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Shadow of the Tomb Raider es la tercera entrega de la trilogía reiniciada de Lara Croft en PlayStation 4 y en este análisis te digo por qué es buena.




Shadow of the Tomb Raider




Shadow of the Tomb Raider es un juego de acción y aventura que representa, en cierta medida, una secuela directa de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix como la duodécima entrega principal de la saga Tomb Raider y la última de la trilogía Survivor, que de alguna manera funciona como un reboot de la franquicia que redefine a Lara Croft como una heroína en formación. Su desarrollo pasó a manos de Eidos Montréal tras el liderazgo de Crystal Dynamics en las entregas anteriores. Este equipo de Eidos Montréal, dirigido por Daniel Chayer-Bisson, buscaba desarrollarlo con las herramientas ofrecidas por el motor Foundation Engine de Crystal Dynamics, bajo una colaboración continua entre los estudios que integraba con eficacia los recursos del sistema necesarios para optimizar el producto por el aspecto gráfico y narrativo, pero sin renunciar a las nomenclaturas de jugabilidad previamente establecidas que hicieron a los predecesores tan geniales.


En este sentido, las casi 15 horas que paso para completar Shadow of the Tomb Raider me conducen a reflexionar lo suficiente como para saber que se encuentra un peldaño por debajo de los antecesores, pero los devs han logrado entregar un buen juego, pues me parece una secuela que mantiene el pulso entretenido y vertiginoso de la acción-aventura incorporado en la jugabilidad, además de lograr cierta autenticidad por la parte visual que aborda las mitologías maya, inca y azteca sobre un cohesionado diseño de niveles. Las cuestiones antropológicas de estas culturas, asimismo, agregan un horizonte que enriquece la historia introspectiva de Lara Croft cuando se enfrenta a los traumas del pasado en medio del peligro, a pesar de algunas irregularidades menores que le quitan profundidad en el trayecto.





El argumento, ubicado tres años después de los eventos del segundo juego, sigue a Lara Croft (Camilla Luddington) en su búsqueda por detener a la organización paramilitar Trinity con ayuda de su amigo Jonah Maiava (Earl Baylon), mientras descifra murales que profetizan un apocalipsis maya tras un eclipse solar y, además, descubre reliquias ancestrales en la localidad de Cozumel en México que apuntan una ciudad oculta en algún lugar de Suramérica, poco antes de cruzarse también con el jefe de Trinity llamado Pedro Domínguez (Carlos Leal), quien busca los mismos artefactos con el fin de usar el poder que le otorga para rehacer el mundo a su imagen y semejanza. Los episodios muestran los diálogos de Lara con Jonah al investigar la Daga de Ix Chel y la Caja de Plata que presagian el apocalipsis antes de escapar de tsunami; la deducción de Lara al adaptarse a la hostilidad de la selva peruana tras sobrevivir a un accidente de avión; el descubrimiento de Lara y Jonah al visitar la ciudad perdida de Paititi donde conocen a la reina indígena Unuratu (Patricia Velásquez) y su hijo llamado Etzli (Kamran Lucas); la investigación de Lara al estudiar los diarios del conquistador Andrés López en el pueblito Kuwaq Yaku; la confianza que entabla Lara con Unuratu para frenar a Domínguez como el líder de una secta dedicada a invocar rituales del dios Kukulkán en Paititi.



Lara Croft


En términos generales, esta premisa del argumento se establece sobre las fórmulas presentadas anteriormente en la franquicia luego del reboot, donde Lara emerge como una protagonista compleja: ambiciosa, fuerte, inteligente y vulnerable hasta humanizar sus hazañas antes de autodescubrirse como arqueóloga en medio del caos. A lo largo de la trama, Lara evoluciona de una aventurera determinada a una figura que comprende el costo de su ambición personal en las comunidades indígenas, asumiendo la responsabilidad moral y las consecuencias no deseadas de sus acciones impulsivas como saqueadora de tumbas, como si intentara escapar del rastro de los dilemas éticos dejados por su propia sombra. Esta trama puede sentirse a veces algo predecible en su estructura de persecución y revelaciones arqueológicas innecesarias, además de que personajes secundarios como Jonah y Unuratu solo funcionan de brújula moral; pero los giros incorporados funcionan adecuadamente cuando Lara aprende a superar su culpa y alinearse con sus propios principios para frenar el cataclismo del villano superficial.


En materia de jugabilidad, Shadow of the Tomb Raider traslada de nuevo la fórmula de las antecesoras que se basa en un equilibrio entre el sigilo, la acción-aventura y los disparos en tercera persona. Por lo regular, los controles son responsivos y fáciles de manejar porque retienen muchas de las habilidades predefinidas de Lara a los mismos botones de las anteriores. Lara camina, corre, evade, nada, salta, apunta, dispara y ataca bajo un movimiento fluido; pero también ahora posee nuevas mecánicas que añaden verticalidad como el rappel, el balanceo en lianas y el buceo prolongado. Esto logra mantener el espíritu aventurero de la saga de una manera atrapante, pero también eleva el reto de la navegación por escenarios densos, plataformas, trepadas riesgosas. El sistema de juego, en general, está construido sobre la ecuación del combate, la exploración y la habilidad de supervivencia.



Lara Croft



El modo de combate integran los disparos en tercera y las ejecuciones cuerpo a cuerpo, permitiendo además de la interacción con el entorno para ampliar las posibilidades de ataque hacia los enemigos compuestos por mercenarios o guerreros tribales. Estas ofrecen también una gran variedad de armas que incluyen pistolas, escopetas, ametralladoras y el clásico arco compuesto para disparos precisos y silenciosos con las flechas. La munición de todas está armas es limitada, por lo que se obtiene mediante fabricación de recursos o con los ítems aleatorios en la zona de combate. Esta zona de combate, además, permite variar la estrategia de ataque al activar el instinto de supervivencia que prioriza una modalidad de sigilo y de cobertura en la que Lara puede camuflarse con barro, esconderse en muros de enredaderas y escabullirse entre arbustos para evitar ser detectada por enemigos cercanos, además de interactuar con objetos que pueden lanzarse para distraer antes de ejecutar takedowns sigilosos. El instinto de supervivencia predice las posiciones del enemigo para rastrear puntos débiles (codificadas por colores según el riesgo de eliminación), pero si el sigilo de Lara falla y es descubierta, las opciones para luchar incluyen moverse para disparar las armas aprovechando la cobertura, lanzar explosivos fabricados y el combate cuerpo a cuerpo con el cuchillo o el pico para hacer ejecuciones brutales.


El modo de combate, por añadidura, logra que la jugabilidad sea entretenida por la diversidad de opciones estratégicas para contrarrestar los ataques enemigos solo con la movilidad rápida (esquivar, trepar árboles, saltar desde ramas) las armas de fuego y las flechas. Las flechas con cuerda amplían la utilidad en ambos modos, atrayendo a los enemigos para matarlos o creando tirolinas para reposicionarse. Lara puede asimismo rodar o esquivar para evitar los ataques entrantes y retirarse del combate cuando escapan de la línea de visión de los enemigos. Las plantas herbales, disponibles entre los encuentros y sitios de exploración, se consumen para restaurar la salud o potenciar la percepción. Estos componentes no constituyen los aspectos más refinados, pero, esencialmente, me llevan a planificar la estrategia en la jungla y en las ruinas porque se integra bastante bien bajo un enfoque que premia la astucia sobre la confrontación directa.



