Call of Duty: Black Ops II es la segunda entrega en la popular subserie de Black Ops a cargo de Treyarch.


Call of Duty: Black Ops II




Call of Duty: Black Ops II es uno de esos juegos de la franquicia que yo, desafortunadamente, nunca pude jugar en la época en que fue estrenado en la PC y la PlayStation 3 (PS3) en el año 2012. Pero recuerdo que poco después de ser anunciado por Bobby Kotick, unas cuantas filtraciones comenzaron poco a poco a revelar su desarrollo, a pesar de que todavía no había fecha oficial de Activision Blizzard. Surgió primero como marca registrada en un dominio en enero de 2012. En febrero de ese mismo año apareció como artículo en una página de Amazon que luego fue borrada al instante. Al poco tiempo, uno de los miembros del grupo de desarrolladores incluyó en su currículo de Linkedin información sobre el puesto que ocupó en el proyecto. Más tarde aparecería en el listado de una cadena de minorista internacional de la industria del entretenimiento que promocionaba la fecha específica de lanzamiento para noviembre de ese año. También se filtró una imagen en el sitio web de COD que mostraba el logotipo de la secuela. La burbuja especulativa parecía una campaña metódica de mercadeo. Tras meses de rumores, tráileres y comentarios de los fans, fue lanzado en 16.000 tiendas en todo el mundo a la medianoche del 13 de noviembre de 2012. En tan solo 24 horas de salir a la venta, recaudó más de $500 millones de dólares y se convirtió en el videojuego más vendido hasta ese momento.

A más de 12 años de su lanzamiento, he jugado esta Call of Duty en la PS3 para confirmar la presunta grandeza y sumarme de manera tardía a las experiencias que sintieron aquellos gamers que la jugaron en su momento. Y no tengo muchas quejas. Durante algunas nueve horas de estar sentado frente a la TV y presionando botones, deduzco de inmediato que es un producto inferior a esa obra maestra que es de por sí Call of Duty: Black Ops. Pero de igual forma me parece una entrega bastante sólida de la franquicia, sobre todo porque a menudo su ritmo se eleva por las nubes con un pulso tenso que se equilibra entre la jugabilidad consistente de disparos en primera persona y la trama edificante que rellena los momentos de diálogos con giros inesperados, de unos personajes impulsados por la venganza y el deber en el infierno de la guerra. De algún modo, su inserción en el canon de la saga modela, por primera vez, una ambientación donde la tecnología de guerra futurista desempeña un papel preponderante, además de ser el primero en presentar historias ramificadas impulsadas por la elección del jugador.



 

La historia del modo campaña tiene lugar en dos períodos paralelos: uno en la década de los 80 y el otro en el año 2025. El primero se ambienta de 1986 a 1989 en los últimos años de la Guerra Fría y tiene como protagonista a Alex Mason (voz de Sam Worthington). Mason, que vive junto a su pequeño hijo David en la frígida región de Alaska, sale del retiro a petición de Jason Hudson (voz de Michael Keaton) y acepta una misión en Angola para rescatar a su amigo Frank Woods (voz de James C. Burns), que desapareció mientras intentaba frenar una red de contrabando de armas. En la misión de rescate, Mason lucha con metralleta en mano junto a unos rebeldes liderados por un tal Jonas Savimbi (voz de Robert Wisdom) y rescata a un desnutrido Woods en una barcaza en el río en la que estaba en cautiverio, pero, en medio de los tiroteos de paramilitares cubanos y antes de cumplir con el objetivo, se encuentra en lo profundo de la jungla con un traficante de armas nicaragüense llamado Raúl Menéndez (voz de Kamar de los Reyes), un criminal sociopático que planifica metódicamente cada uno de los pasos que da y tiene conexiones con los soviéticos. El segundo, sin embargo, se ubica en el año 2025 durante una especie de Segunda Guerra Fría y es protagonizado por David (voz de Rich MacDonald), el hijo ya adulto de Mason, conocido con el nombre código de Section, un agente de la CIA que reúne a su equipo para investigar y detener a Menéndez, en los días en que lidera una poderosa organización paramilitar con la que planea un ataque terrorista a gran escala contra los Estados Unidos y China para vengarse por el asesinato de su hermana ocurrido en los 80; en una época en la que una nueva Guerra Fría se decide por la inteligencia artificial, los drones y las tecnologías cibernéticas.

