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Hitman 2 supone la segunda entrega en la trilogía World of Assassination del Agente 47 de IO Interactive. Este es el análisis.



Hitman 2



Hitman 2 es un videojuego desarrollado por IO Interactive que constituye, dicho sea de paso, la segunda entrega en la trilogía World of Assassination del Agente 47. Su desarrollo se puso en marcha tras la asociación de IO Interactive con Warner Bros. Interactive Entertainment, que facilitó el cambio estratégico que necesitaban sus devs para producirlo, ya que buscaban evitar repetir a toda costa el modelo de lanzamiento episódico que condujo al fracaso comercial de Hitman (2016), que género pérdidas estimadas en 43 millones de dólares para Square Enix (que publicaba los juego de la saga en aquel entonces hasta que suspendió la financiación para el estudio por no cumplir las expectativas de ventas). Tras la reestructuración del estudio como independiente, los devs usaron el motor personalizado Glacier 2 para diseñarlo, aprovechando el control creativo que tenían con el fin de expandir su naturaleza sandbox al incorporar niveles más grandes e intrincados en comparación con su predecesor, además de una jugabilidad con mayores oportunidades de asesinato. Esta transición enfatizó el deber de IO Interactive para que mantuviera la esencia de la franquicia, publicándose incluso por completo desde su primera edición.


En un marco de menos de cinco horas, me acerco a Hitman 2 para tener certeza de las mejoras incorporadas por IO Interactive para justificar la continuación. Lo que encuentro en este tiempo me lleva a razonar lo suficiente como para saber que está al mismo nivel que el anterior y me resulta bastante entretenido como juego de acción, donde la elegancia del sigilo se fusiona con una libertad de sandbox que siempre me mantiene agarrado del control durante seis misiones de espionaje internacional, ofreciendo un mundo dinámico que recompensa la astucia y la paciencia con momentos de tácticas calculadas. En la consola de Sony, la experiencia de jugarlo preserva un rendimiento fluido que permite sumergirse por completo en el rol del Agente 47, el asesino calvo y trajeado por excelencia.



47 en Whittleton Creek


La narrativa de Hitman 2 se ubica poco después del antecesor y sigue las pautas habituales de los thrillers espionaje y la intriga internacional, donde el asesino profesional debe usar sus habilidades para ejecutar asesinatos selectivos en misiones internacionales al servicio de una agencia, como suele ocurrir en casi todas las entregas de la franquicia.


En esta ocasión, la trama se desarrolla cuando el Agente 47 (David Bateson), bajo las órdenes de su handler Diana Burnwood, descubre una conspiración más grande que involucra a los clientes de la Agencia Internacional de Contratos (ICA) y, tras recibir el contrato de Providence, inicia una cacería global contra el misterioso Shadow Client, una figura que amenaza con desestabilizar el orden mundial mediante una red de conspiradores poderosos. Sus episodios muestran la misión de Agente 47 para eliminar a sus objetivos a lo largo de seis misiones distintas ambientadas en varios países, incluyendo la residencia costera de Hawke's Bay en Nueva Zelanda, las calles soleadas de Miami, las selvas de cárteles de Santa Fortuna, los bulliciosos mercados de Mumbai, los suburbios de Whittleton Creek y el castillo de la Isla de Sgàil. Todos proporcionan contexto a las misiones en las que cada asesinato se convierte en el eslabón de un rompecabezas, pero, además, exploran temas como la traición, la lealtad y la moralidad en un mundo de élites corruptas, mientras se interrogan los orígenes de 47 en su conexión con el Cliente Sombra y los vínculos de la ICA con Providence.



Agente 47 en Mumbai



La jugabilidad, por añadidura, se arregla sobre las nomenclaturas de sigilo del predecesor, diseñado con una sofisticación que convierte cada nivel en un patio de recreo letal para la improvisación. Radica en su estructura sandbox, con múltiples puntos de acceso, en la que asumo el control del Agente 47 para eliminar a uno o varios objetivos principales asignados en entornos abiertos repletos de NPC con rutinas propias, por lo que es necesario optar por infiltraciones sutiles mediante disfraces, sabotajes prácticos, o ejecuciones directas con gadgets icónicos como la fibra de alambre o la pistola con silenciador. 47 puede realizar acciones básicas como correr, caminar, agacharse, atacar y disparar, además de su capacidad para cargar diversas armas de fuego como pistolas, escopetas, rifles y subfusiles que se pueden enfundar, apuntar o silenciar para derribos más silenciosos. Además, tiene la función de instinto para ubicar al objetivo más rápido. El sigilo es la prioridad de cada misión, pero las opciones de combate ofrecen alternativas cuando los planes fallan, ya que los guardias y los civiles reaccionan de forma impredecible a distracciones, ruidos o comportamientos sospechosos, generando emergencias que, en ocasiones, me obligan a recurrir a cuchillos, al estrangulamiento silencioso o al combate cuerpo a cuerpo para ataques rápidos, aunque estos suelen alertar a los NPC cercanos y comprometer el sigilo debido al ruido o la visibilidad.