Lara Croft


La exploración, por otro lado, hace hincapié en el recorrido a través de los entornos selváticos, las ruinas antiguas y las secciones submarinas que requieren no solo de los movimientos de Lara, sino también de las herramientas de movilidad mejoradas —como el piolet, la cuerda y el gancho— para trepar superficies, descender en rápel por un acantilado y colgarse de salientes que dan acceso a las zonas ocultas. Se divide en zonas de rompecabezas, recolección y descanso. Las zonas de rompecabezas me obligan usar la lógica abstracta para que Lara logre desbloquear el acceso a las puertas cerradas resolviendo un problema del espacio siguiendo las pistas, a menudo interactuando sobre prueba y error con los mecanismos del lugar como empujar rocas, insertar llaves, encender fuego o saltar plataformas hasta dar con la solución. Las zonas de recolección fomentan el descubrimiento para cazar pieles de animales y recolectar ítems que sirven como materias primas para fabricar flechas, consumibles, medicinas y munición. Las zonas de descanso, en cambio, son los poblados semiabiertos en los que Lara puede conversar con los NPC para descubrir misiones secundarias y comerciar con los mercaderes, además de descansar en los distintos campamentos donde puede revisar el inventario para cambiar los atuendos, mejorar las habilidades o iniciar el viaje rápido entre los mapas.


Durante la exploración, cada mapa esconde los peligros ambientales como los deslizamientos de tierra, las inundaciones, las trampas y las estructuras que se derrumban hasta alterar las rutas durante el progreso de la historia. Pero, adicionalmente, incluye nueve Tumbas de Desafío opcionales que presentan rompecabezas basados en mecánicas de agua, luz y objetos móviles que se inspiran en la mitología maya, como la resonancia acústica en las Cuevas Aullantes o la refracción de la luz en el Templo del Sol, recompensando la finalización de cada con mejoras de habilidades. Aquí se presentan dos tipos de rompecabezas opcionales: primero, las tumbas de desafío como mazmorras independientes con rompecabezas elaborados que retribuyen a los jugadores con una habilidad única, y, segundo, las criptas, que son variantes más pequeñas que los recompensan con planos de vestuario. Estas tumbas perdidas, que intentan expandir inútilmente la rejugabilidad, tienen cierta complejidad por la densidad de los puzles que premian la observación y la experimentación, aunque algunas se desbloquean solo al volver a visitar las áreas una vez terminada la campaña principal.



Lara Croft


El sistema de supervivencia, por otra parte, se inserta fluidamente entre la exploración y el combate mediante la recolección de plantas, minerales y recursos animales (pieles, grasa y plumas) que permiten fabricar munición, flechas especiales (fuego, veneno o miedo), cócteles Molotov y mejoras de armas directamente desde el inventario que se gestiona desde los campamentos base, donde hay guardado automático. Estos campamentos base son los puntos de descanso donde Lara, a partir de la experiencia ganada al completar misiones y explorar, puede usar los puntos de habilidad que se distribuyen en tres árboles (combate, sigilo y exploración) para desbloquear mejoras como mayor capacidad pulmonar bajo el agua, escalada más rápida, colocación de trampas en enemigos caídos, derribos dobles con Furia de la Serpiente o la habilidad Piel de Serpiente para reducir visibilidad temporal. Aquí también se maneja la creación de ropa o la modificación de equipo para los diferentes terrenos. Los Instintos de Supervivencia, entre otras cosas, resaltan recursos, superficies escalables y amenazas, potenciados además por habilidades como Visión de Águila para detectar artefactos, aunque su disponibilidad se reduce en dificultades altas para fomentar un enfoque más inmersivo y deliberado. Y la ropa otorga bonificaciones estratégicas, como mayor recolección de recursos o regeneración acelerada.


En general, la accesibilidad del juego está bien construida. Los hubs semiabiertos facilitan el viaje rápido y el comercio, mientras que el modo Inmersión reproduce diálogos en idiomas nativos y los coleccionables mejoran las habilidades lingüísticas de Lara para descifrar monumentos, además de que la dificultad se ajusta de forma independiente en exploración, puzles y combate. Básicamente, me induce a explorar para obtener acceso a las áreas que permanecen bloqueadas hasta adquirir las herramientas necesarias, todo ello gestionado desde fogatas que son los puntos de descanso.



Lara Croft


A más de 8 años de haberse lanzado, Shadow of the Tomb Raider todavía entrega un apartado técnico que es notable en su puerto de PS4 porque, entre otras cosas, combina los gráficos y los sonidos para aumentar de manera palpable la experiencia del juego.


Por la parte gráfica, aprovecha la potencia del motor Foundation de Crystal Dynamics, evolucionado desde el reinicio de 2013 con optimizaciones como la integración temprana de DirectX 12. Este motor consigue dotar la capa visual de una renderización eficiente que prolonga su consistencia a través de los entornos selváticos rebosados de detalle con follaje denso, la iluminación dinámica que filtra a través del dosel, los efectos de agua realistas y las texturas ricas en las ruinas antiguas, logrando una escala imponente que me proporciona una palpable impresión de magnificencia aventurera. Las animaciones fluidas de Lara y las intensas secuencias de escape —colapsos e inundaciones— generan adrenalina visual, potenciada por el vibrante contraste entre la vegetación exuberante y las sombras misteriosas de las tumbas.


Por la parte sonora, en cambio, el diseño de audio amplifica la inmersión al envolver mis oídos con esos sonidos ambientales de la jungla —aves, insectos y viento entre las hojas— que me envuelven especialmente con los auriculares, mientras los efectos de confrontación (disparos, explosiones, ruidos) suenan impactantes para reforzar la sensación de peligro. La banda sonora orquestal, asimismo, acompaña con piezas tensas en la exploración y temas épicos en los momentos clave, respetando el legado cultural sin caer en estereotipos. Entre todo esto, destaca especialmente el trabajo de los actores de voz, con Camilla Luddington brillando una vez más como Lara Croft: con una interpretación de doblaje que transmite con credibilidad la evolución emocional del personaje, desde la impulsividad inicial hasta una madurez más reflexiva, enriqueciendo los diálogos y las escenas dramáticas.



Lara Croft


Estos elementos, en última instancia, hacen que Shadow of the Tomb Raider constituya un cierre solvente de la trilogía Survivor, consolidando sus mayores fortalezas en la jugabilidad y los gráficos. Sus debilidades menores, como la pérdida de fotogramas (en PS4 corre a 30 FPS a 1080p) y los facilismos de la narrativa, me resultan tolerables hasta cierto punto. Aunque no tiene tanto valor de repetición ni tampoco innova radicalmente en el género, considero que al menos refina de manera aceptable la ecuación de aventura de la franquicia para sostener el gancho de la historia que, en resumen, permite conocer a una Lara Croft más madura y consciente de sus actos.



Desarrolladora: Eidos-Montréal
Distribuidora: Square Enix
Año: 2018
Género: Disparos en tercera persona, acción-aventura, 
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

Tráiler de Shadow of the Tomb Raider




Sumérgete en el fascinante mundo de Shenmue con mi análisis sobre su legado. Descubre por qué este clásico de Dreamcast es inolvidable.



Shenmue



Con el paso de los años, Shenmue se convirtió en uno de esos juegos que yo, por cosas de la vida, siempre postergaba en el catálogo de mi Dreamcast para darle preferencia a otros títulos de mi interés. Pero sí recuerdo, no obstante, que fue uno de los proyectos más comentados cuando la consola de Sega se lanzó en occidente en 1999. Durante las etapas de su desarrollo en AM2 de CRI, se dice que su creador, Yu Suzuki, tenía la idea de que funcionara como experiencia larga de mundo abierto con minijuegos, misiones secundarias y combates, montada sobre la base de un prototipo inicial titulado Virtua Fighter RPG: Akira's Story, que mostraba una historia de venganza en la tradición china de artes marciales. En un inicio el desarrollo enfrentó varios problemas y errores por la envergadura del proyecto, pero fueron solucionados a pocos meses del lanzamiento oficial. En aquel entonces, fue el más caro jamás desarrollado hasta ese entonces, con un coste estimado para Sega de 70 millones de dólares, además de ser un fracaso comercial que, irónicamente, con el paso de los años ha sido reverenciado por los fanáticos que le rinden culto.

