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Shadow of the Tomb Raider es la tercera entrega de la trilogía reiniciada de Lara Croft en PlayStation 4 y en este análisis te digo por qué es buena.




Shadow of the Tomb Raider




Shadow of the Tomb Raider es un juego de acción y aventura que representa, en cierta medida, una secuela directa de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix como la duodécima entrega principal de la saga Tomb Raider y la última de la trilogía Survivor, que de alguna manera funciona como un reboot de la franquicia que redefine a Lara Croft como una heroína en formación. Su desarrollo pasó a manos de Eidos Montréal tras el liderazgo de Crystal Dynamics en las entregas anteriores. Este equipo de Eidos Montréal, dirigido por Daniel Chayer-Bisson, buscaba desarrollarlo con las herramientas ofrecidas por el motor Foundation Engine de Crystal Dynamics, bajo una colaboración continua entre los estudios que integraba con eficacia los recursos del sistema necesarios para optimizar el producto por el aspecto gráfico y narrativo, pero sin renunciar a las nomenclaturas de jugabilidad previamente establecidas que hicieron a los predecesores tan geniales.


En este sentido, las casi 15 horas que paso para completar Shadow of the Tomb Raider me conducen a reflexionar lo suficiente como para saber que se encuentra un peldaño por debajo de los antecesores, pero los devs han logrado entregar un buen juego, pues me parece una secuela que mantiene el pulso entretenido y vertiginoso de la acción-aventura incorporado en la jugabilidad, además de lograr cierta autenticidad por la parte visual que aborda las mitologías maya, inca y azteca sobre un cohesionado diseño de niveles. Las cuestiones antropológicas de estas culturas, asimismo, agregan un horizonte que enriquece la historia introspectiva de Lara Croft cuando se enfrenta a los traumas del pasado en medio del peligro, a pesar de algunas irregularidades menores que le quitan profundidad en el trayecto.





El argumento, ubicado tres años después de los eventos del segundo juego, sigue a Lara Croft (Camilla Luddington) en su búsqueda por detener a la organización paramilitar Trinity con ayuda de su amigo Jonah Maiava (Earl Baylon), mientras descifra murales que profetizan un apocalipsis maya tras un eclipse solar y, además, descubre reliquias ancestrales en la localidad de Cozumel en México que apuntan una ciudad oculta en algún lugar de Suramérica, poco antes de cruzarse también con el jefe de Trinity llamado Pedro Domínguez (Carlos Leal), quien busca los mismos artefactos con el fin de usar el poder que le otorga para rehacer el mundo a su imagen y semejanza. Los episodios muestran los diálogos de Lara con Jonah al investigar la Daga de Ix Chel y la Caja de Plata que presagian el apocalipsis antes de escapar de tsunami; la deducción de Lara al adaptarse a la hostilidad de la selva peruana tras sobrevivir a un accidente de avión; el descubrimiento de Lara y Jonah al visitar la ciudad perdida de Paititi donde conocen a la reina indígena Unuratu (Patricia Velásquez) y su hijo llamado Etzli (Kamran Lucas); la investigación de Lara al estudiar los diarios del conquistador Andrés López en el pueblito Kuwaq Yaku; la confianza que entabla Lara con Unuratu para frenar a Domínguez como el líder de una secta dedicada a invocar rituales del dios Kukulkán en Paititi.



Lara Croft


En términos generales, esta premisa del argumento se establece sobre las fórmulas presentadas anteriormente en la franquicia luego del reboot, donde Lara emerge como una protagonista compleja: ambiciosa, fuerte, inteligente y vulnerable hasta humanizar sus hazañas antes de autodescubrirse como arqueóloga en medio del caos. A lo largo de la trama, Lara evoluciona de una aventurera determinada a una figura que comprende el costo de su ambición personal en las comunidades indígenas, asumiendo la responsabilidad moral y las consecuencias no deseadas de sus acciones impulsivas como saqueadora de tumbas, como si intentara escapar del rastro de los dilemas éticos dejados por su propia sombra. Esta trama puede sentirse a veces algo predecible en su estructura de persecución y revelaciones arqueológicas innecesarias, además de que personajes secundarios como Jonah y Unuratu solo funcionan de brújula moral; pero los giros incorporados funcionan adecuadamente cuando Lara aprende a superar su culpa y alinearse con sus propios principios para frenar el cataclismo del villano superficial.


En materia de jugabilidad, Shadow of the Tomb Raider traslada de nuevo la fórmula de las antecesoras que se basa en un equilibrio entre el sigilo, la acción-aventura y los disparos en tercera persona. Por lo regular, los controles son responsivos y fáciles de manejar porque retienen muchas de las habilidades predefinidas de Lara a los mismos botones de las anteriores. Lara camina, corre, evade, nada, salta, apunta, dispara y ataca bajo un movimiento fluido; pero también ahora posee nuevas mecánicas que añaden verticalidad como el rappel, el balanceo en lianas y el buceo prolongado. Esto logra mantener el espíritu aventurero de la saga de una manera atrapante, pero también eleva el reto de la navegación por escenarios densos, plataformas, trepadas riesgosas. El sistema de juego, en general, está construido sobre la ecuación del combate, la exploración y la habilidad de supervivencia.



Lara Croft



El modo de combate integran los disparos en tercera y las ejecuciones cuerpo a cuerpo, permitiendo además de la interacción con el entorno para ampliar las posibilidades de ataque hacia los enemigos compuestos por mercenarios o guerreros tribales. Estas ofrecen también una gran variedad de armas que incluyen pistolas, escopetas, ametralladoras y el clásico arco compuesto para disparos precisos y silenciosos con las flechas. La munición de todas está armas es limitada, por lo que se obtiene mediante fabricación de recursos o con los ítems aleatorios en la zona de combate. Esta zona de combate, además, permite variar la estrategia de ataque al activar el instinto de supervivencia que prioriza una modalidad de sigilo y de cobertura en la que Lara puede camuflarse con barro, esconderse en muros de enredaderas y escabullirse entre arbustos para evitar ser detectada por enemigos cercanos, además de interactuar con objetos que pueden lanzarse para distraer antes de ejecutar takedowns sigilosos. El instinto de supervivencia predice las posiciones del enemigo para rastrear puntos débiles (codificadas por colores según el riesgo de eliminación), pero si el sigilo de Lara falla y es descubierta, las opciones para luchar incluyen moverse para disparar las armas aprovechando la cobertura, lanzar explosivos fabricados y el combate cuerpo a cuerpo con el cuchillo o el pico para hacer ejecuciones brutales.


El modo de combate, por añadidura, logra que la jugabilidad sea entretenida por la diversidad de opciones estratégicas para contrarrestar los ataques enemigos solo con la movilidad rápida (esquivar, trepar árboles, saltar desde ramas) las armas de fuego y las flechas. Las flechas con cuerda amplían la utilidad en ambos modos, atrayendo a los enemigos para matarlos o creando tirolinas para reposicionarse. Lara puede asimismo rodar o esquivar para evitar los ataques entrantes y retirarse del combate cuando escapan de la línea de visión de los enemigos. Las plantas herbales, disponibles entre los encuentros y sitios de exploración, se consumen para restaurar la salud o potenciar la percepción. Estos componentes no constituyen los aspectos más refinados, pero, esencialmente, me llevan a planificar la estrategia en la jungla y en las ruinas porque se integra bastante bien bajo un enfoque que premia la astucia sobre la confrontación directa.