Como los niveles del juego presentan un mundo fluido que castiga las acciones descubiertas, surgen ventanas de asesinato que me permiten usar estrategias creativas para eliminar a los objetivos con las interacciones de los NPC. Desde el inicio, las informaciones de ciertos NPC desbloquean secuencias guiadas que revelan vulnerabilidades para atraer a un objetivo a una trampa específica —como causar accidentes, envenenar alimentos, manipular explosivos, sabotear vehículos o empujar objetivos desde las alturas— que aumenta la eficacia de la ejecución. Estas conveniencias están concentradas en los niveles, con información obtenida a través de ítems o documentos que señalan rutas ocultas. La mecánica del disfraz es, asimismo, efectiva en ciertos escenarios porque otorga acceso privilegiado a zonas restringidas al asumir la identidad del NPC neutralizado, aunque requiere vigilancia constante para evitar ser detectado por guardias o civiles familiarizados con el usuario original que saben reconocer discrepancias. Ciertos atuendos restringen acciones como correr o activar objetos no autorizados. Y es posible mitigar la detección alejándose de un lugar o arrojando monedas como distracción, aunque siempre es mejor mantener el equilibrio sobre el indicador de sospecha que detecta las señales de los enemigos.





Adicionalmente, la eficiencia de cada una de las misiones se mide por un sistema de maestría que, vinculado a mi usuario en línea, garantiza la obtención de puntos de experiencia mediante desafíos, bajas y descubrimientos, desbloqueando recompensas persistentes como nuevas posiciones iniciales, objetos de la agencia para armas de contrabando e información de mapas para facilitar la planificación. Este enfoque me lleva a preferir la precisión sobre la fuerza bruta. Para completar desafíos, necesito controlar el indicador de salud del Agente 47, evitando enfrentamientos innecesarios que reducen los puntos de experiencia y aumentan la dificultad. La eliminación de evidencia —como ocultar en armarios o contenedores a los NPC inconscientes o muertos para no ser descubierto— es crucial para sostener el sigilo e incrementar las puntuaciones del tablero. Esto, en efecto, le añade un factor de rejugabilidad a las variantes de las misiones, incluyendo modos como Elusive Targets, con riesgo de muerte permanente, y también Escalations, con cadenas de contratos progresivos que proporcionan retos meticulosos.



Agente 47 en Miami


Al margen de la jugabilidad, Hitman 2 expone su parte más pulida en el apartado técnico que demuestra el nivel de compromiso de los desarrolladores de IO Interactive para continuar lo que dejaron en el anterior. Los gráficos, para empezar, son bastante consistentes al aprovechar al máximo el hardware de la consola para renderizar mundos inmersivos y detallados dentro las posibilidades ofrecidas por el motor Glacier. Esto se traduce en una iluminación volumétrica y sombras dinámicas que renderizan cada atmósfera acorde a los climas mostrados, como la lluvia en Hawke's Bay que resbala por las hojas con realismo fotográfico; las luces neón de Miami que parpadean sobre multitudes eufóricas; la selva de Santa Fortuna que bulle con vegetación espesa y humedad; los barrios abarrotados de gente del mercado de Mumbai; la cotidianidad diurna del vecindario cálido de Whittleton Creek. Los modelos de personajes están renderizados con animaciones fluidas de movimiento y textura, siendo el de 47 el que tiene mayor fidelidad con su rostro serio y el famoso traje negro con corbata roja. La resolución dinámica consigue picos a 30 fotogramas por segundo estables, manteniendo la suavidad de la imagen. Y la cámara libre permite, asimismo, explorar lugares extensos hacia todas las direcciones con cierta fluidez, como ocurre al trepar la torre en Isle of Sgàil, un castillo medieval brumoso que parece sacado de un sueño gótico.