Por esta razón, he conseguido completar Shenmue en algunas 10 horas, luego de estar en la lista de espera de mi Dreamcast durante tantos años y, a decir verdad, todavía no entiendo cómo no lo había jugado antes, incluso sabiendo que era un título visionario que marcó un hito en la historia de los videojuegos, porque, francamente, me parece un juego innovador y muy entretenido, que alcanza su punto de equilibrio en su jugabilidad y en la caja interactiva de su mundo abierto ubicado en la cultura japonesa de los años 80, con unos gráficos que, a día de hoy, mantienen cierta relevancia visual. Se nota claramente la influencia de Virtua Fighter en ciertos lugares. Y el lapso de tiempo que tardo en terminarlo, me invitan a razonar lo necesario como para intuir, además, que para su época está más que claro que redefinió las nomenclaturas de los juegos de acción y aventura.


Ryo en la cocina



La narrativa de Shenmue, en apariencia sencilla, acomoda una historia de venganza con una semblanza profunda sobre los vínculos familiares. Se ambienta en Yokosuka en 1986 y sigue, durante varios días, la vida cotidiana de Ryo Hazuki, un joven estudiante de artes marciales que, luego de atestiguar el asesinato de su padre en el dojo de su familia en manos de un misterioso maestro chino llamado Lan Di, pretende entrenar lo suficiente para vengar la muerte de su padre; mientras pasa los días en el pueblo investigando por cuenta propia el enigma que se esconde detrás del anhelado espejo del dragón que anhela el líder de la organización criminal. Con el paso de los días, muestra la travesía de Ryo cuando interactúa con la gente en las calles de Dobuita; las conversaciones de Ryo con el Maestro Chen y su hijo Guizhang sobre el espejo robado por Lan Di; el enfrentamiento en el puerto entre Ryo y unos pandilleros problemáticos conocidos como los Mad Angels.

Esta premisa se desarrolla con una sutileza que me agrada, supongo, por la transparencia que hay en las motivaciones de los personajes. Los diálogos reflejan los rasgos de personalidad de Ryo (fuerte, determinado, honesto, seguro de sí mismo), pero también las inquietudes de los habitantes de la ciudad. Y no se limita solo a la búsqueda de justicia de Ryo cuando pide información a los compueblanos antes de enfrentarse a pandilleros, sino que, además, explora temas universales como la pérdida, el honor y el crecimiento personal desde un marco de referencia cotidiano, algo que subvierte el tropo de la venganza cuando toma rutas impredecibles.


Ryo en combate



En términos generales, la jugabilidad de Shenmue es célebre por introducir el concepto de "mundo abierto" en los videojuegos, mucho antes de que este término se convirtiera en un estándar de la industria. El sistema de juego, denominado por Suzuki como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment), me permite interactuar con casi todos los objetos del ambiente al controlar a Ryo, dividiéndose en dos modalidades fundamentales: exploración y combate.

En el modo exploración, Ryo realiza acciones básicas como caminar, correr y observar, además de que puede inspeccionar los distintos objetos (como cajones, armarios, estantes, etc.) que se hallan en los rincones que visita, aunque por limitaciones técnicas no todos los objetos son interactivos. Al explorar el mundo abierto, Ryo recibe todas las mañanas una asignación de diaria de Ine-san que puede gastarse en artículos como comida chatarra, boletos de rifa, casetes de audio y juguetes de cápsula en las tiendas. Hay hasta viajes rápidos entre los mapas y una libreta en la que Ryo anota las tareas pendientes y los contactos. El punto más interactivo, quizás, es la forma en que se presenta un entorno dinámico donde los personajes no jugables (NPC) tienen rutinas diarias, horarios específicos y personalidades distintivas. Esta atención al detalle crea una sensación de inmersión: los pueblerinos de Yokosuka van al trabajo, conversan entre sí y reaccionan al clima, algo que hace que todo se sienta fluido. De esta manera, Ryo puede hablar con cualquier NPC que se encuentre en su camino, muchos de los cuales arrojan pistas específicas sobre su misión personal.


Ryo y Nozomi



Esta libertad de interacción se combina, de igual forma, con un modo de combate que se arregla sobre elementos de juegos de lucha como Virtua Fighter (también creado por Suzuki) con un enfoque narrativo. Las secuencias de acción, conocidas como Quick Time Events (QTE), o Eventos de Tiempo Rápido, requieren reflejos rápidos y añaden un dinamismo emocionante a la jugabilidad al obligarme a presionar un botón específico dentro de un límite de tiempo para tener éxito durante una cinemática. Esto, por otro lado, se complementa con peleas libres, al mejor estilo de Yo contra el barrio, en las que Ryo tiene libertad de pelear contra varios oponentes en la calle, ejecutando combos de patadas y puñetazos en secuencias de combate similares a las de la serie Virtua Fighter. Ocasionalmente, Ryo también puede practicar en el dojo y aprender técnicas nuevas como patadas, puños, estrellones y movimientos especiales para aumentar su poder.

Estas mecánicas, a pesar de parecer simples en comparación con los estándares actuales y, ante todo, de tropezar a veces con una rigidez de movimiento, fueron revolucionarias en su momento y han influido en numerosos títulos posteriores. Esto es especialmente cierto, primero, en los minijuegos (en la sala de juegos Game You, por ejemplo) en los que Ryo puede lanzar dardos o jugar versiones de juegos arcade Sega como Hang-On y Space Harrier. Y, segundo, en las carreras del curro a medio tiempo en el muelle, donde Ryo debe transportar cajas entre almacenes y competir conduciendo el montacargas para ganar dinero. La rutina diaria de las misiones secundarias consigue que la jugabilidad siempre se sienta dinámica y divertida dentro de su rango de variedad.


Ryo en el muelle

 

Desde el punto de vista técnico, Shenmue aprovecha al máximo las capacidades de la Sega Dreamcast, ofreciendo gráficos y sonidos que, incluso en la actualidad, se sienten bastante competentes.

Por la parte gráfica, el motor desarrollado internamente por Sega AM2 es sorprendentemente eficiente renderizando a 30 FPS los espacios urbanos con una estética que captura con fidelidad la cultura japonesa de los años 80, desde los interiores de las casas de Yokosuka hasta las calles comerciales de Dobuita, con un nivel de detalle que se preocupa por las texturas interactivas de tres dimensiones y efectos climáticos variables, fruto de un algoritmo de horarios que alterna los ciclos entre el día y la noche. Las escenas cinemáticas se renderizan en tiempo real, sin video de movimiento completo (FMV). Además, los modelos de personajes, aunque limitados a veces por una pérdida frecuente de fotogramas en los movimientos (como cuando Ryo corre en las calles congestionadas de peatones), muestran expresiones faciales y animaciones que transmiten emociones de manera efectiva cuando se expresan al hablar. Su motor gráfico me sorprende porque, dicho sea de paso, es capaz de manejar gran cantidad de recursos sin ralentizarse.

Por el lado sonoro, la música, compuesta por Yuzo Koshiro y otros talentosos músicos, emite melodías melancólicas y evocadoras que complementan perfectamente el epicentro de la narrativa, ajustando algunas notas a la música electrónica y a los instrumentos musicales folclóricos de las tradiciones japonesas. Y los efectos de sonido ambientales, como el murmullo de la ciudad o los golpes en las peleas, refuerzan el sentido de diversión. De igual forma, la inclusión de doblaje, tanto en japonés como en inglés, es un logro técnico significativo que añade una capa adicional de autenticidad a la experiencia porque el tono de las voces se ajusta adecuadamente a la personalidad de determinados personajes.





Shenmue es un juego que, en resumen, refleja la ambición y el compromiso de Sega para innovar en la jugabilidad de acción-aventura sin renunciar al factor de sorpresa que se coloca sobre su mundo abierto de la cotidianidad. Tiene un valor de repetición enorme. Su narrativa conmovedora de artes marciales, ítems divertidos y diseño inmersivo lo ponen como un título demasiado adelantado a su tiempo. El clímax tiene a Ryo emprendiendo un viaje en barco a Hong Kong en busca de lo desconocido, convencido de que en China encontrará las respuestas a sus preguntas sobre la conexión entre Lan Di, su padre fallecido y los Chi You Men. Y cuando esto sucede, salgo con las expectativas por las nubes al saber que la saga ha comenzado, además de pensar, en última instancia, que he experimentado un juego envolvente que trasciende los marcos limítrofes de su hardware para ofrecer una visión audaz del potencial de los videojuegos como medio artístico. Merece ser redescubierto y celebrado.