Lara Croft


La exploración, por otro lado, hace hincapié en el recorrido a través de los entornos selváticos, las ruinas antiguas y las secciones submarinas que requieren no solo de los movimientos de Lara, sino también de las herramientas de movilidad mejoradas —como el piolet, la cuerda y el gancho— para trepar superficies, descender en rápel por un acantilado y colgarse de salientes que dan acceso a las zonas ocultas. Se divide en zonas de rompecabezas, recolección y descanso. Las zonas de rompecabezas me obligan usar la lógica abstracta para que Lara logre desbloquear el acceso a las puertas cerradas resolviendo un problema del espacio siguiendo las pistas, a menudo interactuando sobre prueba y error con los mecanismos del lugar como empujar rocas, insertar llaves, encender fuego o saltar plataformas hasta dar con la solución. Las zonas de recolección fomentan el descubrimiento para cazar pieles de animales y recolectar ítems que sirven como materias primas para fabricar flechas, consumibles, medicinas y munición. Las zonas de descanso, en cambio, son los poblados semiabiertos en los que Lara puede conversar con los NPC para descubrir misiones secundarias y comerciar con los mercaderes, además de descansar en los distintos campamentos donde puede revisar el inventario para cambiar los atuendos, mejorar las habilidades o iniciar el viaje rápido entre los mapas.


Durante la exploración, cada mapa esconde los peligros ambientales como los deslizamientos de tierra, las inundaciones, las trampas y las estructuras que se derrumban hasta alterar las rutas durante el progreso de la historia. Pero, adicionalmente, incluye nueve Tumbas de Desafío opcionales que presentan rompecabezas basados en mecánicas de agua, luz y objetos móviles que se inspiran en la mitología maya, como la resonancia acústica en las Cuevas Aullantes o la refracción de la luz en el Templo del Sol, recompensando la finalización de cada con mejoras de habilidades. Aquí se presentan dos tipos de rompecabezas opcionales: primero, las tumbas de desafío como mazmorras independientes con rompecabezas elaborados que retribuyen a los jugadores con una habilidad única, y, segundo, las criptas, que son variantes más pequeñas que los recompensan con planos de vestuario. Estas tumbas perdidas, que intentan expandir inútilmente la rejugabilidad, tienen cierta complejidad por la densidad de los puzles que premian la observación y la experimentación, aunque algunas se desbloquean solo al volver a visitar las áreas una vez terminada la campaña principal.



Lara Croft


El sistema de supervivencia, por otra parte, se inserta fluidamente entre la exploración y el combate mediante la recolección de plantas, minerales y recursos animales (pieles, grasa y plumas) que permiten fabricar munición, flechas especiales (fuego, veneno o miedo), cócteles Molotov y mejoras de armas directamente desde el inventario que se gestiona desde los campamentos base, donde hay guardado automático. Estos campamentos base son los puntos de descanso donde Lara, a partir de la experiencia ganada al completar misiones y explorar, puede usar los puntos de habilidad que se distribuyen en tres árboles (combate, sigilo y exploración) para desbloquear mejoras como mayor capacidad pulmonar bajo el agua, escalada más rápida, colocación de trampas en enemigos caídos, derribos dobles con Furia de la Serpiente o la habilidad Piel de Serpiente para reducir visibilidad temporal. Aquí también se maneja la creación de ropa o la modificación de equipo para los diferentes terrenos. Los Instintos de Supervivencia, entre otras cosas, resaltan recursos, superficies escalables y amenazas, potenciados además por habilidades como Visión de Águila para detectar artefactos, aunque su disponibilidad se reduce en dificultades altas para fomentar un enfoque más inmersivo y deliberado. Y la ropa otorga bonificaciones estratégicas, como mayor recolección de recursos o regeneración acelerada.


En general, la accesibilidad del juego está bien construida. Los hubs semiabiertos facilitan el viaje rápido y el comercio, mientras que el modo Inmersión reproduce diálogos en idiomas nativos y los coleccionables mejoran las habilidades lingüísticas de Lara para descifrar monumentos, además de que la dificultad se ajusta de forma independiente en exploración, puzles y combate. Básicamente, me induce a explorar para obtener acceso a las áreas que permanecen bloqueadas hasta adquirir las herramientas necesarias, todo ello gestionado desde fogatas que son los puntos de descanso.



Lara Croft


A más de 8 años de haberse lanzado, Shadow of the Tomb Raider todavía entrega un apartado técnico que es notable en su puerto de PS4 porque, entre otras cosas, combina los gráficos y los sonidos para aumentar de manera palpable la experiencia del juego.


Por la parte gráfica, aprovecha la potencia del motor Foundation de Crystal Dynamics, evolucionado desde el reinicio de 2013 con optimizaciones como la integración temprana de DirectX 12. Este motor consigue dotar la capa visual de una renderización eficiente que prolonga su consistencia a través de los entornos selváticos rebosados de detalle con follaje denso, la iluminación dinámica que filtra a través del dosel, los efectos de agua realistas y las texturas ricas en las ruinas antiguas, logrando una escala imponente que me proporciona una palpable impresión de magnificencia aventurera. Las animaciones fluidas de Lara y las intensas secuencias de escape —colapsos e inundaciones— generan adrenalina visual, potenciada por el vibrante contraste entre la vegetación exuberante y las sombras misteriosas de las tumbas.


Por la parte sonora, en cambio, el diseño de audio amplifica la inmersión al envolver mis oídos con esos sonidos ambientales de la jungla —aves, insectos y viento entre las hojas— que me envuelven especialmente con los auriculares, mientras los efectos de confrontación (disparos, explosiones, ruidos) suenan impactantes para reforzar la sensación de peligro. La banda sonora orquestal, asimismo, acompaña con piezas tensas en la exploración y temas épicos en los momentos clave, respetando el legado cultural sin caer en estereotipos. Entre todo esto, destaca especialmente el trabajo de los actores de voz, con Camilla Luddington brillando una vez más como Lara Croft: con una interpretación de doblaje que transmite con credibilidad la evolución emocional del personaje, desde la impulsividad inicial hasta una madurez más reflexiva, enriqueciendo los diálogos y las escenas dramáticas.



Lara Croft


Estos elementos, en última instancia, hacen que Shadow of the Tomb Raider constituya un cierre solvente de la trilogía Survivor, consolidando sus mayores fortalezas en la jugabilidad y los gráficos. Sus debilidades menores, como la pérdida de fotogramas (en PS4 corre a 30 FPS a 1080p) y los facilismos de la narrativa, me resultan tolerables hasta cierto punto. Aunque no tiene tanto valor de repetición ni tampoco innova radicalmente en el género, considero que al menos refina de manera aceptable la ecuación de aventura de la franquicia para sostener el gancho de la historia que, en resumen, permite conocer a una Lara Croft más madura y consciente de sus actos.