La banda sonora, compuesta por Niels Bye Nielsen, complementa el lado visual con una orquesta de tensión ajustada a lo electrónico. Adapta su intensidad a través de crescendos dramáticos durante persecuciones, silencios opresivos en momentos de acecho, y motivos electrónicos pulsantes en escenarios urbanos. Piezas como el tema principal, con cuerdas graves y percusión minimalista, encapsulan la frialdad calculadora de 47. Los efectos de sonido, de igual modo, son acertados al utilizar el middleware Wwise en detalles como el crujido de la moneda en el suelo, los disparos con la pistola silenciadora, el gorgoteo de una víctima estrangulada o el estruendo de un coche de carreras saboteado. A esto se suman unos diálogos ingeniosos salpicados de humor negro y sátira social, mientras que la voz grave de David Bateson como 47 añade una presencia imponente que se escucha a distancia. La inmersión auditiva transforma el sigilo en una partida sensorial completa, donde el silencio es tan letal como el ruido.





Estos elementos, en conclusión, me hacen pensar que Hitman 2 para PlayStation 4 es una secuela competente de las aventuras de sigilo y espionaje del Agente 47. Alcanza cierto nivel de entretenimiento con su trama intrigante y gameplay sofisticado, aunque la historia en general frecuenta un par de lugares comunes para subrayar su conflicto sobre organizaciones secretas. Los controles responsivos me invitan a jugarlo otra vez porque, a decir verdad, tiene valor de repetición por su fórmula sandbox, que me obliga a ser creativo para asesinar a los malos profesionalmente en un mundo de asesinatos, dinero y corrupción.



Desarrolladora: IO Interactive
Distribuidora: Warner Bros. Games
Año: 2018
Género: Disparos en tercera persona, acción, sigilo
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

Tráiler de Hitman 2



Sumérgete en el fascinante mundo de Shenmue con mi análisis sobre su legado. Descubre por qué este clásico de Dreamcast es inolvidable.



Shenmue



Con el paso de los años, Shenmue se convirtió en uno de esos juegos que yo, por cosas de la vida, siempre postergaba en el catálogo de mi Dreamcast para darle preferencia a otros títulos de mi interés. Pero sí recuerdo, no obstante, que fue uno de los proyectos más comentados cuando la consola de Sega se lanzó en occidente en 1999. Durante las etapas de su desarrollo en AM2 de CRI, se dice que su creador, Yu Suzuki, tenía la idea de que funcionara como experiencia larga de mundo abierto con minijuegos, misiones secundarias y combates, montada sobre la base de un prototipo inicial titulado Virtua Fighter RPG: Akira's Story, que mostraba una historia de venganza en la tradición china de artes marciales. En un inicio el desarrollo enfrentó varios problemas y errores por la envergadura del proyecto, pero fueron solucionados a pocos meses del lanzamiento oficial. En aquel entonces, fue el más caro jamás desarrollado hasta ese entonces, con un coste estimado para Sega de 70 millones de dólares, además de ser un fracaso comercial que, irónicamente, con el paso de los años ha sido reverenciado por los fanáticos que le rinden culto.

Por esta razón, he conseguido completar Shenmue en algunas 10 horas, luego de estar en la lista de espera de mi Dreamcast durante tantos años y, a decir verdad, todavía no entiendo cómo no lo había jugado antes, incluso sabiendo que era un título visionario que marcó un hito en la historia de los videojuegos, porque, francamente, me parece un juego innovador y muy entretenido, que alcanza su punto de equilibrio en su jugabilidad y en la caja interactiva de su mundo abierto ubicado en la cultura japonesa de los años 80, con unos gráficos que, a día de hoy, mantienen cierta relevancia visual. Se nota claramente la influencia de Virtua Fighter en ciertos lugares. Y el lapso de tiempo que tardo en terminarlo, me invitan a razonar lo necesario como para intuir, además, que para su época está más que claro que redefinió las nomenclaturas de los juegos de acción y aventura.