Desarrolladora: AM2 of CRI
Año: 1999
Género: Acción-aventura, Sandbox
Consola: Sega Dreamcast
Calificación: 8/10

Tráiler de Shenmue



Senua's Saga: Hellblade II es el segundo título en la famosa saga de Ninja Theory, lanzado para PC y Xbox Series X en 2024. 


Senua's Saga: Hellblade II



Se dice que la inspiración para el desarrollo de Senua's Saga: Hellblade II comenzó cuando, Tameem Antoniades, el cofundador y director creativo de Ninja Theory, emprendió un largo viaje a Islandia poco antes de dejar la compañía y quedó impresionado por la belleza de los paisajes. Tras la salida de Antoniades, el equipo que asumió la tarea quería retratar otra vez la lucha interna de Senua contra la locura, pero adoptando un enfoque que prestara atención a cómo ella interactúa con la gente del mundo exterior, sin renunciar a la mitología de la cultura escandinava que le añadía identidad a la primera entrega. A diferencia del primer juego, que utilizó Unreal Engine 4, la secuela se desarrolló empleando el motor Unreal Engine 5 para implementar mejoras y acercarse la más cerca posible al fotorrealismo sin estropear el rendimiento. Luego de que Xbox Game Studios adquiriera el estudio en 2018, se convirtió en uno de los lanzamientos más esperados para la consola de Microsoft.


En el momento de su estreno en 2024 yo, desafortunadamente, no pude jugarlo sumarme a la tendencia de los fans que aplaudían sus virtudes, aunque guardaba el hype, quizás, por el hecho de haber jugado el formidable Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 que supuso, al menos para mí, uno de los mejores juegos que pude experimentar en una PlayStation 4 (PS4). Sin embargo, el rato que invierto tomando el mando para probarlo me induce a pensar que, por desgracia, no se trata de una secuela que toque los niveles de su predecesor porque, de hecho, es un juego de acción-aventura que permanece casi siempre en una zona de confort que lo hace ser bastante nimio en su cuento oscuro sobre psicosis, esclavitud y heroísmo femenino, donde soy asaltado por una sensación de que se recicla inútilmente algunos de los componentes de su núcleo de jugabilidad. Nunca desbloquea horizontes nuevos en este segundo episodio de Senua, a pesar de los gráficos que le otorgan un salto de generación palpable.



Senua


El argumento de Senua's Saga: Hellblade II se ubica tiempo después de la primera entrega y sigue a Senua en los días en que es mostrada como una guerrera orcadiana que se deja capturar voluntariamente por unos esclavistas nórdicos y es llevada a través del mar desde las Orcadas hasta Islandia, con la esperanza de liberar a su pueblo esclavizado, mientras experimenta las habituales alucinaciones y es atormentada por las voces que solo ella puede oír. Entre diálogos, Senua derrota al amo de esclavos, Thórgestr, y lo toma como prisionero. Además, rescata al anciano al cautivo Fargrímr, en un pueblo dominado por una legión de bárbaros. Y se hace muy amiga de Ástríðr, la fuerte líder de un poblado azotado por un gigante. El largo viaje para luchar por los pueblos oprimidos conduce a Senua a un epicentro de duelos sangrientos, conversaciones al aire libre, pruebas para demostrar su valía con unos seres llamados los Ocultos y caminatas por aldeas destruidas, con la finalidad de poner fin al terror de tres gigantes imponentes que entraron al mundo con los nombres de Illtauga, Sjávarrisi y Tirano, en medio de una estela de caos, destrucción, hambruna, miseria y muerte.



Senua contra un Oscuro


El problema de esta narrativa es que, a diferencia de la sutileza minimalista del antecesor, expande innecesariamente el universo de Senua porque, a menudo, reduce las acciones de los personajes a una serie de situaciones previsibles que se moldean bajo los rastros convencionales más obvios. Los personajes secundarios, de igual modo, se sienten como rellenos que adornan la aventura de la protagonista, con una construcción deliberadamente nimia que abre demasiadas interrogantes sobre sus motivaciones personales. Y el desarrollo psicológico de Senua, acentuado sobre las voces que la animan o la intimidan en los lapsos de psicosis, ahora no aporta tanta profundidad y queda, en efecto, con un tono pretencioso que nunca encuentra el equilibrio adecuado para justificar su nueva lucha como guerrera. En pocas palabras, el camino de Senua parece casi como una excusa para extender el producto sobre la base acomodaticia de la heroína feminista que castiga a los tiranos y libera a los esclavos para rechazar la incertidumbre del destino, siguiendo el manual básico de los estereotipos feministas que nublan las tendencias woke de la industria de los videojuegos con el fin de ajustar algunas metáforas sobre el poder, la opresión, el miedo y la compasión.



Senua


En términos generales, la jugabilidad retiene el estilo de la antecesora al ofrecer una modalidad de acción y aventuras en tercera persona, ofreciendo secciones que se dividen entre los combates y la exploración de rompecabezas.


En el modo combate, Senua puede ejecutar las acciones básicas como cubrirse, evadir y atacar a los enemigos cercanos ejecutando golpes fuertes o rápidos con la espada, pero se ha refinado para priorizar la fluidez y la estrategia contra unos NPC que a veces reaccionan de manera inesperada. Además, la mecánica de “Enfoque” regresa para ejecutar cadenas de combo a partir de la la ralentización del tiempo, efectiva para atacar a los enemigos con mucha defensa. En el modo de exploración, por otro lado, Senua debe interactuar con el entorno para resolver acertijos utilizando sus habilidades de Focus y desbloquear caminos cerrados, además de hallar pasadizos secretos en los que se hallan los objetos coleccionables con anécdotas mitológicas que se relacionan con los eventos de la trama. Los rompecabezas están integrados en cada nivel y a menudo requieren interacciones únicas con el mundo del juego, como descifrar runas o operar elementos escondidos para progresar.



Senua contra un enemigo


Esta jugabilidad, en general, tiene buenas intenciones en su carta de presentación, pero, en ocasiones, me doy cuenta de que su carácter repetitivo y su falta de evolución respecto a las sorpresas de su predecesor, restringen su hondura como experiencia interactiva. El sistema de combate adolece de una simplicidad que se torna monótona con el tiempo, donde lo único que debo hacer es presionar unos botones para que Senua exponga su repertorio limitado de movimientos en unos enfrentamientos mayormente uno contra uno que, después de todo, carecen de pluralidad de enemigos y casi siempre son mostrados con patrones predecibles que no me desafían como jugador más allá de las primeras horas. Los puzles, centrados en buscar runas o manipular el espacio mediante la perspectiva, me resultan redundantes y poco innovadores porque reciclan las mecánicas del primer juego sin añadir complejidad o algún reto significativo. Además, la exploración es extremadamente lineal, reducida a transiciones entre escenarios con desvíos mínimos para coleccionables, lo que refuerza la mareante idea de que la interacción se limita a avanzar o realizar acciones contextuales simples, como trepar o arrastrarse, sin requerir habilidad o precisión.



Senua contra un gigante


La parte más sólida del juego, lejos de esta rutinaria jugabilidad, la encuentro al menos en el apartado técnico que saca a relucir el compromiso de Ninja Theory para expandir el mundo medieval de Senua. Los gráficos, la música y los sonidos constituyen, sin duda, sus pilares más destacados en cuanto a inmersión sensorial.