Desarrolladora: Eidos-Montréal
Distribuidora: Square Enix
Año: 2018
Género: Disparos en tercera persona, acción-aventura, 
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

Tráiler de Shadow of the Tomb Raider




SOCOM: U.S. Navy SEALs supone la primera entrega en la franquicia de disparos tácticos publicada por Sony exclusivamente para la PS2. Este es el análisis.




SOCOM U.S. Navy Seals



SOCOM: U.S. Navy SEALs es un videojuego desarrollado por Zipper Interactive que representa, dicho sea de paso, la primera entrega en la saga de disparos táctico en tercera persona publicada por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2, en un intento de capitalizar el mercado de shooters de principios de este siglo que se estaba poniendo de moda. Según se cuenta, fue concebido inicialmente como un simulador militar realista que priorizaba las tácticas basadas en escuadrones y la toma de decisiones estratégicas por encima de los tiroteos rápidos, inspirándose en juegos de disparos tácticos como Tom Clancy's Rainbow Six y Ghost Recon. Pero el estudio pretendía, además, que los jugadores experimentaran con este las hazañas de los Navy SEALs como la cúspide de las fuerzas de élite del ejército estadounidense, capaces de realizar operaciones más complejas por mar, aire y tierra.


Este concepto de shooter táctico es lo que, entre otras cosas, me obliga a pasar más de diez horas experimentando el asunto que ofrece sobre los comandos SEALs, aprovechando el mantenimiento que le doy a la vieja PS2. Posee sin duda una ambición que se patentiza en algunos factores incorporados de su jugabilidad como simulador táctico de operaciones especiales, a veces con comandos de voz y dinámicas de equipo, pero, por desgracia, me parece un título algo predecible y excesivamente genérico de disparos en tercera persona, que se arregla como un producto decepcionante que pide a gritos algún parche para tapar algunas de las cuestiones erráticas de inteligencia artificial que surgen en las misiones superficiales que entorpecen la experiencia.





La historia de SOCOM US Navy SEALs se desarrolla a lo largo de una serie de misiones que abarcan desde 2006 hasta 2007, en el contexto posterior al 11-S, donde se sigue a Kahuna, un oficial anónimo de los SEAL de la Marina de los EE. UU. que lidera un equipo de cuatro hombres —compuesto además por Jester, Spectre y Boomer— para desplegar operaciones encubiertas que tienen el fin de desmantelar organizaciones terroristas internacionales, en regiones como las tundras heladas de Alaska o las selvas del Congo, en zonas de conflicto en las que detienen las amenazas superando obstáculos y recopilan información operativa de inteligencia para recuperar la ojiva nuclear, en medio de una guerra asimétrica contra los traficantes de armas de la Hermandad de Hierro, los mercenarios de Preemptive Strike y las facciones rebeldes de Riddah Rouge, que utilizan armas de destrucción masiva. La trama culmina en Turkmenistán con un asalto en varias fases contra Allah Sadikahu, un grupo extremista liderado por el mulá Bahir Al-Qadi que ha adquirido dispositivos nucleares portátiles de contrabando procedentes de estados rebeldes, con la intención de desplegarlos contra objetivos occidentales.


Esta narrativa de los marines en el llamado del deber para neutralizar células terroristas es bastante superficial porque, en efecto, se presenta como un mero pretexto para la acción, sin desarrollo de los personajes ni consecuencias reales de las decisiones tácticas que toman. Esta aproximación simplista roza lo propagandístico, al glorificar intervenciones militares sin matices éticos o estratégicos, dejándome con la idea de que los personajes que transitan por las cuevas, prisiones y bases militares son lo muñecos de plástico, tan vacíos como los G.I. Joe en su mapa geopolítico ficticio.





En términos generales, la jugabilidad adopta las fórmulas del género de disparos táctico en tercera persona —a veces también en primera persona—, donde uno asume el control de un equipo de comandos para cumplir misiones en espacios globales. La diferencia es que, en esta ocasión, el esquema de gameplay incorpora elementos militares auténticos extraídos de los protocolos de entrenamiento de los SEAL de la Marina estadounidense y de tácticas de operaciones especiales del mundo real, con retroalimentación visual a través de miras o puntos de navegación en el minimapa. Antes de cada misión, aparecen opciones de personalización de sus equipamientos para el equipo a partir de un arsenal de más de 30 armas y objetos, incluyendo armas primarias como rifles de asalto (como el M4A1 con silenciador), subametralladoras (como la MP5), escopetas, rifles de francotirador (como el SR-25) y ametralladoras (como la M60); además de armas secundarias como pistolas y equipo de apoyo como gafas de visión nocturna, granadas de fragmentación, granadas aturdidoras, minas Claymore y explosivos (como el C4). A los compañeros de equipo se les asignan roles especializados en función de las selecciones armas.


La campaña, asimismo, presenta 12 misiones tácticas repartidas en cuatro regiones: Alaska, Tailandia, el Congo y Turkmenistán; las cuales se pueden completar sin muchos inconvenientes en 10 o 15 horas. El objetivo de cada misión consiste en ejecutar inserciones encubiertas, recopilar información, deshabilitar comunicaciones, salvar prisioneros, demoler infraestructura y eliminar jefes, a menudo disparando a los enemigos que salen de distintas partes en las instalaciones militares. El rendimiento de la misión se evalúa tras su finalización con calificaciones que se determinan mediante métricas como el sigilo, la precisión, la velocidad y el trabajo en equipo. Además, las puntuaciones superiores desbloquean equipamiento avanzado y aumentan los niveles de dificultad. La vulnerabilidad es una mecánica central, ya que los SEAL carecen de salud regenerativa y pueden morir permanentemente por fuego enemigo sin reapariciones en puntos de control, por lo que si todo el equipo es eliminado, la partida se reinicia desde el inicio de la misión. Esto obliga a procurar tácticas deliberadas como el flanqueo, las descargas de supresión y la infiltración sigilosa sobre los asaltos temerarios.





Los controles son algo esquemáticos, pero Kahuna puede ejecutar acciones básicas como correr, agacharse, moverse a los lados y apuntar para disparar el arma seleccionada, además de poder dar indicaciones a los tres operativos controlados por IA que asisten durante cada misión con un novedoso sistema de comandos con jerga militar. Este sistema de comandos me permite, controlando a Kahuna, dar órdenes específicas a individuos o al pelotón completo, como la opción de dividir a los compañeros en grupos de dos con tareas separadas (Alfa o Bravo), algo que mejora la sinergia del escuadrón en el cumplimiento de los objetivos y diversifica las variables para completar múltiples tareas simultáneamente —como moverse a puntos de ruta, mantener posiciones, proporcionar fuego de supresión o desplegar granadas de humo—.


