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 El primer juego en la popular franquicia beat'em up de Sega presenta algunas irregularidades que le quitan el factor de diversión. 





Streets of Rage es un videojuego beat 'em up creado y publicado por Sega para Genesis en 1991. Desarrollado en una era donde las máquinas arcade y las consolas caseras eran la vanguardia del entretenimiento interactivo, ofreció una experiencia de desplazamiento lateral que capturó la esencia de las peleas callejeras con la estética punk de los años 80. El diseñador principal, Noriyoshi Oba, abordó la idea de desarrollarlo como un juego de lucha callejera en la misma línea de Double Dragon y Final Fight, que establecieron un estándar en el género dentro de los salones recreativos. Pero su intención, desde el principio, era acercarse a ese público demográfico que ya había sido alcanzado por Capcom en la primera entrega de Final Fight que llegó a las tiendas como un título de lanzamiento para Super Nintendo Entertainment System (SNES) unos cuantos meses antes. En pocas palabras, por órdenes de los ejecutivos quería desarrollar un clon de Final Fight para que fuese consumido por los fanáticos de Sega, buscando consolidar su posición en el mercado durante el período de la guerra de las consolas.

En aquel entonces yo, desafortunadamente, nunca pude jugarlo porque no poseía en mis manos una consola de Sega Genesis y casi todos los amigos del barrio tenían consolas de Nintendo. Pero ahora, tras más de tres décadas por fin lo juego por primera vez para probar, además, la recién adquirida consola de Genesis que se une a mi colección. La experiencia que obtengo tras jugarlo durante más o menos una hora me deja con la sensación de que, lejos de su pixel art y de la música contagiosa, su jugabilidad es torpe y a veces hasta injusta limitando las destrezas del personaje que controlo, bajo un tono desequilibrado que comparte las mismas dificultades técnicas del primer Final Fight que se manifiestan con los controles rígidos y la falta de respuesta cuando se presionan los botones para atacar.






La trama es bastante sencilla cuando se basa en el viejo argumento de los policías buenos contra criminales y, aunque no es precisamente profunda, sirve como un marco adecuado para justificar la acción. Para empezar, la ciudad ha caído bajo el control de una organización criminal liderada por el misterioso Mr. X. Los protagonistas son tres expolicías que han decidido tomar la justicia por sus propias manos, convertidos en vigilantes que luchan contra un sindicato del crimen: Axel Stone, Blaze Fielding y Adam Hunter. Cada uno de ellos tiene sus habilidades únicas y estilos de combate. Adam Hunter es un boxeador que posee un gran poder y el mejor salto, pero es lento. Axel Stone emplea las artes marciales, es muy poderoso y se mueve rápidamente, pero tiene poco salto. Blaze Fielding mezcla pericias en judo y baile, es ágil y tiene un buen salto, pero es ligeramente menos fuerte.

La jugabilidad sigue las convenciones del género beat 'em up. El objetivo es avanzar a través de niveles lineales, enfrentándose a hordas de enemigos que aparecen en pantalla. En total hay ocho niveles disponibles. Los enemigos derrotados incrementan la bonificación en la pantalla de puntuación al final de cada nivel. Los enemigos caminan hacia la pantalla desde ambos lados, además de aparecer ocasionalmente desde otros lugares. Estos incluyen ninjas, punks y prostitutas esclavizadas. El combate es cuerpo a cuerpo, con una variedad de ataques que incluyen puñetazos, patadas y movimientos especiales con un esquema de control de tres botones. Los personajes que controlo, además, pueden recoger armas como cuchillos, tubos, bates de béisbol y botellas para aumentar poder de ataque, así como ítems alimenticios que recuperan la barra de salud y aumentan el suministro de vidas para continuar jugando.




 
También da la opción de poder jugar en solitario o en modo cooperativo para dos jugadores. Su modo cooperativo para dos jugadores añade una capa de estrategia y combinación que, dicho sea de paso, está ausente en el modo para un solo jugador y apertura la oportunidad de planificar ataques conjuntos y cubrirse mutuamente en situaciones difíciles. Sin embargo, este modo cooperativo no está exento de inconvenientes. La detección de golpes puede ser imprecisa, y la posibilidad de dañar accidentalmente a tu compañero puede ser frustrante. Además, la pantalla puede volverse demasiado caótica con dos jugadores, especialmente durante las peleas más intensas, dificultando la navegación y el seguimiento de los enemigos.

Su jugabilidad, del mismo modo, introduce algunas mecánicas que lo distinguen de otros juegos del género. Una de las más destacadas es la capacidad de realizar movimientos especiales que limpian la pantalla de enemigos. Estos movimientos especiales vienen en forma de una llamada a un coche de policía que dispara un proyectil de lanzacohetes que ataca a todos los enemigos dentro de un radio determinado. Sin embargo, su uso está limitado para mantener el balance del juego.





A pesar de esta jugabilidad genérica, Streets of Rage parece en la superficie un calco de Final Fight con una etiqueta diferente. No tiene una recompensa ni valor de repetición porque casi siempre es predecible, y los combates, aunque inicialmente emocionantes, tienden a ser repetitivos a medida que avanza el asunto. Los enemigos comunes que me topo en el camino se mueven y golpean más rápido al personaje que controlo, sin que pueda reaccionar físicamente por los retrasos que hay detrás de los fotogramas que se activan (los ataques duran muy poco tiempo activados y, a veces, sus cajas de golpe no tienen un alcance que sea eficaz para combatir a varios enemigos al mismo tiempo), algo que, junto a la lentitud de movimiento, se siente como si estuviera allí solo para obtener una golpiza gratuita de unos NPC que están en un claro puesto de ventaja frente a la tortuga que manejo. La falta de un sistema de combos más profundo limita la multiplicidad en el combate. Y la agenda de caminar, agarrar y atacar me quita las ganas de divertirme por la curva de aprendizaje que carece de mejoras significativas en las destrezas de los personajes, más allá de los controles inflexibles que no responden a cuando presiono el botón.





El punto más correcto se haya, quizás, en el apartado gráfico y sonoro. Gráficamente, se destaca por sus sprites detallados y coloridos en 16 bits. Los escenarios del juego son variados y se ven auténticos cuando reproducen con su animación de fondo las calles oscuras, las playas nocturnas, los bares iluminados con neón, las fábricas en ruinas, los ascensores eléctricos y la mansión de los jefes. Esta diversidad de entornos urbanos contribuye a la atmósfera general del juego, ofreciendo un recorrido que me resulta visualmente atractivo a lo largo de los niveles. El diseño de los personajes principales es distintivo y fácilmente reconocible. Los jefes, aunque algo repetitivos en su diseño, presentan una gama de movimientos y comportamientos que aumentan el patrón de dificultad y desventaja, dentro de sus restricciones, porque se ven intimidantes. Los efectos de sonido, por otro lado, son adecuados, pero no particularmente memorables porque los golpes y los gritos carecen de intensidad acústica.
 
La banda sonora, compuesta por Yuzo Koshiro, es uno de los aspectos más celebrados del juego. Koshiro utilizó tecnología avanzada para la época, como el sistema de sonido Yamaha YM2612 de la Genesis, para crear una música que mezclaba techno, house y dance, capturando el ambiente de la música electrónica de principios de los 90 y el ritmo frenético de las peleas callejeras. Las pistas musicales se sincronizan bien con la acción en pantalla.





Después de terminarlo, llego a razonar, por último, que Streets of Rage no solo es un testamento de las movidas que tiene Sega para competir en el competitivo mercado de los videojuegos de los 90, sino, además, las facilidades con las que clonan las IP de otras franquicias periféricas para expandir la fórmula original con resultados desequilibrados. Aquí la materia clonada luce inacabada y sospecho que es prisionera de las limitaciones de memoria y procesamiento que disminuyen su potencial, al igual que como sucede en el rutinario juego de Capcom. Muchos aseguran que su estreno produjo un hito en la evolución del género beat 'em up, y puede que sea cierto, pero a mi modo de ver las cosas, la repetitividad en los combates, las limitantes de las mecánicas y algunos problemas menores evitan que cruce para la zona de la trascendencia. Me parece un juego regular, de esos que olvido tan pronto como terminan los créditos de los desarrolladores.