Ryo en la cocina



La narrativa de Shenmue, en apariencia sencilla, acomoda una historia de venganza con una semblanza profunda sobre los vínculos familiares. Se ambienta en Yokosuka en 1986 y sigue, durante varios días, la vida cotidiana de Ryo Hazuki, un joven estudiante de artes marciales que, luego de atestiguar el asesinato de su padre en el dojo de su familia en manos de un misterioso maestro chino llamado Lan Di, pretende entrenar lo suficiente para vengar la muerte de su padre; mientras pasa los días en el pueblo investigando por cuenta propia el enigma que se esconde detrás del anhelado espejo del dragón que anhela el líder de la organización criminal. Con el paso de los días, muestra la travesía de Ryo cuando interactúa con la gente en las calles de Dobuita; las conversaciones de Ryo con el Maestro Chen y su hijo Guizhang sobre el espejo robado por Lan Di; el enfrentamiento en el puerto entre Ryo y unos pandilleros problemáticos conocidos como los Mad Angels.

Esta premisa se desarrolla con una sutileza que me agrada, supongo, por la transparencia que hay en las motivaciones de los personajes. Los diálogos reflejan los rasgos de personalidad de Ryo (fuerte, determinado, honesto, seguro de sí mismo), pero también las inquietudes de los habitantes de la ciudad. Y no se limita solo a la búsqueda de justicia de Ryo cuando pide información a los compueblanos antes de enfrentarse a pandilleros, sino que, además, explora temas universales como la pérdida, el honor y el crecimiento personal desde un marco de referencia cotidiano, algo que subvierte el tropo de la venganza cuando toma rutas impredecibles.


Ryo en combate



En términos generales, la jugabilidad de Shenmue es célebre por introducir el concepto de "mundo abierto" en los videojuegos, mucho antes de que este término se convirtiera en un estándar de la industria. El sistema de juego, denominado por Suzuki como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment), me permite interactuar con casi todos los objetos del ambiente al controlar a Ryo, dividiéndose en dos modalidades fundamentales: exploración y combate.

En el modo exploración, Ryo realiza acciones básicas como caminar, correr y observar, además de que puede inspeccionar los distintos objetos (como cajones, armarios, estantes, etc.) que se hallan en los rincones que visita, aunque por limitaciones técnicas no todos los objetos son interactivos. Al explorar el mundo abierto, Ryo recibe todas las mañanas una asignación de diaria de Ine-san que puede gastarse en artículos como comida chatarra, boletos de rifa, casetes de audio y juguetes de cápsula en las tiendas. Hay hasta viajes rápidos entre los mapas y una libreta en la que Ryo anota las tareas pendientes y los contactos. El punto más interactivo, quizás, es la forma en que se presenta un entorno dinámico donde los personajes no jugables (NPC) tienen rutinas diarias, horarios específicos y personalidades distintivas. Esta atención al detalle crea una sensación de inmersión: los pueblerinos de Yokosuka van al trabajo, conversan entre sí y reaccionan al clima, algo que hace que todo se sienta fluido. De esta manera, Ryo puede hablar con cualquier NPC que se encuentre en su camino, muchos de los cuales arrojan pistas específicas sobre su misión personal.


Ryo y Nozomi



Esta libertad de interacción se combina, de igual forma, con un modo de combate que se arregla sobre elementos de juegos de lucha como Virtua Fighter (también creado por Suzuki) con un enfoque narrativo. Las secuencias de acción, conocidas como Quick Time Events (QTE), o Eventos de Tiempo Rápido, requieren reflejos rápidos y añaden un dinamismo emocionante a la jugabilidad al obligarme a presionar un botón específico dentro de un límite de tiempo para tener éxito durante una cinemática. Esto, por otro lado, se complementa con peleas libres, al mejor estilo de Yo contra el barrio, en las que Ryo tiene libertad de pelear contra varios oponentes en la calle, ejecutando combos de patadas y puñetazos en secuencias de combate similares a las de la serie Virtua Fighter. Ocasionalmente, Ryo también puede practicar en el dojo y aprender técnicas nuevas como patadas, puños, estrellones y movimientos especiales para aumentar su poder.

Estas mecánicas, a pesar de parecer simples en comparación con los estándares actuales y, ante todo, de tropezar a veces con una rigidez de movimiento, fueron revolucionarias en su momento y han influido en numerosos títulos posteriores. Esto es especialmente cierto, primero, en los minijuegos (en la sala de juegos Game You, por ejemplo) en los que Ryo puede lanzar dardos o jugar versiones de juegos arcade Sega como Hang-On y Space Harrier. Y, segundo, en las carreras del curro a medio tiempo en el muelle, donde Ryo debe transportar cajas entre almacenes y competir conduciendo el montacargas para ganar dinero. La rutina diaria de las misiones secundarias consigue que la jugabilidad siempre se sienta dinámica y divertida dentro de su rango de variedad.