El problema de esta jugabilidad, sin embargo, es que las doce misiones principales son genéricas y bastante predecibles. Aunque los niveles requieren una navegación cuidadosa para evaluar las características del terreno, no hay un sistema de cobertura que se beneficioso para el sigilo y, asimismo, el diseño de niveles me obliga a seguir rutas predeterminadas, con posiciones enemigas invariables que eliminan cualquier factor de rejugabilidad. Los controles me resultan poco intuitivos para el combate dinámico. El movimiento de Kahuna se caracteriza por una sensibilidad excesiva en el stick analógico, generando un apuntado errático. El sistema de autoapuntado, de igual forma, opera de manera inconsistente al ignorar objetivos o, peor aún, al registrar impactos inexistentes, algo que convierte los combates supuestamente tácticos en secuencias caóticas y arbitrarias. Las acciones básicas, como el cambio de postura, carecen de fluidez porque obligan a que uno realice maniobras lentas y poco responsivas que contradicen la premisa de operaciones de élite de los Navy SEALs.





La inteligencia artificial supone, sin duda, un defecto grave que socava cualquier pretensión de simulador táctico con los aliados y los enemigos. Los compañeros de equipo exhiben comportamientos erráticos, pues se atascan en espacios como escaleras o puertas, ignoran órdenes explícitas y, en ocasiones, sucumben de formas ridículas, como caídas desde alturas mínimas o exposiciones innecesarias al fuego enemigo. Esta incompetencia transforma el gameplay en una carga que casi me lleva a tirar el control por la ventana porque rompe el orden de una unidad cohesionada. Los NPC enemigos, de igual modo, permanecen ajenos a disparos cercanos o explosiones evidentes, como maniquíes de ejercicios de tiro al blanco, sin aportar un desafío serio. En otros escenarios, detectan a Kahuna de manera instantánea, bajo una omnisciencia injustificada, activando alertas en cadena que convierten el sigilo en un elemento inútil y punitivo. Esta inconsistencia elimina la tensión estratégica para anticipar respuestas lógicas o planificar abordajes precisos.


Además de la campaña principal, es necesario mencionar que el modo multijugador en línea de SOCOM: US Navy SEALs fue uno de los primeros para consola en integrar el juego por internet de banda ancha y la comunicación por voz a través de los auriculares USB, permitiendo hasta 16 jugadores divididos en dos equipos rivales —marines o terroristas— con el adaptador de red de PS2. Las partidas de escuadrones tienen formatos como 4 contra 4 u 8 contra 8. Tiene tres modos principales: Supresión, una variante de eliminación por equipos; Extracción, en el que los SEAL intentan rescatar a un rehén; y Demolición, centrado en colocar o desactivar explosivos. Estos modos están diseñados en torno a 10 mapas derivados de ubicaciones de las misiones del modo campaña, y permiten previo a cada partida la personalización de equipamiento.


Este modo multijugador presenta, además, un sistema de estadísticas y clasificación que registra el rendimiento individual y de los clanes —incluyendo bajas, objetivos completados y porcentajes de victorias—, en un centro comunitario para la creación de clanes y el emparejamiento para construir grupos. Aunque los servidores oficiales fueron cerrados por Sony tras finalizar el soporte en 2012, los esfuerzos de la comunidad han mantenido el juego a través de emuladores no oficiales y servidores privados, como los proporcionados por PSRewired. Pero, a mi juicio, no vale la pena porque los problemas de latencia, glitches de registro de impactos y exploits comunes erosionan la experiencia competitiva.





Desde el punto de vista técnico, SOCOM: U.S. Navy SEALs presenta algunas limitaciones que ni siquiera resisten el contexto de 2002. Por la parte visual, deposita algo de autenticidad por la manera en que se emplean las posibilidades del motor gráfico Kinetica. Este engine propio de Zipper Interactive se diseñó específicamente para aprovechar las capacidades del Graphics Synthesizer de la PS2, y su tecnología interna soporta el renderizado de la gestión de entornos amplios con texturas básicas, iluminación dinámica limitada y distancia de dibujo variable (con niebla para ocultar popping); con un frame rate estable de 30-60 fps en la mayoría de escenarios —montañas heladas, selvas húmedas, desiertos urbanos—. Pese a esto, los gráficos muestran caídas notables de fotogramas por segundo en momentos de alta intensidad o multitudes de enemigos, además de la geometría simplona que subraya una falta de atención a los detalles. Los modelos de los personajes, asimismo, se ven bien detallados en algunos aspectos como el traje anfibio y los uniformes militares, aunque a veces adolecen de animaciones rígidas que violentan la física del motor con episodios de colisión recurrentes.


En el apartado sonoro, el juego muestra sus mayores defectos en las voces del doblaje. Las interpretaciones de los personajes resultan superfluas y carentes de naturalidad, con una actuación de voz que transmite la sensación de que los actores leían el guion directamente durante la sesión de grabación, sin ningún tipo de convicción en su tono de dicción y modulación. Los efectos de sonido, en cambio, cumplen su función de manera aceptable, reproduciendo con solvencia los disparos, explosiones y ruidos ambientales propios de un entorno bélico. Por su parte, la música posee una partitura orquestal que busca enfatizar el carácter heroico de las operaciones, aunque sin alcanzar una integración particularmente destacada con la acción en pantalla.






Estos elementos, en conclusión, ejemplifican a SOCOM: U.S. Navy SEALs como un título que, pese a su potencial como pionero en shooters tácticos para consolas, sucumbe ante deficiencias técnicas que lo colocan muy por debajo de otros lanzamientos de su época. Sus fallos en inteligencia artificial, controles imprecisos y presentación anticuada me deja con la impresión de que los devs lo lanzaron de forma apresurada para cubrir una cuota. No diría que supone una experiencia frustrante, pero, en definitiva, es bastante prescindible, con un valor de repetición que no amerita en ningún instante volver a encender la consola para jugar la campaña completada de nuevo.



Desarrolladora: Zipper
Distribuidora: Sony Computer Entertainment 
Año: 2002
Género: Disparos en tercera persona, acción táctica, 
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 5/10

Tráiler de SOCOM U.S. Navy Seals




Hitman 2 supone la segunda entrega en la trilogía World of Assassination del Agente 47 de IO Interactive. Este es el análisis.



Hitman 2



Hitman 2 es un videojuego desarrollado por IO Interactive que constituye, dicho sea de paso, la segunda entrega en la trilogía World of Assassination del Agente 47. Su desarrollo se puso en marcha tras la asociación de IO Interactive con Warner Bros. Interactive Entertainment, que facilitó el cambio estratégico que necesitaban sus devs para producirlo, ya que buscaban evitar repetir a toda costa el modelo de lanzamiento episódico que condujo al fracaso comercial de Hitman (2016), que género pérdidas estimadas en 43 millones de dólares para Square Enix (que publicaba los juego de la saga en aquel entonces hasta que suspendió la financiación para el estudio por no cumplir las expectativas de ventas). Tras la reestructuración del estudio como independiente, los devs usaron el motor personalizado Glacier 2 para diseñarlo, aprovechando el control creativo que tenían con el fin de expandir su naturaleza sandbox al incorporar niveles más grandes e intrincados en comparación con su predecesor, además de una jugabilidad con mayores oportunidades de asesinato. Esta transición enfatizó el deber de IO Interactive para que mantuviera la esencia de la franquicia, publicándose incluso por completo desde su primera edición.