Desarrolladora: Sega
Distribuidor: Sega
Año: 1991
Género: Yo contra el barrio, desplazamiento lateral
Consola: Sega Genesis
Calificación: 6/10


Tráiler de Streets of Rage




Duke Nukem: Manhattan Project (PC)


Duke Nukem: Proyecto Manhattan es un videojuego de correr y disparar en desplazamiento lateral de video desarrollado por Sunstorm interactivo, producido por 3D Realms y publicado por Arush Entertainment. Fue lanzado para Microsoft Windows el 14 de mayo de 2002 en América del Norte y el 14 de junio 2002 en Europa.

Desarrolladora: 3D Realms
Distribuidora: Arush Entertainment
Año: 2002
Género: Matamarcianos, plataformas
Consola: PC
Calificación: 7/10

 Mega Man 11 trae de regreso al bombardero azul de Capcom para las consolas de última generación.



Mega Man 11



Mega Man 11 es el onceavo episodio de la saga central del bombardero azul y uno de los únicos que he podido jugar en una consola como la PlayStation 4. Por lo que sé, su desarrollo comenzó a mediados de la década pasada y fue anunciado por Capcom a finales de 2017 como parte de la celebración del 30 aniversario de Mega Man, algo que también vino acompañado de los relanzamientos innecesarios de versiones anteriores en el habitual formato de recopilación, tomando a muchos por sorpresa porque, al igual que yo, nunca pensábamos que la compañía nipona reanimaría a su mascota tras una ausencia de tantos años. Su director, Koji Oda, afirmó en una entrevista que la razón por la tardanza de un nuevo juego de Mega Man fue la salida de Keiji Inafune de la empresa, que provocó una estela de indecisión sobre la figura que asumiría la dirección de la serie de cara al futuro. Oda asumió las responsabilidades del puesto. Y tras el lanzamiento en 2018, se ha convertido en uno de los juegos más vendidos de toda la historia de la franquicia.

Yo entiendo perfectamente que el juego en cuestión haya alcanzado esa cifra por la cuantía de videojugadores nuevos que se acercan por primera vez a la franquicia y apenas rellenan los requisitos convencionales de niño rata en el formulario de la prepubertad. Pero tras haber invertido unas cuantas horas me doy cuenta de que no es la gran cosa. Como juego de plataformas tiene cierto atractivo por esa parte visual que recobra las gráficas con sombreado de celdas en 2.5D que se exhibe en pasadas entregas (siendo el ejemplo más claro Mega Man X8), pero de alguna manera su núcleo de jugabilidad me resulta aburrido porque, entre otras cosas, no supone ningún reto nuevo o algo verdaderamente sorprendente, quedando muchas veces en ese tránsito facilón de correr en plataformas de desplazamiento lateral para disparar a enemigos acartonados que extienden la rutina inútilmente y llegar hasta los jefes que se hallan, como siempre, en la última sala esperando ser derrotados para entregar las habilidades que debilitan a los demás villanos.





La historia en sí no es muy diferente a lo que se ha presentado anteriormente en la saga principal de Mega Man y es, cuanto mucho, demasiado previsible. Comienza con un pequeño flashback que presenta las diferencias entre el Dr. Light y el Dr. Wily cuando eran estudiantes en la Universidad de Robots, donde el último es rechazado por un comité debido a los problemas de funcionamiento que ocasiona el sistema Double Gear (un sistema creado por él mismo que manipula el tiempo aumentando o disminuyendo la velocidad) sobre los robots y, además, jura vengarse de Light por la forma en que este siempre oscurece cada una de sus investigaciones (Light conservó y reparó el prototipo de Double Gear para fines humanistas). Después de la escena, la acción se traslada hasta el presente y muestra a Mega Man en el laboratorio en los momentos en que acepta las órdenes del Dr. Light para detener con carácter de urgencia el plan del Dr. Wily, que se ha robado de las cápsulas del recinto a ocho modelos de última generación de Robot Masters (Block Man, Acid Man, Impact Man, Bounce Man, Fuse Man, Tundra Man, Torch Man y Blast Man) y los ha reprogramado equipándolos con un sistema Double Gear mejorado para que sean sujetos de prueba en su estrategia de dominación de instalar una utopía de robots que sea temida por la comunidad humana. Mega Man, con asistencia de Roll y de Auto, recibe un sistema Double Gear personalizado por Light y visita cada una de las bases en la que se encuentra el ejército de Robot Masters, en donde se enfrenta a cada uno de ellos antes de entrar a la fortaleza en la que está Wily.





En materia de jugabilidad, Mega Man 11 conserva el mismo estilo de los predecesores de la serie primeriza, en el que la cámara es mostrada desde una perspectiva de desplazamiento lateral y controlo a Mega Man para ejecutar acciones tan básicas como correr, saltar, deslizar y disparar a los a enemigos que aparecen en pantalla con el Mega Buster que es recargable, además de recoger los ítems que recuperan la barra de salud y los típicos tornillos que sirven como monedas in-game para comprar mejoras en la tienda. En la pantalla de selección de niveles se puede elegir de manera aleatoria el nivel que corresponde a uno de los ocho jefes iniciales, entre los que están Block Man, Fuse Man, Blast Man, Acid Man, Tundra Man, Torch Man, Impact Man y Bounce Man; aunque es conveniente seguir el trayecto organizado según las debilidades de cada uno. El objetivo fundamental consiste en atravesar un nivel (en cada una de esas ocho etapas lineales) para dispararle a los múltiples enemigos que obstruyen el paso, descifrar rompecabezas y alcanzar la puerta del jefe final, del que adquiero una habilidad adicional tras derrotarlo. La compra de habilidades nuevas en la tienda, así como la obtención de nuevas armas al derrotar a los jefes Robot Master de cada nivel, reduce en gran parte el nivel de dificultad inicial que a veces entorpece el ritmo del gameplay ocasionado por las desventajas y vulnerabilidades de Mega Man en su estado raíz, en la que no soporta una cantidad de daño significativo.





La única diferencia notable, en comparación con los antecesores, es el sistema Doble Engranaje que una vez activado otorga a Mega Man dos habilidades extras: El Speed Gear y el Power Gear. El Speed Gear ralentiza el tiempo y permite que sea más fácil esquivar los ataques más veloces de los enemigos, además de que facilita el camino en las zonas de los niveles que implican un mayor riesgo. En cambio, el Power Gear aumenta el potencial de las armas para causar un daño superior a los enemigos y los jefes. Cuando la salud de Mega Man baja a una fase crítica, puedo activar ambos engranajes para realizar un poderoso disparo de carga que solo se puede usar una vez y que, con gran desventaja, deja después a Mega Man muy debilitado. Cada uno tiene una particularidad que disminuye significativamente el grado de dificultad de los niveles y pone sobre el suelo ventajas que facilitan el combate con los enemigos, pero ambos tienden a sobrecalentarse si superan el límite de uso mostrado en la barra indicadora, por lo que debo usarlos adecuadamente para evitar que el sobrecalentamiento en los instantes más dificultosos.





Sin embargo, ni siquiera la añadidura del sistema Doble Engranaje o las características adicionales (que incluyen pruebas de tiempo, misiones y tablas de clasificación globales) impiden que me aburra y piense en tirar el control por la ventana con esa jugabilidad rutinaria de plataformas en desplazamiento lateral, en la que todas las piezas están colocadas mecánicamente y sin ningún rastro de maravilla que me saque una sonrisa, donde solo debo utilizar a Mega Man para disparar a los robots enemigos de Wily en la Gear Fortress y moverme en unos niveles infantiloides que se alargan más allá de lo necesario para justificar la duración y el precio del producto de aniversario. De nada sirve que oferte distintos ajustes de dificultad. El valor de repetición es escaso y ofrece muy poca recompensa como para motivarme a jugarlo de nuevo. En términos generales, es un juego bastante flojo y del que, dicho sea de paso, solo me atrevo a rescatar esas gráficas que preservan el enfoque visual basado en el arte de píxeles de los juegos pasados, renderizando las texturas de unos personajes poligonales diseñados por Yuji Ishihara en un 3D con sombrado de celdas que es bastante vistoso cuando se combina por delante en los entornos de fondo en 2.5D; además de una música de la compositora Marika Suzuki que no me provoca ningún interés acústico. Es, posiblemente, uno de los más blandengues que he jugado de la serie clásica.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2018
Género:  Plataformas
Consola: PlayStation 4 
Calificación: 5/10


Tráiler de Mega Man 11



Contra 4 marca el regreso de la popular franquicia de matamarcianos para celebrar el aniversario número 20 en la consola portátil de Nintendo DS.