Por la parte visual, aprovecha un uso magistral de Unreal Engine 5 para renderizar las atmósferas lúgubres que cubren escenarios fotorrealistas como bosques brumosos, cuevas subterráneas y paisajes desolados en los entornos naturales de la Islandia medieval; alcanzando un grado notable de fidelidad en los detalles minuciosos que predominan también en las texturas de la piel, la ropa y las expresiones faciales de los personajes. El agua o la vegetación, responden dinámicamente a la iluminación y las condiciones climáticas. La captura de movimiento y las animaciones faciales de Senua, interpretada de nuevo por Melina Juergens, son meticulosamente expresivas, transmitiendo emociones que refuerzan los rasgos psicológicos que la describen como protagonista. Por otro lado, el apartado sonoro vuelve a brillar con un diseño de audio binaural que tratan de evocar lo que escucha Senua en su mente fragmentada, aunque a veces las voces internas no tienen el impacto necesario y entorpecen las decisiones que escucho. El trabajo de doblaje es, cuanto mucho, decente. Los efectos ambientales son correctos al transmitir sonidos como el crujir de la madera, el viento ululante o los ecos en cuevas. Y la banda sonora compuesta por David García y Heilung, que combina cánticos nórdicos, percusiones tribales y melodías minimalistas, ofrece algo de epicidad e introspección en algunos de los momentos clave.



Senua


Puedo decir, en resumen, que Senua’s Saga: Hellblade II es una secuela aceptable sobre la guerrera nórdica de Ninja Theory. Pese a su ambición técnica de última generación que pone a toser a los ventiladores de mi PC, no logra satisfacer mis expectativas como videojuego de acción-aventura debido a sus numerosas carencias jugables y narrativas. La repetitividad de los combates, los puzles monótonos y la exploración rectilínea limitan severamente su alcance y el factor interactivo, haciendo que todo se sienta más como un largometraje interactivo que como un juego propiamente dicho. La falta de innovación y la monotonía de su sistema conducen a anular su factor de repetición. Presionar los botones del control no me sirve de nada porque, en resumidas cuentas, es un título que cae en un abismo regular y que, desgraciadamente, no supera la originalidad de su predecesor ni se esfuerza por ampliar la transformación de Senua como una víctima de la psicosis endurecida por las circunstancias barbáricas de su época.


Desarrolladora: Ninja Theory
Año: 2024
Género: Acción-aventura, 
Consola: Windows (PC)
Calificación: 6/10

Tráiler de Senua's Saga: Hellblade II




En esta entrega, los desarrolladores de Ninja Theory ofrecen una propuesta que mezcla los valores de producción de juegos AAA con las libertades creativas de los juegos indies.



Hellblade: Senua's Sacrifice




Desde su lanzamiento en 2017, Hellblade: Senua's Sacrifice ha sido denominado como un juego “AAA independiente”. La razón de este calificativo se debe, supongo, a que fue creado por un equipo de aproximadamente veinte programadores que tenía la intención, desde el principio, de que fuera un producto indie de bajo presupuesto, pero con los valores de producción semejantes al de los juegos de los grandes estudios. En una nota de prensa, Ninja Theory lo describió como "una experiencia centrada en ofrecer un personaje profundo en un mundo retorcido, con un combate brutal e intransigente". Los desarrolladores, liderados por el escritor y director Tameem Antoniades, investigaron además la cultura celta y consultaron, de igual modo, con especialistas en neurociencia de todo el mundo con el objetivo de examinar el tema de los trastornos mentales para construir al personaje central. Todos estos elementos condujeron a que fuera lanzado por la vía digital antes de pasar a las múltiples plataformas.

En el momento de su estreno yo, desgraciadamente, nunca pude experimentarlo porque estaba inmerso en otros asuntos mundanos y lo pospuse por razones que desconozco. Pero ahora, después de haberlo terminado para saldar la deuda pendiente, salgo completamente emocionado por las amplias virtudes que posee y que me obligan a razonar en los paralelismos que comparte con God of War (2018). Los componentes integrados ilustran el compromiso de Ninja Theory por el arte. Dentro de su marco de simplicidad, me parece una epopeya de acción-aventura que es sólida y bastante emotiva al retratar el viaje de autodescubrimiento de una guerrera celta absorbida por la locura, algo que yo, particularmente, nunca antes había visto desarrollado con tanta sobriedad en un videojuego de hack and slash.

Senua

 
La historia se ambienta en un oscuro mundo de fantasía inspirado en la mitología nórdica y en la cultura celta. La protagonista es Senua (Melina Juergens), una guerrera picta que lucha contra los demonios internos mientras afronta el desafío de enfrentarse a los dioses en su camino hacia Helheim, con el único propósito de salvar el alma de su amante fallecido, Dillion (Oliver Walker), en manos de la diosa Hela. En el trayecto, Senua supera varias pruebas para obtener legendaria espada Gramr y empuña su espada con dureza para vencer a los enemigos, entre los que se halla el gigante de fuego Surtr y el dios de las ilusiones Valravn. Pero, asimismo, a lo largo del viaje es aprisionada por un trastorno mental que le hace escuchar las voces de espíritus en su cabeza y tener visiones perturbadoras que revelan el asesinato de su madre curandera; la masacre de su aldea en manos de los invasores nórdicos; el rechazo de su padre para casarse; la tragedia de perder al hombre que ama a causa de un ritual de sacrificio de los dioses; el abuso físico y psicológico que sufre a modo de tortura; la maldición extraña que la coloca en el sendero del sufrimiento eterno; el juramento de salvar el alma de su amado de los dioses de los escandinavos.

Senua


Lo que me resulta atrapante de esta narrativa, además del uso conciso de las escenas retrospectivas y el relato no iconógeno, es que los diálogos tienen una vocación por la poesía que funcionan, en su capa dialógica, para interrogar con metáforas el pasado de Senua y corroborar en el exterior la batalla de luz que ella emprende para superar la oscuridad que la agobia. Estos diálogos se manifiestan con la voz del Narrador (Chipo Chung), que es consciente de mi presencia como jugador y a menudo rompe la cuarta pared hablando directamente conmigo. También a través de las anécdotas de Druth (Nicholas Boulton), un antiguo esclavo de los escandinavos bien versado en sus leyendas, ahora muerto, que se convirtió en su amigo y mentor durante un exilio autoimpuesto de un año. De este modo, cada palabra hablada añade un rasgo significativo en las capas psicológicas que constituyen el desarrollo de Senua, y solidifican su figura como mujer fuerte y vulnerable que afronta las vicisitudes más brutales. Y la síntesis narrativa está cohesionada para que cada escena, en su discurso sobre la aceptación de la pérdida, abra interrogantes sobre el destino final de Senua cuando lleva la cabeza cortada de Dillion para usarla como un recipiente para su alma y se guía por sus recuerdos antes de atravesar el “Mar de Cadáveres”, derrotar a la bestia Garm, enfrentar a Hela y abrir las puertas de Helheim.

Senua sacando la espada legendaria

 
En términos de jugabilidad, por otro lado, Hellblade: Senua's Sacrifice no trasciende el género y permanece, más bien, en la sencillez casual cuando las acciones de Senua se limitan a caminar, correr, atacar, esquivar, tocar y enfocar, incluso sin contar con ninguna pantalla de visualización frontal ni tutoriales ni ítems complementarios. Pero es endiabladamente entretenido porque, entre otras cosas, combina diferentes mecánicas de juego y conceptos como la exploración del nivel, la resolución de acertijos y el combate cuerpo a cuerpo. La habilidad de “enfoque”, que activa sobre Senua la capacidad de ver las zonas ocultas y paralizar el tiempo, se intercepta entre estos tres modos.

En el modo de exploración, Senua camina libremente por los límites del escenario y puede interactuar con los tótems diseminados en lugares ocultos que, al ser tocados, activan relatos nórdicos de Druth a través de la voz en off para complementar el argumento (si activo los cuarenta y cuatro de ellos se desencadena una escena de bonificación poco antes del clímax del juego), además de abrir puertas y de utilizar la habilidad de “enfoque” para descifrar rutas inaccesibles en varias áreas.