En un marco de menos de cinco horas, me acerco a Hitman 2 para tener certeza de las mejoras incorporadas por IO Interactive para justificar la continuación. Lo que encuentro en este tiempo me lleva a razonar lo suficiente como para saber que está al mismo nivel que el anterior y me resulta bastante entretenido como juego de acción, donde la elegancia del sigilo se fusiona con una libertad de sandbox que siempre me mantiene agarrado del control durante seis misiones de espionaje internacional, ofreciendo un mundo dinámico que recompensa la astucia y la paciencia con momentos de tácticas calculadas. En la consola de Sony, la experiencia de jugarlo preserva un rendimiento fluido que permite sumergirse por completo en el rol del Agente 47, el asesino calvo y trajeado por excelencia.



47 en Whittleton Creek


La narrativa de Hitman 2 se ubica poco después del antecesor y sigue las pautas habituales de los thrillers espionaje y la intriga internacional, donde el asesino profesional debe usar sus habilidades para ejecutar asesinatos selectivos en misiones internacionales al servicio de una agencia, como suele ocurrir en casi todas las entregas de la franquicia.


En esta ocasión, la trama se desarrolla cuando el Agente 47 (David Bateson), bajo las órdenes de su handler Diana Burnwood, descubre una conspiración más grande que involucra a los clientes de la Agencia Internacional de Contratos (ICA) y, tras recibir el contrato de Providence, inicia una cacería global contra el misterioso Shadow Client, una figura que amenaza con desestabilizar el orden mundial mediante una red de conspiradores poderosos. Sus episodios muestran la misión de Agente 47 para eliminar a sus objetivos a lo largo de seis misiones distintas ambientadas en varios países, incluyendo la residencia costera de Hawke's Bay en Nueva Zelanda, las calles soleadas de Miami, las selvas de cárteles de Santa Fortuna, los bulliciosos mercados de Mumbai, los suburbios de Whittleton Creek y el castillo de la Isla de Sgàil. Todos proporcionan contexto a las misiones en las que cada asesinato se convierte en el eslabón de un rompecabezas, pero, además, exploran temas como la traición, la lealtad y la moralidad en un mundo de élites corruptas, mientras se interrogan los orígenes de 47 en su conexión con el Cliente Sombra y los vínculos de la ICA con Providence.



Agente 47 en Mumbai



La jugabilidad, por añadidura, se arregla sobre las nomenclaturas de sigilo del predecesor, diseñado con una sofisticación que convierte cada nivel en un patio de recreo letal para la improvisación. Radica en su estructura sandbox, con múltiples puntos de acceso, en la que asumo el control del Agente 47 para eliminar a uno o varios objetivos principales asignados en entornos abiertos repletos de NPC con rutinas propias, por lo que es necesario optar por infiltraciones sutiles mediante disfraces, sabotajes prácticos, o ejecuciones directas con gadgets icónicos como la fibra de alambre o la pistola con silenciador. 47 puede realizar acciones básicas como correr, caminar, agacharse, atacar y disparar, además de su capacidad para cargar diversas armas de fuego como pistolas, escopetas, rifles y subfusiles que se pueden enfundar, apuntar o silenciar para derribos más silenciosos. Además, tiene la función de instinto para ubicar al objetivo más rápido. El sigilo es la prioridad de cada misión, pero las opciones de combate ofrecen alternativas cuando los planes fallan, ya que los guardias y los civiles reaccionan de forma impredecible a distracciones, ruidos o comportamientos sospechosos, generando emergencias que, en ocasiones, me obligan a recurrir a cuchillos, al estrangulamiento silencioso o al combate cuerpo a cuerpo para ataques rápidos, aunque estos suelen alertar a los NPC cercanos y comprometer el sigilo debido al ruido o la visibilidad.


Como los niveles del juego presentan un mundo fluido que castiga las acciones descubiertas, surgen ventanas de asesinato que me permiten usar estrategias creativas para eliminar a los objetivos con las interacciones de los NPC. Desde el inicio, las informaciones de ciertos NPC desbloquean secuencias guiadas que revelan vulnerabilidades para atraer a un objetivo a una trampa específica —como causar accidentes, envenenar alimentos, manipular explosivos, sabotear vehículos o empujar objetivos desde las alturas— que aumenta la eficacia de la ejecución. Estas conveniencias están concentradas en los niveles, con información obtenida a través de ítems o documentos que señalan rutas ocultas. La mecánica del disfraz es, asimismo, efectiva en ciertos escenarios porque otorga acceso privilegiado a zonas restringidas al asumir la identidad del NPC neutralizado, aunque requiere vigilancia constante para evitar ser detectado por guardias o civiles familiarizados con el usuario original que saben reconocer discrepancias. Ciertos atuendos restringen acciones como correr o activar objetos no autorizados. Y es posible mitigar la detección alejándose de un lugar o arrojando monedas como distracción, aunque siempre es mejor mantener el equilibrio sobre el indicador de sospecha que detecta las señales de los enemigos.





Adicionalmente, la eficiencia de cada una de las misiones se mide por un sistema de maestría que, vinculado a mi usuario en línea, garantiza la obtención de puntos de experiencia mediante desafíos, bajas y descubrimientos, desbloqueando recompensas persistentes como nuevas posiciones iniciales, objetos de la agencia para armas de contrabando e información de mapas para facilitar la planificación. Este enfoque me lleva a preferir la precisión sobre la fuerza bruta. Para completar desafíos, necesito controlar el indicador de salud del Agente 47, evitando enfrentamientos innecesarios que reducen los puntos de experiencia y aumentan la dificultad. La eliminación de evidencia —como ocultar en armarios o contenedores a los NPC inconscientes o muertos para no ser descubierto— es crucial para sostener el sigilo e incrementar las puntuaciones del tablero. Esto, en efecto, le añade un factor de rejugabilidad a las variantes de las misiones, incluyendo modos como Elusive Targets, con riesgo de muerte permanente, y también Escalations, con cadenas de contratos progresivos que proporcionan retos meticulosos.



Agente 47 en Miami


Al margen de la jugabilidad, Hitman 2 expone su parte más pulida en el apartado técnico que demuestra el nivel de compromiso de los desarrolladores de IO Interactive para continuar lo que dejaron en el anterior. Los gráficos, para empezar, son bastante consistentes al aprovechar al máximo el hardware de la consola para renderizar mundos inmersivos y detallados dentro las posibilidades ofrecidas por el motor Glacier. Esto se traduce en una iluminación volumétrica y sombras dinámicas que renderizan cada atmósfera acorde a los climas mostrados, como la lluvia en Hawke's Bay que resbala por las hojas con realismo fotográfico; las luces neón de Miami que parpadean sobre multitudes eufóricas; la selva de Santa Fortuna que bulle con vegetación espesa y humedad; los barrios abarrotados de gente del mercado de Mumbai; la cotidianidad diurna del vecindario cálido de Whittleton Creek. Los modelos de personajes están renderizados con animaciones fluidas de movimiento y textura, siendo el de 47 el que tiene mayor fidelidad con su rostro serio y el famoso traje negro con corbata roja. La resolución dinámica consigue picos a 30 fotogramas por segundo estables, manteniendo la suavidad de la imagen. Y la cámara libre permite, asimismo, explorar lugares extensos hacia todas las direcciones con cierta fluidez, como ocurre al trepar la torre en Isle of Sgàil, un castillo medieval brumoso que parece sacado de un sueño gótico.