Contra 4




Contra 4 fue lanzado al mercado por Konami en el año 2007 para la consola portátil Nintendo DS, en un tiempo en el que la popularidad del subgénero run and gun había decrecido sustanciosamente, quizá por el hecho de que los mismos videojugadores pensaban que ya no tenía nada novedoso que ofrecer. El desarrollo estuvo a cargo de WayForward Technologies y la intención desde el principio no era solo la de retornar a las raíces que hicieron célebre a la franquicia desde la primera entrega de NES en 1987 que contaba con la clave legendaria de 30 vidas, sino, además, aprovechar el momento para la celebración del vigésimo aniversario del origen de la saga. Por esa razón, desecha los episodios pasados que sirvieron en una continuidad alternativa para funcionar como una secuela directa del icónico Contra III: The Alien Wars (SNES, 1993).

Yo aplaudo, ante todo, esa decisión de Konami de sacar a la luz un nuevo material de una saga agonizada que tuvo sus tiempos de gloria run and gun al final de la década de los años 80 y principios de los 90. Pero tras haberlo completado, aprovechando la adquisición reciente de mi Nintendo DS Lite, me da la sensación de que la necesidad de complacer el sentido de nostalgia le pasa factura a la jugabilidad en desplazamiento lateral, en unos niveles que se vuelven irremediablemente rutinarios y en ocasiones hasta aburridos con la dificultad pesada (es casi imposible de terminar de un solo jugador sin el glitch de las 99 vidas o la clave secreta de 34) que le resta el factor de sorpresa cuando presiono los botones repetidamente para combatir contra unos soldados alienígenas que salen de todas partes y en todas las direcciones posibles, con un arsenal de armas limitado que solo refleja la sequía creativa de los desarrolladores para añadir alguna mejora que no se haya visto antes con mejores resultados en las versiones antecesoras de la NES y la SNES.


Análisis retro de Contra 4 para Nintendo DS (DS)



La trama del juego sitúa la acción dos años después de la conclusión de Contra III: The Alien Wars y la derrota de Red Falcon, donde un grupo táctico conformado por Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog y Scorpion, viajan al archipiélago ficticio de la isla de Galuga, cerca de Nueva Zelanda, para efectuar una misión que consiste en detener a un ejército enemigo de seres alienígenas llamado Black Viper, que buscan lanzar ataques contra la raza humana para apoderarse del planeta en pocos días. A medida que destruyen las bases enemigas y cientos de soldados, los protagonistas se adentran en el corazón de la nave madre, en la que penetran al ritmo de disparos las instalaciones hasta acabar con la amenaza y restablecer la paz mundial en ese futuro lejano en el que viven.

En general, la jugabilidad de esta Contra no es muy diferente a las mecánicas básicas de run and gun establecidas por los predecesores. Tiene dos modos de juego principales, el modo Arcade y el modo Desafío. El modo arcade se presenta con la típica perspectiva en 2D de desplazamiento lateral, donde el personaje que controlo (entre Bill, Lance, Mad Dog y Scorpion) corre, salta, se agacha y dispara hacia todas las direcciones con el objetivo de exterminar a tiro limpio con los enemigos que se cruzan por su camino a lo largo de nueve niveles principales, compuestos por seis que son laterales y tres que ocupan una posición tridimensional con vista de túnel capturada detrás de la espalda del personaje controlado. En los niveles laterales, se emplean las dos pantallas de la consola comparten la acción, de manera que el personaje puede avanzar a través de ambas dependiendo del escenario, además de que los enemigos escondidos en una pueden disparar hacia la otra y viceversa. La acción en los segmentos tridimensionales de túneles se muestra únicamente en la pantalla superior, mientras que la pantalla inferior se usa para mostrar los puntos del mapa y las ubicaciones de los potenciadores de armas. No hay mucha variación que digamos, pero en todos los escenarios se rinde homenaje frecuente a Contra, Super Contra, Operation C y Contra III: The Alien Wars.





El repertorio de armas con munición infinita incluye la pistola, las ametralladoras, las escopetas, los rayos láser, el lanzacohetes, entre otras. Cada arma que obtengo en el trayecto tiene una potencia de fuego distinta que puede o no facilitar que la operación se complete en el tiempo adecuado, pero el único inconveniente es que no hay bombas para liquidar a múltiples enemigos a la vez (como en las primeras entregas), y solo se ofrece la capacidad de tener solo dos armas en el inventario del jugador a medida que recojo las insignias de armas como recompensa para utilizarlas racionadamente (porque el arma escogida suele reemplazar a la otra arma instalada en una de las dos ranuras), aunque solo descarto la que no me convenga para ahorrar tiempo. Por lo menos se puede cargar el mismo potenciador dos veces, algo que da como resultado una versión mejorada de la misma arma que me sirve de mucha ayuda para los jefes que habitan las recámaras finales de cada nivel.

Por otro lado, también encuentro un tanto complicado de completar en el modo de un solo jugador en las dificultades más elevadas (normal y difícil), sobre todo porque retorna a la antigua modalidad de recoger insignias encendidas para obtener nuevas armas y estas cuentan con una potencia de fuego reducida mientras más alta sea la dificultad elegida (solo en el modo fácil las armas se tornan potentes, como sucede en Contra III). La escasez de vidas y créditos me obliga a ejecutar la vieja clave de las vidas que proporciona ahora unas 34 que apenas alcanzan para llegar a la mitad de la campaña, por lo que recurro al glitch de las 99 para asegurarme de completar todo sin muchos problemas ni el dolor de cabeza ocasionado, en parte, por el afán de unos desarrolladores de Konami que solo buscan extender inútilmente la vida útil del producto para que uno se quede anclado como idiota presionando los botones a cambio de recompensas tontas que solo desgastan el plástico de la placa de la consola.



 

Debido a esto, no logro alcanzar la supuesta diversión que oferta su jugabilidad y, en el peor de los casos, me asalta un tedio que remueve de mi rostro cualquier rastro de entretenimiento en las nueve etapas que se tornan terriblemente rutinarias. Tampoco veo acertada que la acción abarque las dos pantallas de la DS, porque entre otras cosas me resulta bastante mareante cuando debo usar un gancho de agarre para que el personaje que manejo pueda agarrarse a las barandas y moverse de una pantalla a la otra. Ni siquiera se aprovecha las funciones especiales de la pantalla táctil para el manejo de los ítems adquiridos. Y el modo desafío, que se desbloquea después de que termino el juego por primera vez en cualquier dificultad, es prescindible cuando solo recicla los mismos niveles con la finalidad de ponerme a realizar tareas estúpidas, como si fueran misiones secundarias del mismo modo arcade.

Podría ampliar este artículo citando otras peculiaridades que me desagradan de esta cuarta entrega de Contra, pero a decir verdad es tan decepcionante que no me atrevería a seguir perdiendo el tiempo. De alguna forma, solo consigue atraerme su apartado gráfico, que pinta con píxeles coloridos los escenarios poscapolípticos de ese futuro alternativo en el que combaten Bill y Lance, en dos dimensiones de desplazamiento lateral que me recuerdan mucho las atmósferas de la versión de 16 bits de la SNES. También los efectos de sonido que se mantiene fiel a las mezclas tradicionales de la serie al reproducir los disparos, las explosiones, los gritos y los ruidos; además de incorporar una música de Jake Kaufman que a modo de guiño se compone de arreglos de algunos de los temas clásicos de los antecesores. Es, desde luego, uno de los títulos tibios del catálogo run and gun de la Nintendo DS.