Ryo en el muelle

 

Desde el punto de vista técnico, Shenmue aprovecha al máximo las capacidades de la Sega Dreamcast, ofreciendo gráficos y sonidos que, incluso en la actualidad, se sienten bastante competentes.

Por la parte gráfica, el motor desarrollado internamente por Sega AM2 es sorprendentemente eficiente renderizando a 30 FPS los espacios urbanos con una estética que captura con fidelidad la cultura japonesa de los años 80, desde los interiores de las casas de Yokosuka hasta las calles comerciales de Dobuita, con un nivel de detalle que se preocupa por las texturas interactivas de tres dimensiones y efectos climáticos variables, fruto de un algoritmo de horarios que alterna los ciclos entre el día y la noche. Las escenas cinemáticas se renderizan en tiempo real, sin video de movimiento completo (FMV). Además, los modelos de personajes, aunque limitados a veces por una pérdida frecuente de fotogramas en los movimientos (como cuando Ryo corre en las calles congestionadas de peatones), muestran expresiones faciales y animaciones que transmiten emociones de manera efectiva cuando se expresan al hablar. Su motor gráfico me sorprende porque, dicho sea de paso, es capaz de manejar gran cantidad de recursos sin ralentizarse.

Por el lado sonoro, la música, compuesta por Yuzo Koshiro y otros talentosos músicos, emite melodías melancólicas y evocadoras que complementan perfectamente el epicentro de la narrativa, ajustando algunas notas a la música electrónica y a los instrumentos musicales folclóricos de las tradiciones japonesas. Y los efectos de sonido ambientales, como el murmullo de la ciudad o los golpes en las peleas, refuerzan el sentido de diversión. De igual forma, la inclusión de doblaje, tanto en japonés como en inglés, es un logro técnico significativo que añade una capa adicional de autenticidad a la experiencia porque el tono de las voces se ajusta adecuadamente a la personalidad de determinados personajes.





Shenmue es un juego que, en resumen, refleja la ambición y el compromiso de Sega para innovar en la jugabilidad de acción-aventura sin renunciar al factor de sorpresa que se coloca sobre su mundo abierto de la cotidianidad. Tiene un valor de repetición enorme. Su narrativa conmovedora de artes marciales, ítems divertidos y diseño inmersivo lo ponen como un título demasiado adelantado a su tiempo. El clímax tiene a Ryo emprendiendo un viaje en barco a Hong Kong en busca de lo desconocido, convencido de que en China encontrará las respuestas a sus preguntas sobre la conexión entre Lan Di, su padre fallecido y los Chi You Men. Y cuando esto sucede, salgo con las expectativas por las nubes al saber que la saga ha comenzado, además de pensar, en última instancia, que he experimentado un juego envolvente que trasciende los marcos limítrofes de su hardware para ofrecer una visión audaz del potencial de los videojuegos como medio artístico. Merece ser redescubierto y celebrado.


Desarrolladora: AM2 of CRI
Año: 1999
Género: Acción-aventura, Sandbox
Consola: Sega Dreamcast
Calificación: 8/10

Tráiler de Shenmue





Todavía recuerdo como si fuera hoy la primera vez que jugué al Grand Theft Auto III. Era el 2002. El juego de Rockstar se había estrenado anteriormente en 2001 para la consola de PS2 y se convirtió de inmediato en el videojuego más vendido de ese año, además de recibir una aclamación unánime de la crítica especializada y de los videojugadores que, al igual que yo, todavía teníamos el vicio de GTA2 en Windows 98 sobre nuestras manos, por lo que atestiguar un juego de mundo abierto en 3D de semejante envergadura era algo insólito. Como no tenía la consola, aproveché que estrenaba una nueva PC con Windows XP para descargarlo y jugarlo con teclado y ratón. Las gráficas y la jugabilidad en aquel tiempo me parecían grandiosas, y pasé muchísimas horas en Liberty City causando caos con todo tipo de armas y manejando coches robados para divertirme con los policías que me perseguían con la sirena puesta hasta llenar mis estrellitas de forajido y solicitar refuerzos del ejército para tatuarme con el “wasted” a base de tanques de guerra y helicópteros. Sin embargo, era lo único que hacía en el juego para distraerme durante horas. Siempre había omitido la campaña principal en su totalidad.