La banda sonora, compuesta por Niels Bye Nielsen, complementa el lado visual con una orquesta de tensión ajustada a lo electrónico. Adapta su intensidad a través de crescendos dramáticos durante persecuciones, silencios opresivos en momentos de acecho, y motivos electrónicos pulsantes en escenarios urbanos. Piezas como el tema principal, con cuerdas graves y percusión minimalista, encapsulan la frialdad calculadora de 47. Los efectos de sonido, de igual modo, son acertados al utilizar el middleware Wwise en detalles como el crujido de la moneda en el suelo, los disparos con la pistola silenciadora, el gorgoteo de una víctima estrangulada o el estruendo de un coche de carreras saboteado. A esto se suman unos diálogos ingeniosos salpicados de humor negro y sátira social, mientras que la voz grave de David Bateson como 47 añade una presencia imponente que se escucha a distancia. La inmersión auditiva transforma el sigilo en una partida sensorial completa, donde el silencio es tan letal como el ruido.





Estos elementos, en conclusión, me hacen pensar que Hitman 2 para PlayStation 4 es una secuela competente de las aventuras de sigilo y espionaje del Agente 47. Alcanza cierto nivel de entretenimiento con su trama intrigante y gameplay sofisticado, aunque la historia en general frecuenta un par de lugares comunes para subrayar su conflicto sobre organizaciones secretas. Los controles responsivos me invitan a jugarlo otra vez porque, a decir verdad, tiene valor de repetición por su fórmula sandbox, que me obliga a ser creativo para asesinar a los malos profesionalmente en un mundo de asesinatos, dinero y corrupción.



Desarrolladora: IO Interactive
Distribuidora: Warner Bros. Games
Año: 2018
Género: Disparos en tercera persona, acción, sigilo
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

Tráiler de Hitman 2



En el momento de su lanzamiento, Battlefield 3 supuso un cambio de paradigma en los juegos de disparos en primer persona. Este es el análisis.


 

Battlefield 3



Battlefield 3 es un juego de disparos en primera persona que constituye, en lo particular, la sexta entrega en la línea principal de la saga desarrollada por DICE y publicada por Electronic Arts para competir contra las ventajas ofrecidas por los Call of Duty más modernos. Equipado con el motor Frostbite 2, prometía revolucionar el género de los shooters en primera persona mediante batallas a gran escala, destrucción dinámica y una fidelidad gráfica sin precedentes en consolas de séptima generación. Durante su desarrollo, se utilizó una nueva tecnología de animación de personajes llamada ANT, que ya se ha empleado en juegos de EA Sports, pero fue reajustada para concebir soldados más realistas, con la capacidad de ponerse a cubierto y girar la cabeza antes que el cuerpo, así como de una asistencia mejorada de los NPC para "arrastrar a los camaradas caídos a un lugar seguro y montar armas en casi cualquier parte del terreno", como declaró EA en aquel entonces. Todo esto llevó a que tuviera expectativas elevadas en el mercado poco antes de su exitoso lanzamiento.


Aunque estas anécdotas responden más a su tiempo, me han servido como referencia para jugarlo por completo luego de 15 años de su lanzamiento, aprovechando que todavía sigue disponible el port de la PS3. Para terminar dicha tarea paso alrededor de cinco horas con el control en mano, pero durante todo este tiempo me asalta la sensación de que la aclamación no se justifica de ninguna forma porque, francamente, me parece un shooter predecible y algo genérico, que suele tropezar con las deficiencias de una historia aburrida y cuya jugabilidad sobre la guerra moderna, a menudo, busca robar las premisas de COD para ajustarlas a su corta campaña para un jugador. Básicamente se erige como un pilar endeble en una estructura por lo demás robusta que solo deposita sus virtudes en el multijugador y el apartado técnico.






Para empezar, la narrativa de Battlefield 3 es, en esencia, un ejercicio de previsibilidad que carece de originalidad y profundidad emocional. La trama, ambientada en 2014, se desenvuelve a través de flashbacks durante un interrogatorio al sargento Henry Blackburn (Gideon Emery), un marine estadounidense acusado de negligencia en una operación antiterrorista para capturar a Faruk Al-Bashir (Ray Haratian), el líder de la PLR (People's Liberation and Resistance), una organización terrorista iraní radicada en el Medio Oriente que ejecuta un golpe de Estado en Irán para provocar una invasión estadounidense. Durante este interrogatorio frente a dos oficiales de la CIA, Blackburn narra sus experiencias en las batallas de Teherán junto a sus compañeros de escuadrón, donde realiza misiones peligrosas con metralleta en mano para matar terroristas, mientras investiga la ubicación del objetivo a través de las pistas dejadas por el traficante de armas ruso Amir Kaffarov (Endre Hules). El antagonista principal, Solomon (Mark Ivanir), se revela como un antiguo agente de la CIA y el verdadero líder de los PLR, operando su grupo paramilitar de terroristas rusos desde las sombras con el propósito de detonar armas nucleares en París y Nueva York.






Esta premisa, reciclada de incontables thrillers geopolíticos posguerra fría, no ofrece giros sorprendentes ni dilemas morales complejos porque, por lo regular, los personajes son mostrados como arquetipos planos y estereotipados sin desarrollo psicológico. Blackburn, el protagonista, permanece mudo durante gran parte de la campaña y solo habla en las cinemáticas que sirven como antesala para reconstruir el relato, quedando como un avatar vacío para ocupar el puesto del héroe que resuelve la crisis. Sus aliados, cuyos nombres no logro recordar, encarnan el cliché del marine patriótico, recitando diálogos genéricos sobre deber y sacrificio. Y el villano Solomon, con su acento ruso exagerado y motivaciones ideológicas vagas, evoca caricaturas hollywoodenses sobre terroristas, careciendo de la complejidad de otros antagonistas vistos, por ejemplo, en la saga de Call of Duty: Modern Warfare. A todo esto se suma que los eventos se suceden de forma lineal: infiltraciones, tiroteos en entornos urbanos y secuencias de vehículos predecibles, culminando en un clímax anticlimático donde el villano intenta escapar solo para reaparecer en un giro obvio en el que el héroe intuitivo, luego de perseguirlo por el tren, lo detiene en el último minuto para impedir el atentado terrorista en las calles multitudinarias de Times Square.






En términos generales, la jugabilidad de la campaña single-player me resulta genérica en su ejecución, imitando fórmulas establecidas por competidores de Activision sin superarlos en su variabilidad de mecánicas, por lo que apenas es competente. El personaje que controlo realiza las acciones básicas que se esperan del género de disparos en primer persona al disparar, caminar, correr, agacharse, saltar y golpear. El repertorio de armas incluye cuchillos, ametralladoras, subfusiles, pistolas, granadas, lanzacohetes, escopetas y rifles de francotirador, con una variedad de opciones que aparecen con frecuencia para adaptarse al combate en la zona de operación. El objetivo de cada misión es completar las tareas asignadas en el HUD, como ir a cierto punto o atacar blancos específicos para avanzar, a menudo corriendo y disparando por una serie de mapas ambientados en locaciones como Teherán, Sulaymaniyah, París, Kuwait, Golfo Pérsico y Nueva York. Los mapas abarcan calles urbanas, desiertos áridos y paisajes abiertos para el combate táctico con armas. Y las misiones alternan entre tiroteos en pasillos estrechos y secciones de francotirador, así como algunas secciones en las que ocurren persecuciones vehiculares en tanques de guerra y secuencias aéreas en las que el protagonista asume el rol de artillero en un jet F/A-18.