Desarrolladora: WayForward Technologies
Distribuidor: Konami
Año: 2007
Género:  Matamarcianos (Shoot 'em up)
Consola: Nintendo DS 
Calificación: 5/10


  Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II es una secuela que tiene sus momentos de pura acción de matamarcianos, pero que, desafortunadamente, tropieza constantemente con percances de lentitud.


Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II




SNK comenzó a desarrollar Metal Slug 2 poco después del lanzamiento exitoso del primer Metal Slug en 1996, en un intento de aprovechar la algarabía que había desatado en los jugadores que insertaban las monedas religiosamente en las máquinas de arcade para paliar el vicio y las ansias de run and gun. Además de las recreativas, fue lanzado originalmente en el año 1998 en la consola Neo-Geo MVS por el mismo equipo de desarrollo que la antecesora. La versión original recibió una lluvia de quejas de la comunidad de videojugadores, debido a que tenía muchos lapsos de ralentización y de rendimiento que entorpecían la jugabilidad. Como no había forma de parchear el producto que ya se encontraba circulando en el mercado, SNK se vio obligado a lanzar una versión modificada en 1999 titulada Metal Slug X: Super Vehicle-001, que añadía numerosas mejoras y que fue portada a varias videoconsolas caseras, además de recibir una aclamación superior de parte de la prensa especializada nipona. A causa de esto, como segundo episodio de la saga quedó en el olvido, ya que todos los demás simplemente lo omitían para jugar la versión mejorada en su lugar.

Recientemente yo he jugado a lo justo esa versión de Metal Slug 2 para comprobar si lo que dicen es verdad, aunque también lo he hecho por mi necesidad de pasarme la serie completa para tener una noción panorámica de todas. Y a lo largo de la partida rápida de casi una hora, ejecutada en un emulador de Neo Geo para la PSP, alcanzo a emocionarme unas cuantas veces en las primeras misiones cuando presiono los botones del control para progresar con la vieja táctica del run and gun, mientras elimino con la metralleta a soldados que salen de todas partes para obstruir el paso. Pero en la segunda mitad las constantes ralentizaciones le pasan factura a la jugabilidad hasta el punto en que comienzo a fatigarme y permanezco indiferente ante los números de calificación que hay detrás de los resultados de cada misión, además de que el factor de sorpresa se ve reducido por ese atrevimiento de los desarrolladores de que el asunto sea mayor que la predecesora, cayendo muchas veces en lugares comunes que no suponen nada fuera de lo ordinario.





La historia del juego se sitúa tan solo dos años después del final de Metal Slug, donde el comandante Marco Rossi y el capitán Tarma Roving de Peregrine Falcon Strike Force, tras haber derrotado al malvado General Morden que quería dominar el mundo, luchan acompañados por dos miembros del Escuadrón de Operaciones Especiales SPARROWS de la Agencia de Inteligencia, la sargenta Eri Kasamoto y la sargenta Fiolina Germi; con el fin de acabar con la insurrección de varias facciones de simpatizantes de Morden que atacan algunas ciudades para reiniciar el golpe de Estado hacia el gobierno mundial. En el transcurso se dan cuenta, no solo de que Morden está vivo, sino, además, de que ha formado una alianza con extraterrestres para ampliar sus planes de dominación aprovechando su tecnología. La confrontación final, sin embargo, saca a la luz las intenciones de los alienígenas cuando traicionan al propio Morden y lo toman como prisionero, algo que, por primera vez, obliga a las tropas de Morden y a los héroes protagonistas a luchar juntos para erradicar la amenaza del tercer tipo y salvar el planeta de la extinción. Después de una larga batalla, la alianza logra derrotar a la nave nodriza alienígena. Y Rossi, Roving, Kasamoto y Germi celebran la victoria mientras pasan los créditos.





En términos llanos, la jugabilidad mantiene vigente los mecanismos habituales del género run and gun que están presentes en el original. La acción se basa en correr, saltar, agacharse y disparar en todas las direcciones a los enemigos que se estacionan en cada nivel para obstaculizar mi progreso, usualmente con una pistola que desde el inicio tiene munición infinita y diez granadas de mano por cada vida. Además de disparar, se puede realizar ataques cuerpo a cuerpo usando el cuchillo y/o las patadas. El objetivo es avanzar a contrarreloj (solo dan menos de un minuto para cumplir cada misión) eliminando a tiro limpio a las hordas de enemigos, pero además tengo que evadirlos, ya que el personaje que controlo muere y pierde una vida con el más mínimo contacto, en una campaña en la que solo dan cinco créditos por cada jugador para completar los seis niveles. Los escenarios, asimismo, se pueden destruir en algunos sectores que revelan elementos adicionales y potenciadores de armas. Como ya es costumbre, en el trayecto de cada nivel los prisioneros de guerra que rescato me proporcionan una gran variedad de armas como bonificación que aumentan considerablemente la potencia de fuego del personaje elegido, entre las que están las típicas ametralladoras, el lanzallamas, la escopeta, el lanzacohetes, el láser. Además de las armas que sirven como mejoras, también regresan los tanques Metal Slug SV-001 en modalidades terrestres, náuticas y aéreas que tienen una capacidad increíble de resistencia y de poder ofensivo. Al final de cada nivel, mi personaje debe enfrentarse a un jefe, que por lo general es más grande y resistente que los soldados normales. Si logro derrotarlos, recibo una puntuación específica por mi desempeño, generalmente sustraída del número de prisioneros rescatados.



 

Quizá el cambio más sustancioso es que se introduce la posibilidad de elegir, desde el principio, a uno de cuatro personajes (Marco, Tarma, Eri y Fiolina) por cada jugador, además de que se aprecian los cambios físicos de los personajes cuando ingieren mucha comida con puntos extra, hasta el punto de engordar y ponerse lentos como modo de alivio cómico, pero que ganan un aumento de daño con todas las armas que caen en sus manos. Curiosamente también hay prisioneros liberados que ofrecen asistencia en el combate más allá de los que solo sueltan ítems; como Hyakutaro Ichimonji, un prisionero que se especializa en arrojar bolas de energía al estilo de los hadouken y, también, Rumi Aikawa, una proveedora del ejército algo desorientada que carga una mochila enorme y ocasionalmente deja caer objetos aleatorios para que mi personaje lo recoja (se dejan caer más si el equipaje recibe un disparo o se corta).

Si bien la jugabilidad tiene sus instantes de fuegos artificiales, poco a poco pierde esa semilla de entretenimiento del antecesor por las contrariedades de ralentizado que en cada nivel se incrementa sustanciosamente cuando el escenario se satura de explosiones, enemigos y objetos. En el anterior estaba presente, pero aquí ya es un problema constante en todos los niveles. La lentitud, a nivel de código, desencadena una baja tasa de fotogramas por segundo que dificulta el proceso de emulación en un hardware como el de la Neo Geo, o incluso en una portátil tan potente como la PSP.



 

A pesar de todo, el apartado técnico me parece solvente cuando despliega las gráficas de 16 bits del original y los efectos de sonido que resultan contagiosos (es difícil olvidar al narrador diciendo: “Heavy Machine Gun!”). Por una parte conserva el estilo visual con unas gráficas de arte de píxel que se ven muy vistosas en ese 2D de desplazamiento lateral que aprovecha los detalles de los niveles retrofuturistas y los diseños caricaturescos de los personajes, con una exquisita paleta de colores que se distribuye con mucha multiplicidad en las seis misiones principales a través de ciudades devastadas, los desiertos, las cuevas subterráneas, los bosques cubiertos de nieve, las bases militares, los trenes descarrilados y los terrenos montañosos; aunque el inconveniente es que muchas veces los movimientos fluidos y la rasgos físicos de los personajes (cabeza grande y cuerpo chiquito) pierden el efecto de comicidad por la pérdida de fotogramas por segundo. Por la otra, sucede lo mismo con los efectos de sonido cuando, a causa de la lentitud, se desincronizan los ruidos de las ráfagas de los disparos, las estallidos de las bombas, los edificios destruidos, la artillería pesada de los helicópteros, los gritos de los soldados, las ruedas de los vehículos pesados; perdiendo una buena cuota de consistencia acústica. A pesar de todo, la banda sonora tiene un rico valor percutivo que satisface mis oídos con esas composiciones de carácter bélico arregladas para extender el lado tenso del conflicto, sobre todo el tema rock electrónico “Kiss in the Dark” de la misión 5, compuesto por Takushi "HIYA!" Hiyamuta.