Es ahora, tras cerca de 20 años y unas cuantas sesiones de juego de más de 20 horas, cuando finalmente completo todas las misiones de Grand Theft Auto III y, a decir verdad, me hace pasar un rato bastante placentero. Pasando algunas páginas a la izquierda, no creo que sea tan innovador como usualmente se dice que es, porque más bien recopila varios elementos de otros juegos anteriores y los absorbe a la estética de Grand Theft Auto. Pero su jugabilidad me engancha en todo momento y rara vez tiene una que otra misión que no sea entretenida, a pesar de ligeros gusanos gráficos y de algunas contrariedades en el sistema de combate con armas de fuego. Su propuesta de mundo abierto en 3D es tan sólida como la culata de una pistola cuando presenta la travesía de ese ratero mudo de bajo perfil sumergido en el mundo del crimen organizado de las calles de Liberty City, donde en todo momento hay guerras de pandillas y olas de violencia inesperada que se resuelven a tiro limpio.


Claude en Grand Theft Auto III

 
El protagonista silente que controlo se llama Claude y es un criminal que se gana la vida robando bancos en la ciudad ficticia de Liberty City (basada claramente en la ciudad de Nueva York). La trama sigue a Claude luego de ser traicionado por su novia Catalina (voz de Cynthia Farrell) durante el atraco a un banco. Luego de que la policía arresta a Claude, este escapa durante el traslado a la prisión gracias a unos miembros del cartel colombiano que emboscan el transporte para secuestrar a otro prisionero. Tras la fuga, el fugitivo Claude conoce a 8-Ball, su compañero convicto que es experto en explosivos. Con el contacto de 8-Ball, Claude empieza a laborar como matón para los Leone, una familia mafiosa controlada por Don Salvatore Leone (voz de Frank Vincent) que dirige el distrito de Portland, donde ejecuta misiones que le hacen ganarse el respeto del jefe cuando saca de la escena a los miembros de la tríadas en una violenta guerra, ocasionada, sobre todo, porque se niegan a pagar la cuota de protección de los negocios que administran. Sin embargo, tras una misión junto a 8-Ball para destruir un laboratorio de drogas en un barco del cartel colombiano que busca expandirse en la ciudad, Salvatore ordena el asesinato de Claude. Pero Claude, anticipa la trampa y mata a Salvatore al salir de uno de sus negocios.


Grand Theft Auto III (PS2). Fotograma de Rockstar Games.


Claude, como personaje, carece de desarrollo más allá de la descripción que sustenta su motivación en la superficie (un criminal que desea vengarse de su ex novia) y su historia es, digamos, convencional sin muchos apuros. Su aspecto se asemeja al de un rockstar con las patilla largas, la chaqueta de cuero negra y los pantalones militares. Es un sujeto que, por casualidad, trabaja para diferentes organizaciones criminales que tienen el mismo enemigo en común (el cartel colombiano), y eso lo obliga a quedarse para rastrear el paradero de Catalina, porque ella pertenece a esa tropa. Por lo visto es desconfiado y astuto, sigue las órdenes de los jefes con cautela, esperando siempre lo peor. Su aventura delictiva continúa en el distrito de Stauton Island al otro lado del río, donde realiza encargos para los jefes de la Yakuza Asuka (voz de Lianna Pai) y Kenji Kasen (voz de Les JN Mau), el policía corrupto Ray Machowski (voz de Robert Loggia) y el magnate de los medios Donald Love (Kyle Maclachlan). Ellos le ordenan a Claude a que mate a sus enemigos a sangre fría, robe documentos valiosos, destruya cargamento de drogas, provoque guerras entre mafias y traslade gente de un lugar para otro, en una ciudad salvaje compuesta por tres islas donde se impone la ley del más fuerte, y donde el crimen y la corrupción está a la vuelta de la esquina.


Grand Theft Auto III


Una de las mayores novedades del juego con relación a las predecesoras Grand Theft Auto y Grand Theft Auto 2, es que se desarrolla en un mundo abierto que es tres veces más grande y abandona la cámara desde arriba para mostrar la jugabilidad en una perspectiva en tercera persona que ofrece, en cierta medida, la posibilidad de transitar libremente por una ciudad a pie o en automóviles. Ese componente ya se había implementado antes en juegos como Driver (junto a su secuela) y Crazy Taxi, pero la diferencia que lo separa es que el personaje que controlo puede realizar actividades diversas como un transeúnte cualquiera, sin ninguna restricción lineal para cumplir un objetivo. O sea, que la jugabilidad redefine el concepto de caja de arena (sandbox), donde puedo explorar con mi personaje cada rincón dentro de los límites de la ciudad, completar los objetivos de distintas formas y causar estragos a mi antojo para entretenerme, como un niño que juega en la arena con sus juguetes.