Adicionalmente, Battlefield 3 presenta batallas en los modos cooperativo y multijugador. El modo cooperativo me permite jugar partidas cooperativas de algunas misiones con otros jugadores, en las que se puede superar las puntuaciones de amigos y realizar un seguimiento de su rendimiento en la red social Battlelog —un servicio multiplataforma gratuito con mensajería de texto integrada, comunicación de voz y estadísticas del juego— , tras acumular puntos que desbloquean contenido adicional que se puede usar en el multijugador. El modo multijugador, en cambio, permite seleccionar una de cuatro clases —Asalto, Apoyo, Ingeniero y Reconocimiento—, con roles particulares que determinan la especialidad y armamento adecuado para incrementar la eficacia durante los combates en línea. La clase Asalto se centra en los fusiles de asalto y la curación de compañeros. La clase Apoyo se centra en las ametralladoras ligeras y el suministro de munición. La clase Ingeniero se centra en el apoyo y la destrucción de vehículos. La clase Reconocimiento se centra en el francotirador y la detección de enemigos. para acceder a partidas en las modalidades de Conquista, Asalto, Combate a muerte por escuadrones, Asalto a muerte por escuadrones y, por primera vez desde Battlefield 1942, Combate a muerte por equipos.






A pesar de las irregularidades mencionadas, Battlefield 3 se rescata por algunos de las propiedades que encabezan sus logros técnicos. Por la parte gráfica, el motor Frostbite 2 se encarga de construir texturas de alta resolución, iluminación volumétrica dinámica y un sistema de destrucción procedural que transforma entornos urbanos y desérticos en escenarios creíbles que casi siempre mantienen el caos de la guerra en 30 FPS, generando una inmersión visual que todavía, a día de hoy, se ve bastante bien. Las físicas realistas de este motor también retienen la integridad en las texturas de los aviones y los tanques de guerra, aunque pierde puntos con el diseño acartonado de los personajes. Por el lado sonoro, ofrece efectos que complementan la autenticidad de los combates caóticos, donde el ruido supersónico de las balas, el estruendo visceral de las explosiones y el retroceso palpable le dan una dimensión auditiva correcta al realismo bélico, que escucho junto al trabajo de doblaje de los actores. La banda sonora diseñada por Johan Söderqvist y Patrik Andrén, de igual modo, cumple un desempeño aceptable con su partitura orquestal épica y swells dinámicos que busca potenciar las secuencias de acción sin trascender.


Todo esto, en última instancia, me induce a pensar lo suficiente como para saber que Battlefield 3 es un juego de disparos en primer persona que tropieza con sus debilidades narrativas, personajes estereotipados y un gameplay básico que no me invita para a volverlo a jugar porque, a decir verdad, no posee valor de repetición en su corta campaña. Se nota claramente que la intención de EA aquí es renovar la franquicia para competir con lo que ofrece la saga de Modern Warfare, pero algo me dice que es incapaz de superar su falta de ambición, donde la innovación visual no compensa la vacuidad creativa. Aunque el componente multijugador justificaría su adquisición, ya no sirve de nada porque los servidores fueron cerrados en 2024. Esto, por así decirlo, terminó de sepultarlo como experiencia olvidable. Para mi gusto queda, más bien, como un diamante en bruto, pulido solo a medias.



Desarrolladora: Dice
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2011
Género: Disparos en primera persona 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10

Tráiler de Battlefield 3


En este análisis de Asura's Wrath menciono las claves que lo hacen redefinir el concepto de acción como anime interactivo. 



Asura's Wrath



Asura's Wrath es un videojuego de acción publicado por Capcom que yo descubrí, por casualidad, en el año 2011 durante la presentación de un tráiler del gameplay revelado en la E3. El tráiler del anuncio mostraba al protagonista luchando contra múltiples enemigos antes de enfrentarse a un jefe de tamaño planetario. Quedé tan impactado que de inmediato comencé a investigar sobre su desarrollo a cargo de CyberConnect2. El juego se desarrolló con Unreal Engine 3, licenciado específicamente por Capcom para esta tarea porque querían explícitamente que sus componentes se sintieran como una secuela espiritual de God Hand, por lo que comenzó a desarrollarse en 2007. El equipo, a cargo de productor Kazuhiro Tsuchiya, incorporó referencias de las mitologías hindú y budista, mezclándolos además con los elementos característicos de la ciencia ficción de ópera espacial para robustecer los diseños de los personajes y la dirección artística de estética asiática que se atraviesa sobre el concepto de la ira de forma poética. Cuando se lanzó después de todo esto en 2012, no dudé ni por un segundo en comprarlo y terminarlo por completo para satisfacer mis placeres.


A más de 13 años de haberlo jugado por primera vez, vuelvo a jugarlo para saber si no ha envejecido y todavía mantiene el grado de espectacularidad que lo describe como anime interactivo. Y lo que me encuentro en menos de ocho horas me deja lo suficientemente impresionado como para pensar que se trata de una epopeya interactiva de ira divina que, en su estela de originalidad, se erige como una obra innovadora que mezcla el dinamismo de los videojuegos de acción con la narrativa dramática de un anime épico, con una modalidad híbrida que me invita a sumergirme con el control en una experiencia donde la frontera entre jugabilidad y cinemáticas se difumina con sutileza, priorizando la emoción visceral sobre mecánicas complejas. Su calibre se extiende, incluso, con el contenido descargable que es esencial para completar la historia.





La narrativa, como he dicho, está inspirada en mitologías hindúes y budistas, pero entrelazadas con la ciencia ficción futurista. El protagonista, Asura, un semidiós y uno de los Ocho Generales Guardianes del reino de Shinkoku, es traicionado por sus compañeros tecnodivinos en un complot que le arrebata a su familia y lo condena a un exilio eterno al ser incriminado por el magnicidio del Emperador, en medio de una guerra santa contra los Gohma y su creador, Vlitra, el espíritu hostil de su planeta Gaia al que los humanos le rinden culto de oración. Resucitado por una ira inextinguible luego de 12 mil años con ayuda de una Araña Dorada, Asura emprende un viaje para salvar a su hija Mithra, en una cruzada de venganza contra los Siete Deidades —Deus, Olga, Sergei, Augus, Kalrow, Wyzen, Yasha—, los antiguos generales que ahora son entidades que explotan la energía vital de la humanidad conocida como Mantra, con la que logran mantener su supremacía desde la Fortaleza del Karma en el espacio.