 



El argumento híbrido, que conjunta paralelamente la guerra pasada y la guerra futura, fluye adecuadamente porque guarda las mejores cartas hasta el final y suelta una serie de golpes de efecto que me toman por sorpresa con algunos giros retorcidos en su comentario sobre lealtad, traición y venganza. Por una parte, el relato ochentero, estructurado como un largo flashback desde la óptica de David y el anciano Woods, está narrado con mucha consistencia al mostrar la persecución de Mason para encarcelar a Menéndez por órdenes de la CIA, en tres episodios que se sintetizan entre el desierto durante la guerra afgano-soviética, el allanamiento en la residencia de Menéndez en Nicaragua (donde muere la hermana de este, justificando así su venganza contra Estados Unidos), y la invasión estadounidense en Panamá en la que se revela la conspiración de Menéndez luego de que este utilizara al general Manuel Noriega como carnada. Los capítulos del 2025, no obstante, muestra las operaciones tácticas de Section para neutralizar a la organización Cordis Die de Menéndez a partir del descubrimiento del elemento químico conocido como “celerio” (que sirve para el entrelazamiento cuántico y podría convertirse en un virus informático peligrosísimo) en una selva en Myanmar, la infiltración en el nido del culto en Pakistán, la extracción de una hacker en una lujosa ciudad flotante para impedir que la secuestren, la captura del terrorista en una operación a todo terreno en Yemen, la batalla que estalla a bordo del portaaviones USS Barack Obama, y el día del juicio final en el que intenta contener un ataque de drones por las principales ciudades estadounidenses y chinas.



 

En términos generales, la campaña del juego es entretenida porque me da la opción de elegir entre Alex y David en sus respectivas líneas temporales, además de que posee subtramas que se ramifican por los eventos de tiempo rápido que alteran el curso de los acontecimientos en cada misión a partir de mi elección. Estas ramificaciones a veces tienen un carácter innecesario que desvía los sorpresivo y se manifiestan con ímpetu en los finales ofrecidos. Pero igualmente la jugabilidad mantiene su grado de densidad. Para empezar, amplía la oferta de Black Ops al sumarle el ingrediente de la guerra futura. Los controles son receptivos y fáciles de manejar con el controlador DualShock 3, que me da la posibilidad de realizar movimientos precisos y rápidos durante las intensas batallas. El personaje que controlo, por lo regular, limita sus acciones básicas a caminar, correr, saltar, agacharse, lanzar, apuntar y disparar con un extenso repertorio de armas. Como se trata del primer juego de la serie que permite al jugador personalizar su equipamiento antes de comenzar una misión, aparece una pantalla de opciones que abre un menú de armas personalizables y otras que se desbloquean con el avance de las misiones. Entre las armas que se pueden equipar están las pistolas, las escopetas, los rifles francotirador, las ametralladoras, los lanzacohetes y las granadas. Las misiones de la historia principal guardan el progreso automáticamente y, durante las balaceras, la salud del personaje se regenera, además de que hay objetos de intel coleccionables que se encuentran escondidos en varias partes del mapa.



 

La jugabilidad aumenta su valor de rejuego por el grado de recompensa que hay detrás de los modos disponibles. Adicionalmente al modo campaña, se liberan unas misiones conocidas como “Fuerza de Ataque” al completar unas cuantas misiones de 2025, en las que se mezcla la jugabilidad de disparos en primera persona y la estrategia en tiempo real, donde hay que solventar objetivos estratégicos de defensa en distintas locaciones que más adelante facilitan eventos ramificados en la historia principal, dependiendo del éxito o fracaso de las mismas (en estas misiones la muerte es permanente). En general, las misiones de Strike Force son un poco rutinarias y no invitan a involucrarse en la estrategia por la cantidad de objetivos a tomar en cuenta durante cada operación. Pero la dejadez que esas misiones producen es recompensada con los modos clásicos del multijugador y zombis. El multijugador recupera los modos habituales de Dominio y Partida a Muerte por Equipos, pero tiene la particularidad de agregar un nuevo sistema llamado Pick 10, que me da un total de 10 ranuras de asignación en una clase para aumentar la usabilidad de las armas y los accesorios. Este modo también tiene un sistema de progresión para las armas que facilita el desbloqueo de nuevos accesorios de mejora y la opción de prestigio para cada una de las que se equipan, de una manera bastante similar a cuando se prestigia el nivel del personaje. El modo zombi, por otro lado, funciona tanto en modo local como el cooperativo en línea, recuperando la modalidad básica que consiste en atacar a hordas de zombis para sobrevivir por ronda y adquirir puntuaciones que facilitan la compra de mejoras para las armas con las que se puede pasar al siguiente nivel.