La mecánica de jugabilidad y el diseño de mundo abierto es lo que consigue que cada una de las misiones sean entretenidas, porque hay mil maneras posibles de completarlas, en cualquier dirección, lejos de las que ilustran objetivos preestablecidos. El juego muestra dos tipos de misiones. Primero están las misiones principales, las cuales debo terminar recibiendo las instrucciones de los jefes y siguiendo los puntos mostrados en el mapa para progresar en la historia y que, de alguna forma, contienen objetivos establecidos que se completan de una única manera, además de que desbloquean otras áreas del mapa de la ciudad para avanzar. Las demás son misiones secundarias que se pueden hacer de forma opcional, en las que recibo quehaceres específicos por teléfono.



 
Las misiones consisten básicamente en matar a pandilleros y manejar todo tipo de autos robados de los ciudadanos honestos que transitan por las vías de Liberty City para llegar rápido a los puntos indicados. Hay también otras misiones complementarias que se activan al montar ciertos vehículos de servicios sociales como las patrullas de policía, los camiones de bomberos, las ambulancias y los taxis amarillos, con el fin de auxiliar pasajeros heridos como paramédico, apagar incendios y atrapar ladrones a cambio de dinero, aunque son un tanto repetitivas. Adicionalmente es posible tener varias misiones disponibles a la vez, aunque algunas requieren de cierto progreso para desbloquearse. Y como toda su presentación es la de un mundo abierto, con Claude puedo conducir coches atracados, provocar a peatones y policías y caminar por las calles sin necesidad de iniciar ninguna misión.

La jugabilidad permite que Claude, el único personaje que controlo, pueda ejercer múltiples acciones básicas, como caminar, correr, saltar, disparar, conducir, montarse y desmontarse de cualquier vehículo a lo largo del mundo del juego. Adicionalmente, Claude también puede disparar desde el carro. Para consumar las tareas que se me asignan, tengo a mi disposición una amplia gama de armas, como pistolas, escopetas, ametralladoras, lanzacohetes, rifle francotirador, granadas, bates de béisbol, además de puños cerrados para las peleas callejeras. Entre los autos manejables se encuentran los taxis, los autos, los camiones, los autobuses y las camionetas. No hay puntos de chequeo. Solo se puede guardar el avance en los garajes, junto con los carros que estacione allí. Y por cada misión, gano dinero. Con ese dinero, puedo ir a la tienda para comprar las armas a un precio razonable y armadura corporales que disminuyen el daño absorbiendo los disparos.


Claude en GTA3.

 
Por otro lado, si Claude sufre un daño considerable puedo recuperar su medidor de salud consumiendo las tabletas de los hospitales, pero si muere, reaparece en el hospital más cercano a costa de perder todas las armas. Durante los enfrentamientos puedo asaltar a un solo enemigo o varios al mismo tiempo con el sistema de puntería automática, aunque, a decir verdad, la respuesta de los controles es un poco torpe a la hora de apuntar y disparar, haciendo que uno se equivoque al seleccionar un enemigo en más de una ocasión, al igual que el combate cuerpo a cuerpo afectado por la falta de movimiento y la torpeza. También es notable que los miembros de las pandillas rivales me disparen si paso por su territorio controlado, incrementando el peligro en las calles de la ciudad. Solo la mecánica de conducción es, a mi parecer, el elemento de mayor solidez, a pesar de que algunos vehículos son difíciles de maniobrar y se vuelcan fácilmente.

Como ya es usual en la franquicia, el juego me recompensa en cada misión, pero al darme completa voluntad de las acciones del personaje que controlo en el mundo abierto, me penaliza dependiendo los delitos en exceso que cometa en las calles. En caso de que Claude cause pánico en las calles, disparando y atropellando a los viandantes, las estrellas de notoriedad se incrementan hasta activar a los agentes de la ley y el orden que salen de todas partes en patrullas para detenerlo en una cacería urbana. Hay hasta seis estrellas del medidor de notoriedad, y mientras mayor sea el nivel de “buscado”, más agresiva se vuelve la respuesta de la policía durante las persecuciones, siendo la llegada de militares con tanques de guerra el más alto. Dependiendo el nivel de notoriedad, solo se puede escapar de la policía huyendo de la zona de visión de los oficiales o reparando el coche en el taller de pintura.