Agradezco, ante todo, el esfuerzo de los devs de SNK por haber concebido la primera secuela de la saga de Metal Slug, pero me atrevo a decir que como juego de run and gun Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II sencillamente baja un escalón. Tiene sus momentos de pura acción de matamarcianos, pero, desafortunadamente, tropieza constantemente con problemas de lentitud que despojan la jugabilidad de cualquier rastro de intensidad o de esa cosa tan necesaria llamada diversión. Encuentro algo regular el toque paródico cuando el soldado que controlo corre y dispara para sorprender a los enemigos, además de que ya ni me preocupa la corta duración que tiene ni los grados de dificultad que casi me impulsan a romperme los dedos presionando el botón en las dos últimas misiones, en la que los alienígenas con forma de pulpos aparecen por todas partes para hacer que la misión, en la superficie, parezca algo imposible de finalizar. Cuando lo termino y veo los créditos del final, me asalta esa sensación de abulia que me impide volver a jugarlo en algún futuro. Quizá el único remedio que me queda es jugar la versión Metal Slug X para quitar el sabor irregular que me ha dejado, pero eso ya es una tarea que tengo pendiente para algún otro día.


Desarrolladora: SNK
Distribuidor: SNK
Año: 1998
Género:  Matamarcianos
Consola: Neo Geo, PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 6/10


 New Super Mario Bros. 2 inaugura el ciclo de plataformas de Super Mario en la consola Nintendo 3DS.


Corría el año 2010 cuando Shigeru Miyamoto anunció que el desarrollo de New Super Mario Bros. 2 estaba en marcha en los interiores de Nintendo EAD Group No. 4 , como título de acompañamiento para la consola portátil Nintendo 3DS, que apenas sería lanzada al mercado un año después. Lo prepararon siguiendo las mecánicas de desplazamiento lateral y repitiendo el estilo visual previamente implementado por el predecesor, New Super Mario Bros. de Nintendo DS, pero con un entorno en 3D desde la perspectiva bidimensional. Luego de la confirmación de su lanzamiento en una conferencia de Nintendo Direct celebrada a principios de 2012, Satoru Iwata describía sus particularidades, declarando que fue creado "específicamente como una experiencia de recoger y jugar", acomodado para que pueda ser jugable por jugadores de todas las edades y experiencias, sin ningún nivel de dificultad que ralentice la fluidez de la jugabilidad sencilla. Su objetivo era, por lo tanto, atraer a nuevos jugadores casuales a la franquicia de Super Mario que llegaban por primera vez en la plataforma de Nintendo 3DS mientras se mantenía contenta a la generación más veterana.

Esas decisiones ejecutivas me parecen que hacen de la jugabilidad algo demasiado fácil, hasta el punto de no suponer ningún reto serio, pero aun así New Super Mario Bros. 2 supone una adición agradable y bastante entretenida de jugar dentro de la famosa franquicia del plomero saltarín con cachucha roja de Nintendo. Lo he jugado aprovechando la adquisición tardía pero reciente de una Nintendo 3DS. Y no creo haber encontrado una mejor manera de iniciarme en la consola. Tiene una música amena que satisface mis oídos con las melodías arregladas para algunos escenarios. Y el departamento gráfico imprime una atmósfera alegre y colorida en cada uno de los ocho mundos por los que transito con Mario para rescatar a la princesa Peach, que ha sido secuestrada nuevamente por los hijos de Bowser. Retiene el semblante de desplazamiento lateral en 2D, pero, a diferencia del antecesor de DS, este muestra escenarios y personajes completamente renderizados en 3D para aprovecha las características de hardware de la consola.


Mario y Luigi

 

El argumento es el mismo de siempre, aunque tiene pequeñas modificaciones. Se sitúa en un día pacífico en el Reino Champiñón, donde Mario y Luigi se despiden de la princesa Peach para seguir su sendero a otra tierra. En un momento dado, los Koopalings aparecen subidos en su Koopa Clown Car y capturan a la princesa, mientras Mario y Luigi observan de lejos la desgracia. Mario se dispone, entonces, a recorrer varios mundos por cielo, mar y tierra para rescatarla una vez más de las garras de Bowser y su grupo de secuaces que se siempre se ocultan en castillos siniestros.

En términos generales, la jugabilidad es igual a la de New Super Mario Bros. de DS, incorporando la acción de plataforma de desplazamiento, pero con algunas mejoras ligeras que se aprecian como cambios. Inicialmente cuenta con dos modos principales de juego: de un jugador y dos jugadores. En el modo de dos jugadores puedo jugar en cooperativo con otro compañero y solo se puede jugar con otra Nintendo 3DS, en la que el anfitrión de la partida usa a Mario y el invitado a Luigi. En el modo de un jugador asumo el control de Mario, aunque al finalizar el juego también se desbloquea Luigi como un personaje jugable (para usarlo hay que mantener oprimidos los botones L y R en la selección de archivo). Mario realiza las acciones básicas habituales como correr, saltar, trepar, deslizarse y volar, además de recolectar ítems que le garantizan mejoras de potenciación. Los potenciadores incluyen el mini champiñón, el mega champiñón, la super hoja, la estrella y los más básicos como el súper champiñón, el champiñón 1-UP y la flor de fuego. El mini hongo hace que Mario se vuelva pequeño y liviano y, en cambio, el mega hongo aumenta su tamaño a la proporción de la pantalla y le otorga una fuerza invencible por un intervalo corto. La super hoja, sacada de Super Mario Bros. 3, permite a Mario atacar a los enemigos con la cola, amortiguar la caída flotando y la habilidad de volar durante un período de tiempo.





Como en casi todos los juegos de Super Mario de desplazamiento lateral, el objetivo principal es correr y avanzar evadiendo o saltando encima de los enemigos y los obstáculos que se encuentran en el camino con la finalidad de izar la bandera que está al final de cada nivel, antes de que se termine el tiempo para terminarlo. Si Mario es tocado por el enemigo o cae al vacío, debo reiniciar el nivel para poder comenzar de nuevo. De manera similar a Super Mario 3D Land, una hoja de invencibilidad aparece en caso de que pierda al menos cinco vidas durante cualquier nivel que no sea de cañón. Dicha hoja invencible se prolonga hasta completar el nivel. Adicionalmente, hay un mayor propósito para la recolección de las típicas monedas de oro que otorgan puntación y vidas extra; como las monedas estrellas (Star Coins) de gran tamaño que están ocultas en cada nivel y desbloquean nuevas rutas del mapa; los aros rojos que activan durante unos cuantos segundos ocho monedas rojas (al reunirlas te dan una vida); los anillos dorados que convierten temporalmente a los enemigos en monedas de oro; la máscara dorada en forma de cubo que suelta monedas cuando Mario corre; y las flores doradas que transfiguran cualquier bloque en monedas. Todas las monedas recolectadas son acumulativas y se reflejan en la pantalla táctil de estado, así como en el mapa mundial. Además, si habilito la opción SpotPass, todo el atesoramiento de monedas se puede cargar a la nube de Nintendo Network, donde se visualiza la pizarra de puntuación de los récords de otros jugadores del mundo.