Al margen de esos elementos de jugabilidad, el juego también se destaca por contar con un apartado técnico que se solidifica con un estilo visual y auditivo que complementa su frenético juego de disparos. Por la parte gráfica, Treyarch utilizó una modificación del motor gráfico IW 3.0 (Infinity Ward Engine 3.0), que también se usó en entregas anteriores de la serie Call of Duty, pero fue mejorado para adaptarse a las necesidades específicas de Black Ops II, permitiendo gráficos avanzados y efectos visuales impresionantes. Su nivel de detalle impresiona mi sentido de la vista cuando renderiza los entornos bélicos de los años 80 y la guerra futurista de 2025 a través de las texturas vívidas y los efectos dinámicos que acentúan la iluminación, añadiendo una profundidad que se subraya en una atmósfera intensa cargada de suspenso, tiroteos, explosiones y climas variados de distintos países. Incluso los modelos realistas de los personajes a día de hoy se ven estupendos por las expresiones detalladas y los movimientos corporales que puntualizan su renderizado. En cuanto al sonido, la banda sonora épica y los efectos de sonido contribuyen a la ambientación tensa del juego con las explosiones, los disparos y los ruidos; mientras que las voces de los personajes dan vida a la narrativa con un doblaje correcto. Además, la dirección de sonido direccional ayuda a los jugadores a ubicarse espacialmente en el campo de batalla, mejorando la jugabilidad táctica y la inmersión.

Se puede decir que los desarrolladores hicieron un excelente trabajo optimizando el juego para el port de PS3, manteniendo una velocidad de fotogramas estable y minimizando las caídas de rendimiento incluso en los instantes más intensos de la acción. Su versión ofrece algo emocionante que no se queda atrás en comparación con los puertos de otras plataformas, además de los finales alternativos que tiene disponible me obligan a repetirlo para conocer el destino final de algunos personajes en una segunda campaña. A pesar de estrenarse hace más de una década, garantiza horas de diversión y un factor de repetición que se extiende con los modos del multijugador que todavía tiene partidas activas en la actualidad. No es, desde luego, el mejor de la saga, como muchos suelen decir, pero su estabilidad supone una experiencia de juego de disparos de alta calidad en la consola de Sony, una que es inolvidable.


Desarrolladora: Treyarch
Distribuidor: Activision
Año: 2012
Género: Disparos en primera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10


Tráiler de Call of Duty: Black Ops II





Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PlayStation 3 (PS3), desarrollado por Treyarch y publicado por Activision.

Call of Duty: Black Ops II es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch.


Guía de Call of Duty: Black Ops II




Call of Duty: Black Ops II es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch y distribuido por Activision en 2012. Es el noveno juego de la franquicia de videojuegos Call of Duty y secuela directa de Call of Duty: Black Ops.

En la siguiente guía tutorial, juego al modo campaña en PS3 para conocer la historia central y los personajes. Omito las misiones secundarias, el modo multijugador y las modalidades de zombies para resumir gameplay.


Campaña completa de Call of Duty: Black Ops II






Lee mi análisis sobre el juego ► https://www.retroanalisis.com/2024/01/analisis-call-of-duty-black-ops-ii-ps3.html

Guía completa Call of Duty: Black Ops II para PlayStation 3 (PS3), desarrollado por Treyarch y publicado por Activision.