Senua luchando contra un enemigo


La solución de rompecabezas, que suele obligarme a pensar detenidamente, es muy inteligible por la manera en que se distribuyen los desafíos que consisten en emplear el “enfoque” para ordenar los símbolos escondidos en las estructuras de un área determinada y desbloquear el acceso a una puerta cerrada. Los acertijos, que a veces implican encontrar patrones en el entorno o manipular perspectivas, están inteligentemente diseñados para reflejar la percepción alterada de Senua. Estos desafíos no solo aportan variedad a la jugabilidad, sino que también refuerzan el tema del juego de desafiar y vencer las distorsiones de la mente. Estos acertijos se alternan, dicho sea de paso, con el modo de combate, en el que Senua desenvaina su espada para combatir en contra de unos monstruos escandinavos que bloquean la progresión. 

Los enfrentamientos con los enemigos también están impregnados de un simbolismo, ya que representan las luchas internas de Senua. En este modo, Senua cuenta solo con ataques rápidos y pesados para luchar contra varios enemigos al mismo tiempo, pero también puede bloquear, evadir los ataques recibidos, patear los enemigos cercanos y cargar rápidamente contra el oponente enfocado. A veces se vuelven repetitivos, pero, por lo regular, me entretiene controlar al personaje para atacar a los enemigos. Si Senua detiene o esquiva lo suficiente, su habilidad de concentración en la batalla se activa con mayor frecuencia y le permite detener el tiempo con la finalidad de atacar más rápido a sus enemigos o disipar las sombras de aquellos oscuros que son inmunes a los ataques normales. De igual forma, si ella es noqueada por el oponente después de recibir gran cantidad de daño, debo presionar el botón de ataque repetidamente antes de que el enemigo le aseste el golpe final. En caso de que no se levante a tiempo y esté más cerca de la muerte, más difícil le resulta volver a levantarse. Cuando cae, es consumida por la oscuridad y se produciría una “muerte permanente” que me obliga a retornar desde al menú principal para iniciar una nueva partida.



 
Aparte de las mecánicas de juego, el aspecto que más me llama la atención es el apartado técnico que, a la fecha, todavía se sigue viendo impresionante incluso en una consola como PS4. Utilizando el motor Unreal Engine 4 logra un sorprendente nivel de detalle que, por la parte visual, es consistente al renderizar con realismo natural los espacios de las ruinas antiguas, los pantanos húmedos, los bosques nublados, las costas desoladas y las cavernas oscuras que gozan de un marcado simbolismo nórdico.

Cada escenario está diseñado para subrayar el estado emocional de Senua, aprovechando efectos avanzados de iluminación y partículas que enriquecen la atmósfera sombría y opresiva, especialmente en las transiciones entre escenarios oscuros y entornos místicos. Los gráficos de los modelos de los personajes cuentan con un diseño facial increíblemente realista. Esto se debe a la utilización de tecnología de captura de movimiento de última generación, que permitió transferir las actuaciones de los actores al juego con un nivel de fidelidad excepcional. Las texturas de Senua, en particular, tienen cierto nivel detalle al ornamentar la apariencia de ella como una guerrera celta con pintura facial, las cicatrices, ropa de piel y cabello trenzado con cal. La actuación de Melina Juergens como Senua, que previamente no tenía experiencia en el campo, es creíble. Sus expresiones faciales, movimientos y voz transmiten una gama de emociones profundas que agregan dimensiones al desarrollo psicológico de la protagonista.


 
Uno de los aspectos más destacados de Hellblade es su diseño de sonido. El juego utiliza audio binaural para crear una sensación tridimensional que es clave para sumergirme en la mente de Senua. Las voces reproducidas que ella escucha, conocidas como "Furies", sirven como una representación de su psicosis y desempeñan, además, un papel crucial de advertencia al guiarme o confundirme con los susurros engañosos durante la exploración y los combates (a veces motivan y en otras dan indicaciones falsas para que Senua tome la ruta equivocada), hasta el punto de afectar mi sentido de la orientación y evocar sobre mí una inquietud constante. Asimismo, la música, compuesta por David García y Andy LaPlegua, es igual de preponderante con su mezcla de cuerdas melancólicas, cánticos ancestrales y sonidos ambientales genera un ambiente tenso que complementa perfectamente la parte visual y la narrativa épica, sobre todo con las canciones "Just Like Sleep" de Passarella Death Squad, e "Illusion" de VNV Nation, que suena durante los créditos finales.

En conjunto, Hellblade: Senua’s Sacrifice supone para mí una de las experiencias de acción-aventura más viscerales y tristes que he podido jugar en la PlayStation 4. Su relevación abre mis ojos porque emplea la historia de una heroína del norte para ofrecer un atisbo psicológicamente complejo sobre las trampas de la locura que se exteriorizan sobre alucinaciones que distorsionan la realidad. El sacrificio final de Senua es exactamente esto: olvidar el pasado para aprender a vivir con la “maldición” de una enfermedad mental que le provoca el dolor. Las seis horas que alcanzo para comprenderlo, me dejan en un estado profundo de reflexión del que infiero que todos los profesionales detrás de su desarrollo estaban comprometidos con la innovación. Todo está finamente ajustado. Se trata, sin lugar a dudas, de un testimonio del potencial de los videojuegos como medio para narrar historias significativas y explorar temas serios, de esos que se quedan con uno como un tatuaje sobre la piel.


Desarrolladora: Ninja Theory
Distribuidor: Ninja Theory
Año: 2017
Género: Acción-aventura
Consola: PS4
Calificación: 8/10

Tráiler de Hellblade: Senua's Sacrifice




Starfield supone la primera propiedad intelectual de Bethesda en 25 años. En este análisis comento las novedades que ofrece.



Starfield



Starfield es un juego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue anunciado durante la presentación de Bethesda en la edición de la E3 de 2018 y supuso la algarabía de unos fanáticos que aplaudían el showcase porque se trataba de la primera propiedad intelectual nueva del estudio en más de 25 años. Su director, Todd Howard, lo describía en un principio como “Skyrim en el espacio” y, afirmativamente, tomaba como marco de referencia dos juegos situados en el espacio que la compañía logró desarrollar en 1994. El primero de ellos es Delta V, un videojuego arcade de disparos en primera persona lanzado para MS-DOS que pasó desapercibido y se presenta con una estética cyberpunk de ciencia ficción, ambientado en una distopía en la que megacorporaciones contratan a hackers para conseguir datos como monedas comerciales. El segundo es The 10th Planet, un videojuego de combate espacial que estaba planeado para lanzarse en 1996 y cuya temática gira en torno a un futuro en el que flotas de naves espaciales luchan contra una raza de alienígenas que buscan conquistar el Sistema Solar; pero cuyo avance estuvo marcado por diferencias creativas que culminaron con su cancelación en 1994. La lluvia de ideas sobre esos juegos, y, ante todo, las fórmulas robadas de algunos productos de ciencia ficción, fueron la clave para que su desarrollo se pusiera en marcha con el motor Creation Engine 2, del cual ellos mismos son propietarios.

Al margen de los posibles marcos conceptuales que han tomado como influencia para realizarlo y justificar su plan de marketing, Starfield no me parece otra cosa que una copia barata y burda de Mass Effect. Y no dejo de pensar en esa conclusión tras desperdiciar cerca 70 horas de mi vida con la esperanza de que suceda algo emocionante. Su jugabilidad, condicionada ocasionalmente a la exploración inútil de planetas adornados con atmósferas repetidas y a combates en primera o tercera persona en las mismas bases enemigas, no ofrece nada que no haya visto antes con mejores resultados en un RPG de acción y, en general, suele transitar en una zona de confort repetitiva, aburrida, nimia, que durante toda la aventura por el espacio me obliga a razonar sobre las decisiones creativas de unos desarrolladores que no andaban bien de la cabeza para concebir una historia acartonada y predecible que se consume a sí misma como un agujero negro. En pocas palabras, hay muchos sistemas estelares para explorar en su galaxia de mundo abierto, pero con elementos que se repiten sin ninguna justificación más allá de extender la utilidad del producto innecesariamente.