En un principio, el juego cuenta con uno de los seis mundos principales para empezar la aventura, aunque a medida que completo todos los niveles se desbloquean los siguientes. Accediendo a varios cañones se desbloquean tres mundos adicionales que son especiales en la tierra de los honguitos y la aldea de las estrellas. En total son nueve mundos interconectados con varias salidas que están edificados bajo diferentes atributos climáticos, como lo son Mushroom Plains (flora), Cake Desert (desierto), Sparkling Waters (agua), Froste Glacier (nieve), Meringe Clouds (nubes), Koopa Kingdom (lava), Mushroom World (hongos) y Star World (estrellas). El diseño de los mundos es accesible distribuyendo las casas de hongo donde me regalan ítems aleatorios que facilitan el transcurso, y los niveles están construidos con una vivacidad que nunca abandona el sentido de diversión cuando corro con Mario para explorar todas las plataformas y las áreas más secretas de las tuberías. Y a medida que voy completándolos, se desbloquea un minijuego llamado Fiebre del oro, que también se enfoca exclusivamente en coronar rápidamente una serie de etapas, mientras recolecto tantas monedas como sea posible a través de tres niveles elegidos al azar que tienen, respectivamente, una duración de 50 a 100 segundos.





Más allá de la jugabilidad, el apartado técnico del juego me parece bastante deleitable cuando mantiene su mezcla de plataformas en desplazamiento lateral con los clásicos modelos y objetos poligonales representados en 3D sobre los fondos de los escenarios en 2D, además de la música melodiosa y los efectos de sonido que resultan estimulantes para mis oídos. Presenta un engranaje gráfico que lo coloca ligeramente por encima del antecesor cuando se renderiza las texturas de los personajes tridimensionales y se obtiene un mayor nivel de detalle en los modelos incorporados, especialmente de Mario, Luigi y los diversos tipos de enemigos. Muestra, además, una tasa fija de fotogramas por segundo que en ninguna ocasión ralentiza el progreso. Y es increíblemente consistente puntualizando con mucho color el renderizado de los mundos selváticos, las tuberías verdosas, las plataformas de pastel, las lluvias de monedas, los cielos blanquecinos, los desiertos chocolateros, los calabozos infernales, las aldeas de hongos. Por otro lado, la banda sonora la encuentro inferior al trabajo magnífico realizado por Kondo en la entrega de DS, pero la composición de Kenta Nagata se las ingenia para rememorar algunas de las canciones clásicas y, al mismo tiempo, crear temas arreglados que son contagiosos de escuchar (algunos reciclados), particularmente de los niveles submarinos y el tema tropical del overworld. Es disfrutable de ver y de escuchar.

No creo que se trate de uno de los mejores juegos que ofrece el catálogo de la 3DS, pero sin lugar a dudas es un entretenido de plataformas en desplazamiento lateral que catapulta el nuevo capítulo de Super Mario y nunca pierde el factor de diversión con los mundos multicolores diseñados de forma audaz y la fiebre de monedas de oro que despierta la necesidad de coleccionar objetos para acumular puntuaciones, como si se tratara del cerdito de una alcancía. Lo más importante, quizás, es que tiene esa cosa tan necesaria llamada valor de repetición, que me deja con las ganas de seguirlo jugando mucho después de que ruedan los créditos. Desde luego, no alcanza la potencia creativa del predecesor de DS, pero como secuela, al menos, tiene su norte bien definido en 2.5D.


Desarrolladora: Nintendo
Distribuidor: Nintendo
Año: 2012
Género:  Plataformas
Consola: Nintendo 3DS (N3DS)
Calificación: 7/10

Mega Man Maverick Hunter X es el primer remake desarrollado por Capcom sobre el clásico retro de Mega Man X. En este análisis comento las novedades que trae.


Mega Man Maverick Hunter X




El desarrollo de Mega Man Maverick Hunter X comenzó cuando el productor, el veterano Keiji Inafune, discutía con sus trabajadores sobre la dirección que debía tomar la franquicia tras Mega Man X8 en la PS2. Se planteaba la interrogante de continuar la saga X con el noveno episodio o de, por el contrario, realizar una nueva versión para PSP del primer Mega Man X que había salido años atrás en la SNES. “Así que decidimos que, en lugar de seguir la ruta X9, volvamos a las raíces de la serie y redescubramos qué hace que la serie X sea tan clásica”, dijo Inafune en una entrevista. Su decisión se basaba, principalmente, en la necesidad de aprovechar las capacidades del hardware de la consola portátil de Sony para implementar, así como en el X8, gráficos en 3D que pudieran suplantar el característico 2D del original lanzado en 1993, aunque preservando el estilo de desplazamiento lateral y añadiendo características adicionales. El juego fue lanzado en 2005 en Japón y luego en occidente a principios de 2006. Y, a pesar de obtener cierta aclamación de la prensa especializada de videojuegos, no tuvo el éxito que se esperaba y Capcom pronto abandonó la idea de extender el remake con otra secuela.

Tras haber jugado este remake recientemente en mi PlayStation Portable (PSP) comprendo perfectamente que no está a la altura de ese juegazo que es Mega Man X, pero me parece bastante entretenido porque reproduce sin mucho apuro el factor de diversión del primero y captura la esencia con esa jugabilidad de plataformas en desplazamiento lateral por la que es tan popular, con unos gráficos en 3D que le agrega vistosidad y unos cambios incorporados que recibo con los brazos abiertos. La reincidencia de la fórmula funciona adecuadamente. Se puede decir que es casi el mismo juego que el publicado originalmente por Capcom para la Super Nintendo en 1993, aunque se han cambiado las piezas de la armadura, la adquisición del hadouken, la banda sonora, algunos acontecimientos de la historia y otros elementos que a veces lo hace tomar un rumbo inesperado y actualizado cuando controlo a X en su batalla contra los Reploids manipulados por el malvado Sigma.


Mega Man Maverick Hunter X para PlayStation Portable (PSP)

 

La trama de Mega Man: Maverick Hunter X sigue de cerca los pasos de la historia original, aunque cuenta con los desvíos ya citados. Se ambienta en el siglo 21XX, donde el arqueólogo llamado Dr. Cain descubre en una cápsula al robot Mega Man X, creado años atrás por el Dr. Thomas Light. Analizando el prototipo de X, Cain implementa su diseño para crear toda una raza de robots a los que llama Reploids, pero no llega a verlos porque fallece en circunstancias funestas. Con el paso de los años se hace común que los reploids convivan entre los humanos, pero algunos de ellos comienzan a cometer delitos, lo que lleva al gobierno a crear una fuerza del orden que recibe el nombre de Maverick Hunters, edificada por reploids que están programados para contener a aquellos reploids rebeldes que perturben la paz humana. X es uno de los que pertenece a ese cuerpo de la ley en el rango de clase B y, junto con su compañero Zero, combate a los antisociales robóticos por las calles de la ciudad. Un día, X y Zero investigan las muertes misteriosas de varios reploids y, para sorpresa suya, se dan cuenta de que el responsable es Sigma, el antiguo comandante de ambos que se ha vuelto loco y tiene el plan de crear una utopía de reploids. Ambos pierden la contienda y Sigma desaparece.


Mega Man Maverick Hunter X para PlayStation Portable (PSP)


 
Tras ese incidente, X se traslada a la Central Highway, en medio de una ciudad convertida en caos, donde detiene los ataques de los Mavericks y se enfrenta al fugitivo Vile, pero este lo atrapa. Justo cuando Vile intenta destruir a X, Zero se aparece para salvarlo y el rufián huye. Tiempo después, X se entera de que un grupo de Mavericks renegados se han unido a la legión de Sigma, entre los cuales se hallan Chill Penguin, Spark Mandrill, Storm Eagle, Boomerang Kuwanger, Sting Chamaleon, Flame Mammoth, Armored Armadillo y Launch Octopus. Se dispone a detenerlos. Viaja a ocho bases secretas distribuidas en la región, en las que hay corazones y armas que incrementan su poder ofensivo. Luego de vencerlos, entra en la fortaleza de Sigma y lucha contra los últimos reploids reprogramados. Derrota a Vile, pero también sufre la pérdida de su amigo Zero, que una vez más se sacrifica para salvarlo. En última instancia, su viaje finaliza cuando extermina las dos transformaciones de Sigma y a su canino mecánico, mientras observa de lejos cómo se destruye el castillo del villano y piensa en el futuro lejano donde se halle la paz.