Para ser uno de los juegos del segundo ciclo de lanzamiento de la PS2, a día de hoy el apartado técnico de Grand Theft Auto III se sigue viendo impresionante en su estado de 128 bits. Aprovechando el motor gráfico RenderWare, el equipo de desarrolladores de Leslie Benzies logra crear un mundo abierto que es bastante acertado diseñando la ciudad de Liberty City y renderizando los edificios, los automóviles, los peatones, los árboles, las colisiones, las avenidas y las luces, además de que le añade un trato atmosférico que se preocupa por el cambio de clima (la niebla, la lluvia, las tormentas y las horas del día y de la noche). Todavía se ve preciosa en una televisión CRT. Y el diseño de cómic de los personajes es fantástico. Considerando las limitaciones de solo 32MB de RAM de la consola, es increíble que mantenga todo el entorno a una velocidad de fotogramas fija y sin ningún tipo de lag. El motor de física detalla las interacciones de los objetos en el mundo a través de una forma de transmisión que reduce drásticamente los tiempos de carga, por lo que uno nunca tiene que esperar a que se cargue el mapa y todas las acciones suceden en tiempo real sin muchas complicaciones, otorgando una sensación que amplía el factor de interactividad del juego.



 

Los efectos de sonido también me parecen bastante percutivos al evocar los disparos, las explosiones, los neumáticos, el motor de los carros, los puñetazos, los choques, las sirenas, los gritos, las voces de los ciudadanos y los policías, el doblaje de los personajes secundarios y muchos otros ruidos que se escuchan a lo largo del juego.

Por otro lado, la banda sonora también es fenomenal. Al igual que en GTA2, la banda sonora se compone a través de los temas musicales que suenan en las estaciones de radio que se pueden cambiar en los automóviles que conduzco, pero la diferencia es que ya no se compone de canciones originales hechas para el juego. Ahora incluye un soundtrack de artistas reales y diversos géneros. Y en cada emisora se oye un género musical en particular. En algunas como “game FM” se escucha rap, mientras que en otras como “Flashback 95.6” solo reproducen new wave ochentero. La selección es muy variada. Pero particularmente me agrada mucho “Rising to the Top” de Sean Price y Agallah, y también “Rush Rush” de Debbie Harry. Las estaciones de radio agregan valor a los recorridos por la ciudad y brindan una experiencia que se acerca a la vida real con la música, los coloquios del DJ que recibe llamadas y los anuncios comerciales.


Grand Theft Auto III (PS2). Captura de Rockstar Games.


Grand Theft Auto III quizá no sea para mí la joya de la corona de Rockstar Games, a veces su narrativa de gánsteres cae rendida ante los clichés del librito y la jugabilidad presenta pequeños bugs, sobre todo cuando el protagonista que no nada salta hacia un bote en el mar o se queda atascado entre coches, pero como juego de acción y aventuras en formato sandbox me parece endiabladamente adictivo por la gran cantidad de misiones diferentes que pone sobre la mesa cuando asumo el papel del ladrón de poca monta en uno de los mundos abiertos más grandes de la PlayStation 2. Nunca me produce fatiga o aburrimiento. Cuando termina su episodio de crimen en la ciudad de la libertad, se dibuja sobre mi rostro una sonrisa de satisfacción.


Desarrolladora: DMA Design Limited 
Distribuidor: Rockstar Games, Inc.
Año: 2001
Género: Mundo abierto, disparos en tercera persona, carreras
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 8/10

Análisis de 'Grand Theft Auto III' para PS2, desarrollado por DMA y publicado por Rockstar Games. 

 

The Godfather: The Game


The Godfather: The Game  es un videojuego basado en la película El padrino del año 1972 y que fue lanzado a la venta en el 2006. Esta no es la primera adaptación de la película a un videojuego, ya que en el año 1991 fue editada una versión para PC en formato bidimensional titulada Godfather.3​


Desarrolladora: Electronic Arts
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2006
Género: acción-aventura, mundo abierto
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10