En términos generales, la trama se desarrolla en 18 episodios principales, más intermedios en DLC que abarcan los capítulos 19 al 22, explorando temas profundos como la responsabilidad paterna, la corrupción del poder, la lealtad fraternal —evidente en la dinámica con Yasha, su cuñado— y el ciclo destructivo de la violencia a escala cósmica. Pero lo que la eleva es su capacidad para transformar la rabia en un catalizador empático, donde Asura no es mostrado solo como un guerrero furioso, sino como un padre devastado cuya vulnerabilidad resuena universalmente. Además, el desarrollo de los personajes se ajusta a motivaciones sólidas que justifican sus acciones en el conflicto de héroes contra villanos. De esta manera, permanezco enganchado con las peripecias de Asura como un guerrero ancestral que regresa de los infiernos para pelear con sus puños y acabar con las deidades autoproclamadas; los planes de las deidades para usar la habilidad de Mithra como sacerdotisa y continuar imponiendo su dictadura divinia aprovechando la fe de los creyentes; la perseverancia de Asura para superar sus límites y vencer a la muerte en repetidas ocasiones. Esta narrativa trasciende el arquetipo del héroe vengador porque incorpora, asimismo, una fusión mitológica con sci-fi que se enriquece al sintetizar reflexiones de la ira como fuerza de voluntad, con un ángulo fresco que lo diferencia de sagas como God of War, donde la venganza es más introspectiva y menos explosiva.



Asura


En cuanto a la jugabilidad, Asura's Wrath opta por una accesibilidad que potencia su narrativa en lugar de complicarla innecesariamente, integrando múltiples géneros sobre una base de estilo que adopta la estética episódica de un anime, donde yo como jugador no solo observo, sino que también impulso la furia de Asura cuando lo controlo, creando una inmersión kinestésica que me hace sentir cada puñetazo como una catarsis personal. El rendimiento que yo tenga con Asura al final de cada episodio, como el tiempo en completarlo o el daño total infringido, me proporciona una calificación final, siendo el "Rango S" la más alta de todas. Aunque simple en la superficie, el diseño recompensa la maestría con calificaciones por episodio y desbloqueos, fomentando repeticiones para obtener rangos S y acceder a finales alternos. Esta interactividad se combina entre combates beat 'em up en tercera persona, shooter sobre raíles y secuencias interactivas con varios eventos de tiempo rápido (QTE), que se ajustan sobre botones contextuales presentados en forma de cinemáticas.



Asura


El modo Yo contra el barrio se integra de forma intuitiva al incorporar combinaciones de ataques ligeros y pesados, saltar alto, proyectiles a distancia y un medidor de Burst que se llena mediante acciones exitosas, permitiendo transformaciones devastadoras que reflejan el crescendo emocional de Asura. Asura también puede evadir, recuperarse rápidamente o ejecutar embestidas como contraataque si presiono el botón del indicador actual durante el ataque de un enemigo. El objetivo de estas secuencias de acción es infligir daño a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo hasta derrotarlos. Los golpes fuertes de Asura permiten repeler a varios enemigos, pero al hacerlo se sobrecaliente y requiere un lapso de recuperación entre usos. Cuando un enemigo es derribado, se pueden realizar movimientos especiales que ayudan a llenar aún más el indicador de ráfaga. Las modalidades de disparos sobre rieles, por su parte, implica que Asura o Yasha (los únicos personajes controlables) se muevan a ritmo frenético sobre un eje fijo para esquivar obstáculos y maniobrar contra ataques, mientras se fija la mira para disparar a los enemigos que aparecen en pantalla desde múltiples direcciones.






En estas dos formas de juego, el progreso de los encuentros contra los enemigos está determinado por dos indicadores que se muestran en el HUD en la parte superior de la pantalla: el indicador de vida y el de ráfaga. El indicador de vida determina la salud de Asura y, si se agota por daño recibido, resulta en un pantallazo de fin de juego o reinicio para esa sección. El indicador de ráfaga se llena derrotando enemigos, infligiendo grandes cantidades de daño con los combos y completando con éxito las indicaciones de QTE. Las secuencias de Quick Time Events activan el modo Burst cuando la barra de ráfaga se carga al máximo, desatando un poderoso ataque a lo largo de una cinemática interactiva integrada en la jugabilidad, donde debo pulsar con un timing certero para hacer avanzar la trama del juego. Estas cinemáticas interactivas tienen tres grados de medición: "bueno", "genial" y "excelente", los cuales determinan la tasa de compleción de la escena, aunque si se pulsa el botón a destiempo ocurre un fallo que baja la salud y reinicia todo hasta el último punto de guardado para continuarla. En general, no interrumpen el flujo, sino que lo amplifican, sincronizando pulsaciones precisas con animaciones épicas —como impactos que sacuden planetas enteros—.



Augus vs Asura


Dentro de su apartado técnico, el título es una proeza que subraya, entre otras cosas, la fidelidad a la esencia de un anime. Por la parte visual, es impulsado por los gráficos del motor Unreal Engine 3, el cual permite a CyberConnect2 lograr transiciones seamless entre jugabilidad y cutscenes, con escenarios que escalan de batallas terrestres a confrontaciones interestelares que me dejan boquiabierto con los efectos que renderizan las explosiones cósmicas o las transformaciones berserker bajo un nivel de detalle visualmente impresionante, pese a ligeros inconvenientes con los 30 FPS algo inestables y el screen tearing por falta de V-Sync en el port de PS3. Los diseños de personajes es bastante original renderizando las texturas orientalistas de Asura —con su expresión iracunda y brazos múltiples en formas avanzadas— y cada una de las Siete Deidades. La dirección artística, asimismo, agrega influencias de manga ilustrada por diversos artistas de Capcom, así como dos episodios animados por Studio 4°C, añadiendo una variedad estilística que aumenta la inmersión. Por el lado auditivo, la banda sonora compuesta por Chikayo Fukuda fusiona orquestaciones grandiosas con rock intenso y coros etéreos, sincronizados magistralmente con la acción de las peleas —los temas "Furious", "The Gods Military Forces", "Orphan Wolf Legend -Fang-", "In Your Belief" epitomizan los clímax emocionales—. El doblaje, con voces como la de Liam O'Brien para Asura en inglés, transmite una crudeza emocional que amplifica la narrativa.





Estas propiedades, en resumen, consiguen que este juegazo sea uno de los mejores que hay en el catálogo de la PS3, de esas joyas infravaloradas que permanecen en la memoria mucho tiempo después de atestiguar esos momentos icónicos que van desde invasiones alienígenas hasta puñetazos que parten lunas. Tiene un valor de repetición enorme, que se muestra incluso con el DLC titulado "Part IV: Nirvana", que completa el arco final con giros inesperados que amplían las interrogantes sobre la sinfonía de destrucción de Asura. Algo me dice que su escala de epicidad se hubiera elevado muchísimo más si Capcom subiera el presupuesto para desarrollarlo. Esto se nota incluso por el precio que tiene actualmente y la ausencia de secuela o remasterización. Pero, al menos, agradezco que se haya producido porque, a decir verdad, ofrece una experiencia inolvidable que demuestra el potencial de los videojuegos para narrar sin parangón una historia interactiva sobre hombres y dioses.



Desarrolladora: CyberConnect2
Distribuidora: Capcom
Año: 2012
Género: Acción, Disparos sobre raíles, Yo contra el barrio 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

Tráiler de Asura's Wrath