 

Antes de comenzar la historia, el juego me propone la creación de un avatar personalizable y la posibilidad de elegir entre 16 tipos de clases distintas que funcionan como trasfondo del personaje (Artista, Cazabestias, Cazarrecompensas, Chef, Ciberagente, Cibernético, Colonizador, Diplomático, Docente, Explorador, Granuja espacial, Gánster, Industrial, Mercenario, Médico de combate, Peregrino, Puerta, Soldado, Transportista, Xenobiólogo, [NO ENCONTRADO]) al añadir rasgos característicos de habilidades singulares que se establecen por defecto desde el primer nivel. Cada clase elegida tiene un impacto significativo en las opciones de diálogo. Yo selecciono [NO ENCONTRADO] para mi viaje. Su argumento se sitúa en el año 2330 y muestra un período en el que la humanidad, tras un cataclismo mundial que tuvo como consecuencia la desaparición de la magnetósfera de la Tierra, ha colonizado muchos sistemas estelares gracias al descubrimiento de una tecnología que es capaz de viajar a una velocidad más rápido que la luz. Después de una larga guerra, el mundo se dividió en facciones: los soldados de la Colonias Unidas, los mercenarios del Colectivo Freestars, la secta religiosa de la Casa Va'ruun, los empresarios de la Corporación Ryujin y los piratas espaciales de la Flota Carmesí. El protagonista que controlo es un sujeto que trabaja en una mina extrayendo materiales y, un día, desvela una extraña anomalía producida al tocar un artefacto. Este incidente lo lleva a ser reclutado por Constelación, una organización misteriosa de exploradores espaciales que ha sido fundada para buscar dichos artefactos que constituyen una prueba de inteligencia extraterrestre y están repartidos por toda la galaxia. Entre los miembros se encuentra Barrett, el otro que encontró un artefacto, y Sarah Morgan, la líder del grupo que es una experta en botánica y astrodinámica.



 

Desde el inicio, la narrativa se vuelve convencional y terriblemente previsible porque sigue en piloto automático los fundamentos de las historias de RPG, en los que un individuo ordinario descubre fenómenos extraordinarios, pero ahora desde el visor de un astronauta que, desde el centro de una logia, busca resolver el misterio de unos artefactos instalados en templos específicos por seres de otra dimensión, así como colaborar con algunas de las facciones antes mencionadas. No hay asombro ni variación. La rutina de la búsqueda de artefactos es infinitamente machacona, fatigosa, sin sentido de sorpresa. La trama esconde sus debilidades argumentales en la abundancia de diálogos que disfraza el escaso desarrollo de unos personajes unidimensionales que, propiamente dicho, parecen figuras de juguete, de plástico, completamente vacías, colocados en el trayecto para cumplir con una cuota de descripciones superfluas de guion, dotados de monólogos prefabricados que solo sirven como excusa banal para impulsar la acción. Todo es superficial en los personajes secundarios, carente de gestos fluidos. Y el protagonista silencioso, como es habitual en los trabajos de Bethesda, no tiene ningún tipo de personalidad porque su identidad se reduce a las preguntas y respuestas lanzadas por los secundarios, como si su intervención es la de alguien que ni siquiera está presente y solo observa de lejos las causas y los efectos de los demás, como un narrador que es la representación de una postal decorativa. El tercer acto, poblado de giros innecesarios con la aparición de los Estelares (antagonistas de otro universo que desean reunir artefactos para navegar a un portal similar a un agujero de gusano llamado "la Unidad"), es la gota que derrama el vaso cuando el protagonista se enfrenta a El Cazador y El Heraldo antes de decidir el viaje a un universo paralelo.



 

En términos generales, la jugabilidad de Starfield se sostiene sobre una fórmula híbrida que mezcla de una forma bastante genérica los rudimentos del RPG de acción, los disparos en primera persona y los disparos en tercera persona (se puede cambiar la cámara de una perspectiva en primera persona a una en tercera persona en cualquier lugar). Presenta un mundo abierto que se localiza en un área dentro de la galaxia de la Vía Láctea, que contiene sistemas planetarios ficticios y otros no ficticios. El personaje controlable para visitar esa región es, como había dicho, un protagonista silente al que se le puede alterar la apariencia, el cuerpo, los antecedentes y las cualidades, además de ejecutar las acciones comunes como caminar, correr, saltar, disparar, agacharse, luchar cuerpo a cuerpo y lanzar objetos. El objetivo fundamental es el de recolectar los Artefactos a lo largo de toda la campaña, así como el de reclutar a otros miembros de la tripulación y propulsar la narrativa a través de las opciones de diálogo con los NPC que se encuentran en el camino. Pero también se ofrecen misiones secundarias, actividades extras y la viabilidad de aterrizar en más de mil planetas y un sinnúmero de lunas distribuidas en distintos sistemas estelares, así como encuentros en estaciones espaciales y bases terrestres. A muchos de esos planetas, al menos los que tienen núcleo de roca, se puede llegar en naves espaciales que, además de aterrizar en lugares exóticos, tienen la tarea de agregar un modo de disparos sobre raíles que activa combates en el espacio en contra de naves enemigas. Comúnmente, esta mecánica de juego se constituye de tres modalidades: exploración, combate, recompensa.



 

Durante el modo de exploración, el eje central del protagonista consiste en explorar la fauna y la flora de un planeta específico con la finalidad de mapear la superficie rocosa y estudiar su composición geológica. La fuerza gravitacional que actúa sobre mi personaje varía por la masa del cuerpo, y las características del planeta afecta el movimiento de mi personaje (puede, por ejemplo, saltar varios metros de altura en un planeta con baja gravedad). Más allá de los lugares preestablecidos, se puede aterrizar la nave en cualquier continente de un planeta rocoso. Los viajes rápidos entre planetas disminuyen relativamente los tiempos de carga. El planeta de partida es Jemison del sistema Alpha Centauri, en el que se halla la ciudad más grande del juego: Nueva Atlántida. En la ciudad de Nueva Atlántida se halla la base principal de Constelación, así como tiendas para comprar diversos ítems, armas, aspectos, habilidades y una serie de diligencias que activan misiones secundarias en otros planetas. A medida que exploro un planeta, mi personaje interactúa con algunos NPC que luego dan la opción de unirse al equipo o sencillamente algún intercambio de diálogos sobre alguna curiosidad. Los NPC aliados a mi grupo de exploradores tienen atributos únicos que son de mucha ayuda durante los combates, la recolección de recursos y las direcciones de sitios particulares. Adicionalmente, antes de aterrizar los planetas pueden ser escaneados desde la nave en el espacio para verificar los recursos naturales (agua, hierro, aluminio, plomo, uranio, etc.) que, dicho sea de paso, se pueden extraer manualmente con un arma láser minera y están distribuidos en proporción a la oferta del planeta. Pero, quizá, el aspecto novedoso, dentro de sus limitaciones, son los puestos de avanzada que mi personaje puede edificar por el costo de una cantidad considerable de recursos. En estos puestos avanzados, que adquieren la raíz de un juego RTS, no son más que bases en las que se puede instalar equipo científico en laboratorios para la extracción automatizada de recursos, la investigación de ítems raros y las mejoras artesanales. Los puestos avanzados se pueden construir tanto desde una perspectiva en primera persona como desde una perspectiva isométrica. Y están abiertos a establecerse en cada uno de los planetas rocosos que descubro.



