ilustrados con fondos prerenderizados que intentan dar la noción tridimensional cada vez que los personajes se desplazan de izquierda a derecha y viceversa. Algunos de los escenarios donde tienen lugar los combates incluyen locaciones reales como el templo Angkor Wat en Camboya, el estadio marino de Chiba en Japón, Monument Valley en Estados Unidos y hasta Acrópolis en Grecia, pero parecen como si no respondieran a las características de los personajes y son simplemente planos y poco vistosos por la ausencia de detalles que a simple vista son simples fotografías tomadas en un mal día de verano. Por otra parte, algo similar sucede con el trabajo de doblaje de los personajes, en el que se reciclan las mismas voces para varios personajes durante el combate (supongo que por cuestiones de presupuesto). Los ruidos, por el contrario, sí son bastante acertados capturando los estruendos de los golpes y las patadas. Y la banda sonora, compuesta por música electrónica, añade algo energía a los combates sosos.

Tekken es un juego de lucha que corre sin muchas complicaciones en la PlayStation porque en principio fue desarrollado para la placa arcade System 11 de Namco, que está basada en el mismo hardware en bruto de la consola de Sony, por lo que la cantidad de recursos que consume es casi la misma. A pesar de las mejoras con relación a la versión de arcade, como la posibilidad de desbloquear a todos los jefes secundarios y a Heihachi, así como el minijuego arcade matamarcianos basado en Galaga, no tiene el factor de diversión o de enganche por la manera en que la mecánica de pelea está mostrada a través de 17 personajes que piden a gritos algunas mejoras con los movimientos lerdos de patadas y trompadas sobre esos escenarios de cartón donde solo se mueve el suelo tridimensional. Lo tolero, por supuesto, por tratarse del primer capítulo del puño de hierro de Namco, pero desafortunadamente me resulta un juego de lucha más que olvidable que me aburre desde que lanzo el primer golpe.


Desarrolladora: Namco
Distribuidor: Namco
Año: 1995
Género: Peleas
Consola: PlayStation (PS1)
Calificación: 6/10

Análisis de 'Tekken' para PlayStation (PS1), desarrollado y publicado por Namco. 



Battle Stadium D.O.N es un videojuego de lucha exclusivo de Japón para GameCube y PlayStation 2, con personajes de los populares manga y anime de Dragon Ball Z, One Piece y Naruto. El título salió el 20 de julio de 2006.


Desarrolladora: Bandai
Distribuidora: Bandai
Año: 2006
Género: peleas, plataformas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Street Fighter EX3


Street Fighter EX3 es un videojuego de luchas distribuido por Capcom. Es la tercera entrega de lucha de la saga poligonal (tridimensional) de la serie Street Fighter. Salió en exclusiva para la consola PlayStation 2 (no hubo versión para arcades previamente) a mediados del año 2000 en Japón. El juego, como SFEX y EX2, volvió a ser programado por Arika, bajo la supervisión de Capcom.


Desarrolladora: Arika
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

SoulCalibur (DC)


SoulCalibur es la segunda parte de la saga de videojuegos de lucha con armas blancas Soul, desarrollada por la compañía Namco. Consta de 6 capítulos (cinco con el nombre Soulcalibur) en su arco argumental principal, desde su nacimiento con Soul Edge en 1995. En 1998 se lanzó el juego Soulcalibur para la placa arcade de Namco System12, denominación que quedaría desde entonces como título para la saga.

Desarrolladora: Namco
Distribuidora: Sega
Año: 1999
Género: peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 8/10