 
En términos generales, el sistema de juego no es muy distinto a su predecesor de 16 bits. Se puede seleccionar cualquiera de los ocho niveles iniciales sin ningún orden especifico, aunque, como es habitual, hay una secuencia de jefes que es imprescindible seguir para que el trayecto sea más coherente con la historia. Los ocho niveles son presentados como plataformas desde un ángulo de desplazamiento lateral en 3D, en donde los entornos suelen determinar la personalidad de esos enemigos con aspecto animales humanoides. En cada nivel mi objetivo es avanzar superando los obstáculos que a veces incluyen a enemigos variados, con el fin de enfrentarme al jefe que se encuentra en la recámara final. Como es usual, al acabar con el jefe al final de cada nivel, Mega Man X adquiere el ataque correspondiente a este y, además, toma una de esas especialidades (hay ocho en total) que a la vez sirven para atacar la debilidad del jefe siguiente, estableciendo una cadena de causa-efecto que facilita el avance obligándome a descubrir primero las debilidades de cada jefe antes del enfrentamiento en el que debo utilizar el arma a la que es vulnerable, a pesar de que esas armas especiales tienen una munición limitada que se consume al disparar y que solo se puede reponer recolectando los objetos aleatorios que tiran al suelo los enemigos que derroto. Cuando los ocho Mavericks son derrotados, incluso cuando aparecen nuevamente en la fortaleza, Sigma se desbloquea como el jefe final del juego.





La jugabilidad tiene un esquema de controles básico, simple, adictivo, donde X realiza las acciones de siempre como correr, saltar, deslizarse, escalar paredes y disparar el X-Buster de partículas amarillas que salen de su brazo cañón y que, adicionalmente, se carga para lanzar un ataque que causa más daño. La munición del X-Buster es ilimitada, pero la que corresponde a las habilidades adquiridas de los jefes derrotados tienen una barra que se consume al disparar. X prácticamente consta de dos barras. Primero, una que marca el estado de salud junto al daño causado por los enemigos y, segundo, una que muestra la munición restringida de las armas de los jefes. El indicador de salud gastado se restablece al absorber los núcleos de energía que los enemigos acabados destraban al azar. Asimismo hay ocho corazones distribuidos en los ocho niveles principales que aumentan la capacidad de la barra de salud, así como los cuatro tanques de energía que almacenan las células de salud para funcionar como una reserva a largo plazo. El arma más poderosa que X puede desplegar es ítem secreto del hadouken, que puede finalizar a un enemigo de un solo golpe.
 
Algunas de las ligeras adiciones que tiene Mega Man Maverick Hunter X se pueden observar desde el principio. Hay dos modos de dificultad: uno normal y uno difícil en el que los jefes poseen ataques nuevos. Las armas se recargan una vez que muere X. Los disparos con el X-Buster ya no atraviesan las paredes. En el menú de opciones se guarda el progreso de la partida. Durante cualquier misión se puede salir del nivel en cualquier momento, aunque no se haya completado previamente. Las partes de la armadura han cambiado de sitio. Todas las etapas de la fortaleza de Sigma han sido rediseñadas con pasajes nuevos. Los diálogos que sostienen los personajes antes de combatir han sido alterados para justificar sus motivaciones. El nivel de la autopista se puede repetir. La cápsula que contiene la habilidad del hadouken se desbloquea solo pasando el nivel de Armored Armadillo una sola vez sin recibir ningún tipo de daño; y una vez adquirida, si X tiene la barra de salud llena puede lanzar un número indefinido de hadouken. Quizá la más interesante de todas, es que Vile está colocado ahora como un jefe intermedio en la fortaleza de Sigma y, una vez termina el juego, se desbloquea un modo que otorga la oportunidad de controlarlo en lugar de X; aunque los niveles son los mismos y solo cambian los diseños de los enemigos y los ítems recolectados.




 
El apartado técnico de este remake, debo decir, es muy parecido al estilo visual de Mega Man X8, donde el conjunto integra los gráficos en 3D con una cámara de desplazamiento lateral en el 2D del librito. No se trata de algo fuera de serie, pero a día de hoy en la PSP los gráficos concebidos por el equipo de diseñadores de Inafune me parecen estupendos cuando rediseña los modelos de los Mavericks y los escenarios robóticos de ese futuro del siglo 21XX que tienen una rica atención al detalle, como si fuera el producto de algún mod tridimensional que disfraza la envoltura gráfica del primero. Incluso las texturas de los personajes retiene su compostura bidimensional, pero con colores muy vivos que le otorgan una capa estilizada cercana al anime que personalmente encuentro agradable. El único inconveniente es la lentitud ocasionada por la baja tasa de fotogramas por segundo cuando el nivel se llena de objetos y de enemigos que dificultan al procesamiento del chip gráfico de la consola, así como la física que en 3D altera el espacio de algunas partes de los niveles y provocan una sensación de profundidad que no estaba visible en el antecesor (hay sitios que parecen estar más cercanos o alejados de la cuenta).


X contra Chill Penguin



Por otra parte, los efectos sonoros y los ruidos son bastante apropiados capturando los bullicios de los ataques, los saltos, los disparos, los movimientos, las explosiones. El trabajo de doblaje en inglés, que estaba ausente en el original, es un tanto aceptable, sobre todo porque a veces las voces suenan un poco histriónicas, pero mantiene cierta propiedad sintetizando con la voz las sensaciones de X, Zero, Sigma, Vile y los demás Mavericks (sus voces describen con exactitud su apariencia). Y la banda sonora, compuesta por versiones remezcladas de los temas originales, pierde, a mi parecer, la potencia melódica que se escucha en las canciones arregladas para los niveles y los jefes, fallando al transmitir el tono y el ambiente de la obra con el efectismo de las mezclas de sintetizadores, electrónica, metal sinfónico y power metal. Ni siquiera los fragmentos musicales compuestos para los niveles de Boomerang Kuwanger y de Flame Mammoth tienen el horizonte emocional.

Aunque se halla a años luz de distancia de la excelencia del primer título, este remake no deja de parecerme una entrada notable en el canon de la saga de X que refleja el compromiso de los desarrolladores a cargo de Inafune para reiniciarlo todo desde la raíz colocando elementos nuevos, entre los que resalto las cinemáticas in-game de anime y la OVA animada por el estudio XEBEC titulada "El día de Σ" que, a modo de preámbulo, esclarece los sucesos previos al desarrollo de la historia principal. No sé si algún día lo vuelva a jugar, pero cuando lo termino llego a la conclusión de que tiene cierto valor de repetición. Creo, con toda seguridad, que es de los juegos imperdibles que ofrece el catálogo de la PSP.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2005
Género:  plataformas, desplazamiento lateral
Consola: PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 7/10

Metal Slug: Super Vehicle-001 es el primer juego lanzado en Neo Geo de la popular franquicia de run and gun de SNK y, además, es uno bastante entretenido de jugar. 



Metal Slug: Super Vehicle-001




Según me cuenta el desarrollo de Metal Slug estuvo compuesto por la mayoría de los diseñadores que  trabajaron en varios proyectos en Irem y posteriormente formaron Nazca Corporation. Kawai y Takashi Nishiyama eran los encargados de dirigir y producir el juego. Previamente su equipo había desarrollado juegos run and gun como In the Hunt y GunForce II, por lo que tenían la intención de mejorar las mecánicas prestablecidas mientras mantenían la misma estética, específicamente para presentarlo como un juego de disparos de desplazamiento lateral simple y a la vez emocionante, con unos controles que cualquiera pudiera dominar con facilidad, además de un aspecto visual cercano al anime. Fue mostrado por primera vez en una versión beta durante una prueba de ubicación en Osaka, y más tarde luego se mostró a los asistentes en el Amusement Machine Show de 1995, pero una recepción algo tibia hizo que se revisaran algunas cosas a petición de SNK, entre las cuales se encontraban la extensión de la duración y la incorporación de más elementos de plataforma en su diseño. Su lanzamiento en las máquinas recreativas tuvo una buena acogida de parte de los jugadores y los críticos, quienes se mostraron entusiasmados por la simpleza de su jugabilidad, el sentido de humor, los gráficos bastante fluidos en 2D y la acción trepidante que sacaba provecho al popular subgénero de disparos. Y fue seguido por varias secuelas, remakes y spin-offs que se distribuyeron en varias consolas.
 