 

El modo de combate, generalmente, gravita sobre dos tipos de batalla. El primero es el combate en primera o tercera persona que sucede en las bases enemigas habitadas por piratas en estaciones espaciales, cavernas mineras o instalaciones abandonadas en ciertas lunas o planetas, donde el propósito primordial es disparar con las armas y los accesorios equipados en contra de los enemigos que aparecen de la nada. Las armas equipadas son mejorables y, al igual que algunos accesorios especiales (miras, culatas, cargadores, silenciadores, etc.), aumentan el daño que pueden causar al enemigo. El repertorio incluye pistolas, ametralladoras, granadas, escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes y los jetpacks colgados en la espalda que incrementan la duración de los saltos en entornos infranqueables (útiles además para alcanzar rutas inaccesibles en las cuevas subterráneas). Hay, además, un sistema de cobertura para que mi personaje se cubra de los ataques simultáneos y, asimismo, recargue la barra de salud con los botiquines médicos antes de continuar el tiroteo. Los enemigos abatidos dejan caer ítems que mejoran las armas, los cascos, los trajes y los jetpacks de astronauta. Por otro lado, el segundo tipo de batalla se ubica en el espacio exterior en forma de disparos sobre raíles, donde maniobro la nave espacial con el fin de atacar a las naves enemigas que andan divagando libremente sobre la atmósfera del planeta. Las naves cuentan con láseres, cañones, ametralladoras y misiles que causan un grado enorme de daño en las proximidades, dependiendo, por supuesto, de las cualidades añadidas. Como la nave tiene un sistema de distribución de energía, debo priorizar las asignaciones de armas, potencia de motor y escudo defensivo para enfrentarme a múltiples naves enemigas al mismo tiempo. Al igual que en el combate terrestre, las naves enemigas también sueltan un botín con armas, ítems y mejoras en el espacio. En una nave enemiga puedo saquear ítems, matar a sus ocupantes, hablar o comerciar, adueñarme de ella o, simplemente, regresar a mi propia nave.





Por último, con el modo de recompensa me refiero, como en cualquier RPG, a la estimación de funcionalidad que se obtiene sobre ítems, recursos, habilidades y niveles. Se puede decir que, en cada misión, las acciones de mi personaje son recompensadas con un monto limitado de créditos y puntos de experiencia con los que se sube de nivel. Los créditos son prácticos para las negociaciones espinosas, pero también son la puerta de entrada al comercio estelar del juego. El dinero in-game me apertura la facultad de acudir a los mercados ubicados en las metrópolis de algunos planetas, compuestos de tiendas en las que, por lo regular, me venden artículos nuevos sobre un catálogo de uniformes, jetpacks, cascos, armas, utensilios, accesorios y suministros de salud necesarios para curar estados alterados que se obtienen tras los combates y el contacto alienígeno, así como la personalización cosmética de mi personaje. Estos créditos también me resultan prácticos para acceder a un hangar del puerto espacial en el que un mecánico pone a mi disposición la construcción, la reparación, la compra de piezas, y la modificación de las piezas de las naves para, entre otras cosas, aumentar su capacidad defensiva y ofensiva antes de los combates espaciales. Curiosamente, las naves espaciales más grandes pueden poseer una mayor bolsa de almacenamiento y de espacio habitable, pero poseen una velocidad máxima más reducida y un rango de salto gravitacional más corto. Se puede, además, abordar las naves hostiles o pacíficas abandonadas por NPC en los planetas, cada una con diferentes particularidades. Por otro lado, en el interior de la nave o en los laboratorios remotos, hay unas cuantas mesas de trabajo en las que puedo modificar las armas y los accesorios para incrementar sus potencialidades a cambio de materiales raros. Sin embargo, para trabajar adecuadamente en las mesas de trabajo es necesario obtener puntos de habilidades. Los puntos de habilidades los obtengo de cada una de las misiones realizadas y los desafíos adicionales. Estos permiten mejorar las habilidades que se hallan ramificadas en cinco árboles: Físico, Social, Combate, Ciencia y Tecnología. Cada nivel conseguido, desbloquea habilidades nuevas y aumenta las aptitudes de mi personaje como la resistencia, el daño, las restricciones de masa, el pilotaje o la fuerza física.



 

Insólitamente, todas esas singularidades ofrecidas por Starfield rememoran sobre mí el viejo dicho que dice: “El que mucho abarca poco aprieta”. Su necesidad de abarcar tantos planetas al mismo tiempo no desempeña ningún papel preponderante porque, básicamente, convierte su núcleo de jugabilidad en un adefesio rutinario que solo limita su radio de acción a explorar mundos abiertos en los que abundan las bases, los combates mecánicos y los terrenos inexplorados que se reciclan como latas de Coca-Cola. Para avanzar solo debo presionar botones para interactuar con gente acartonada que escupen parrafadas ilegibles antes de asignar las típicas misiones secundarias que solo extienden el juego con las repeticiones inservibles. El reciclaje, además, se distribuye como un virus en las naves, los trajes de astronauta, las armas modificables y los recursos naturales que me obligan a rebuscar para un propósito mundano de acumulación y consumo. El romance superficial que elijo con Sarah Morgan parece una sitcom de mal gusto. Y los supuestos artefactos que hay que buscar para completar las misiones principales y adquirir poderes solo me produce una fatiga que me quita todas las ganas de avanzar para explorar todos los planetas disponibles en los sistemas estelares de esa franja de la galaxia. Resumidamente, tantos factores pendientes usurpan su espectro de diversión.





Lo único que me atrevo a rescatar, exceptuando algunos bugs que se pueden corregir con un parche, son las potencialidades gráficas calculadas por el motor Creation Engine 2 y algunos arreglos que escucho en la banda sonora. Por la parte gráfica, ejecuta con solidez los componentes traducidos de la física del Creation Engine 2 para renderizar, con una iluminación global y volumétrica, las superficies de los planetas, las ciudades, las colinas gigantescas, las grutas oscuras, los paraísos tropicales, los desiertos inhóspitos, las condiciones climatológicas, las naves, el espacio exterior. El motor utiliza la generación procedimental para transformar los datos de cada planeta algorítmicamente con el fin de dar la sensación espaciotemporal de amplitud (cuando recorro un planeta, el juego genera el ambiente del terreno y aleatoriamente añade locaciones a partir de las propiedades atmosféricas), aunque tiene como inconveniente en el trato algo genérico sobre las texturas y los modelos 3D de unos NPC que parecen renderizados de hace dos décadas cuando se expresan. Por la parte sonora, es acertada colgando los sonidos ocupados por los disparos, las explosiones, los ruidos y algunas de las voces del reparto de doblaje anglosajón. La música está arreglada con instrumentos en su orquestación que, a veces, magnifican el tono heroico de la aventura espacial. Pero cuando esas variables son removidas de la ecuación, solo queda un juego que se extravía en los confines del espacio.

En el momento previo a su lanzamiento, Starfield gozó de una aclamación casi unánime de la prensa especializada en videojuegos que citó las gráficas y la banda sonora como sus valores más sólidos, pero que cuestionó la historia y la jugabilidad de exploración espacial. Aunque no comparto ninguna de sus calificaciones (es inexplicable que comentaran tantas quejas y aun así le otorgaran unas notas de 9 sobre 10), especulo que semejantes elogios son el fruto de estrategias mercadológicas de ciertos sitios asociados a la industria que cobran un cheque para publicar reseñas positivas con fines publicitarios. Promovieron una campaña de hype para vender sueños. El juego final no está ni siquiera a la altura de lo que vendieron los señores de Bethesda en los tráileres. Y de nada sirve la jugabilidad reiterativa de exploración de planetas con el protagonista mudo o el rastreo fatigoso de artefactos perdidos en la galaxia. A lo largo de las 70 horas que dura, razono lo suficiente como para darme cuenta de que es un juego de ciencia-ficción aburrido que no tiene ningún valor de repetición. Lo olvido tan pronto como cierro la aplicación. 


Desarrolladora: Bethesda Game Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks 
Año: 2023
Género:  Acción-aventura, juego de rol, disparos en tercera persona, disparos en primera persona
Consola: Personal Computer (PC)
Calificación: 5/10


Tráiler de Starfield