Habiéndolo jugado por primera vez, a 24 años de su lanzamiento en los circuitos de arcade, no me cabe la menor duda de que se trata de un juego run and gun bastante entretenido que en el núcleo de su simplicidad jamás pierde el factor de diversión y consigue que el acto de presionar un botón me saque una sonrisa de satisfacción. Lo he jugado en un puerto de compilación que fue lanzado para la consola PlayStation Portable (PSP) partiendo de la versión original de Neo Geo, tras mis intentos fallidos de rastrear una versión japonesa de PS1 que no figura ni siquiera en CD Romance (luego la pude conseguir). Y a pesar de lo escasa duración que tiene (se puede terminar en una hora), de inmediato me veo contagiado por su jugabilidad adictiva en la que solo tengo que correr y disparar a los enemigos que aparecen de todas partes con un soldado rubio que es prácticamente un ejército de un solo hombre, en solo seis misiones que avanzan a un ritmo estupendo y que están dibujadas con pixeles bastante preciosos que se destacan, principalmente, por una gran atención al detalle de los escenarios y la fluidez de los movimientos de unos personajes que tienen una apariencia chibi muy caricaturesca.




 
La historia del juego (de un solo jugador) se ambienta en un futuro lejano donde hay dos grupos militares que están en guerra. El primero es una milicia que tiene la acometida de mantener la paz y combatir a los terroristas rebeldes. El segundo es un ejército de corte fascista y totalitario que lucha para transformar el gobierno mundial en uno controlado solo por militares bajo las órdenes del General Morden. En medio de la contienda, aparece el protagonista que responde al nombre de Marco Rossi, un teniente de la fuerza especial armada de PF (Halcón Peregrino en español o Peregrine Falcon en inglés) que junto con su compañero Tarma Roving encabeza la primera línea de ataque como líder de la resistencia en contra de la armada de Morden que cuenta con un número superior de tropas, tanques y armas, en una operación especial en la que atraviesa diferentes bases enemigas y monta un Metal Slug, un tanque de guerra de última generación cuyo diseño anteriormente fue robado por los hombres de Morden para ser producido masivamente con el fin de perpetrar un ataque sorpresa. Cargando distintas armas sobre sus hombros, Rossi se infiltra en las bases del territorio enemigo y mata a un centenar de soldados. El objetivo de su misión: recapturar los vehículos robados y usarlos contra la oposición. Tras una larga beligerancia, Rossi pone fin a la batalla derrotando al General Morden en su helicóptero personal y restaura la paz momentáneamente.




 
En términos generales, la jugabilidad de Metal Slug no es muy diferente a otros juegos similares del género como la mítica franquicia de Contra. Se puede jugar de uno o dos jugadores simultáneos. Y básicamente, posee un esquema de control sencillo con el que mi personaje puede correr, disparar, agacharse, saltar y, ocasionalmente, acuchillar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Para avanzar en cada misión con Rossi, debo estar disparando constantemente a un flujo continuo de enemigos que salen por las cuatro esquinas disparándome con bazucas, granadas, lanzacohetes y desde aviones y tanques de guerra, pero evitando el contacto de cerca con los enemigos porque muere instantáneamente si recibe el mínimo daño y, como consecuencia, pierde vidas que pueden llevarme fácilmente al fin de la partida, haciendo que piense calculadamente la estrategia de ataque porque hay una cantidad limitada de créditos para continuar (solo me dan cuatro créditos para completar los seis niveles). 

De igual forma Rossi pierde vidas si cae al vacío o choca contra obstáculos sólidos en el escenario. Lo bueno es que el combate es adictivo, no es tan difícil ni siquiera en las dificultades más altas y hay muchas opciones para evitar la muerte en manos del fuego del enemigo. Entre las armas que puede usar Rossi se encuentran la pistola (con munición infinita), la ametralladora pesada, el lanzacohetes, la escopeta, el lanzallamas y, a menudo, los pesados tanques de guerra SV-001 en los que una vez montado puedo causar gran daño a todos los enemigos que me rodean porque su cañón dispara balas en todas las direcciones con una potencia ofensiva.




 
Algunas de esas armas mejoradas se pueden encontrar tiradas en el camino en forma de placas identificadas con la inicial del arma específica y, usualmente, cuando rescato a prisioneros de guerra que me las regalan aleatoriamente a modo de recompensa por salvarles el pellejo al liberarlos. También en varios puntos de los niveles hay cajas de comida que me otorgan puntuación y vidas extras, así como partes ocultas que se pueden destruir y, esporádicamente, ítems adicionales o potenciadores secretos de armas. Cerca del final de cada nivel hay un jefe final que suele ser considerablemente más grandes que las tropas normales y que, una vez derrotado, accedo a una pantalla de bonificación basada en el número de prisioneros de guerra liberados durante la misión completada (si muero durante la misión, el conteo de prisioneros rescatados se reinicia desde cero).


Metal Slug: Super Vehicle-001



Además de la jugabilidad contagiosa que sigo con mucho entusiasmo durante una hora bien entretenida, el apartado técnico del juego es bastante acertado cuando se ejecuta en la compilatoria de PSP con los jocosos efectos sonido y los gráficas de 32 bits del port original de Neo Geo MVS. La banda sonora tiene un rico valor percutivo que satisface mis oídos con esas composiciones militares arregladas para ampliar el lado tenso de los momentos de mayor acción, así como el efectismo sonoro que captura con precisión las ráfagas de los disparos, los estallidos de las granadas, los ruidos del daño colateral, los edificios destruidos, la artillería pesada, las bombas que caen de los aviones, las hélices de los helicópteros, las ruedas de los vehículos acorazados de transporte. Se nota el compromiso de los desarrolladores en el departamento de sonido. Pero también en el cuidado visual. Los gráficos en 2D de desplazamiento lateral me resultan vistosos cuando generan esos sprites detallados de los diseños de los soldados y los escenarios inspirados notoriamente en las operaciones bélicas en Europa durante la Segunda Guerra Mundial que tienen una exquisita paleta de colores, distribuidos con mucha pluralidad en los seis niveles principales a través de los bosques, las ciudades devastadas, las bases militares, los valles montañosos, los vehículos blindados. Todo el caos es muy colorido. Además, el pixelado de los personajes otorga un semblante caricaturesco que personalmente encuentro muy sugestivo por la rapidez de los movimientos y por los rasgos físicos constituidos de una cabeza grande y un cuerpo chiquito para fines cómicos. El único inconveniente es la lentitud ocasionada por la baja tasa de fotogramas cuando, en ciertos tramos, el nivel se llena de objetos, explosiones y enemigos que dificultan el procesamiento de la emulación, aunque es algo que dura poco tiempo y era común en juegos parecidos de la poderosa Neo Geo.


Rossi disparando una torreta antes de rescatar a un prisionero capturado.



Me atrevo a decir que Metal Slug es un juego de la corriente run and gun que medianamente se separa del resto de los juegos de artilugio similar por la animación distinguida de su arte de pixel y por esa jugabilidad fantástica que de vez en cuando me saca una risotada con la comicidad que parodia este tipo de género cuando el protagonista corre y dispara para sorprender a los enemigos tomando baños al sol, asando comida en una fogata, conversando con otros soldados o gritando como locos al contraatacar. Mi única queja es la corta duración, pese a ser tan divertido. Cuenta con una duración aproximada de 57 minutos, aunque esto bien puede cambiar al elegir un grado de dificultad determinado que altere la velocidad y la resistencia de los enemigos, algo que de alguna forma prolonga la conflagración. Cuando lo termino y veo los créditos finales, me quedo con esa sensación de buscar más juegos de la saga para seguir divirtiéndome, pero esa ya es una tarea pendiente que la dejo para otro día.


Desarrolladora: SNK
Distribuidor: SNK
Año: 1996
Género: Run and gun, plataformas
Consola: PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 7/10