Starfield supone la primera propiedad intelectual de Bethesda en 25 años. En este análisis comento las novedades que ofrece.



Starfield



Starfield es un juego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue anunciado durante la presentación de Bethesda en la edición de la E3 de 2018 y supuso la algarabía de unos fanáticos que aplaudían el showcase porque se trataba de la primera propiedad intelectual nueva del estudio en más de 25 años. Su director, Todd Howard, lo describía en un principio como “Skyrim en el espacio” y, afirmativamente, tomaba como marco de referencia dos juegos situados en el espacio que la compañía logró desarrollar en 1994. El primero de ellos es Delta V, un videojuego arcade de disparos en primera persona lanzado para MS-DOS que pasó desapercibido y se presenta con una estética cyberpunk de ciencia ficción, ambientado en una distopía en la que megacorporaciones contratan a hackers para conseguir datos como monedas comerciales. El segundo es The 10th Planet, un videojuego de combate espacial que estaba planeado para lanzarse en 1996 y cuya temática gira en torno a un futuro en el que flotas de naves espaciales luchan contra una raza de alienígenas que buscan conquistar el Sistema Solar; pero cuyo avance estuvo marcado por diferencias creativas que culminaron con su cancelación en 1994. La lluvia de ideas sobre esos juegos, y, ante todo, las fórmulas robadas de algunos productos de ciencia ficción, fueron la clave para que su desarrollo se pusiera en marcha con el motor Creation Engine 2, del cual ellos mismos son propietarios.

Al margen de los posibles marcos conceptuales que han tomado como influencia para realizarlo y justificar su plan de marketing, Starfield no me parece otra cosa que una copia barata y burda de Mass Effect. Y no dejo de pensar en esa conclusión tras desperdiciar cerca 70 horas de mi vida con la esperanza de que suceda algo emocionante. Su jugabilidad, condicionada ocasionalmente a la exploración inútil de planetas adornados con atmósferas repetidas y a combates en primera o tercera persona en las mismas bases enemigas, no ofrece nada que no haya visto antes con mejores resultados en un RPG de acción y, en general, suele transitar en una zona de confort repetitiva, aburrida, nimia, que durante toda la aventura por el espacio me obliga a razonar sobre las decisiones creativas de unos desarrolladores que no andaban bien de la cabeza para concebir una historia acartonada y predecible que se consume a sí misma como un agujero negro. En pocas palabras, hay muchos sistemas estelares para explorar en su galaxia de mundo abierto, pero con elementos que se repiten sin ninguna justificación más allá de extender la utilidad del producto innecesariamente.



 

Antes de comenzar la historia, el juego me propone la creación de un avatar personalizable y la posibilidad de elegir entre 16 tipos de clases distintas que funcionan como trasfondo del personaje (Artista, Cazabestias, Cazarrecompensas, Chef, Ciberagente, Cibernético, Colonizador, Diplomático, Docente, Explorador, Granuja espacial, Gánster, Industrial, Mercenario, Médico de combate, Peregrino, Puerta, Soldado, Transportista, Xenobiólogo, [NO ENCONTRADO]) al añadir rasgos característicos de habilidades singulares que se establecen por defecto desde el primer nivel. Cada clase elegida tiene un impacto significativo en las opciones de diálogo. Yo selecciono [NO ENCONTRADO] para mi viaje. Su argumento se sitúa en el año 2330 y muestra un período en el que la humanidad, tras un cataclismo mundial que tuvo como consecuencia la desaparición de la magnetósfera de la Tierra, ha colonizado muchos sistemas estelares gracias al descubrimiento de una tecnología que es capaz de viajar a una velocidad más rápido que la luz. Después de una larga guerra, el mundo se dividió en facciones: los soldados de la Colonias Unidas, los mercenarios del Colectivo Freestars, la secta religiosa de la Casa Va'ruun, los empresarios de la Corporación Ryujin y los piratas espaciales de la Flota Carmesí. El protagonista que controlo es un sujeto que trabaja en una mina extrayendo materiales y, un día, desvela una extraña anomalía producida al tocar un artefacto. Este incidente lo lleva a ser reclutado por Constelación, una organización misteriosa de exploradores espaciales que ha sido fundada para buscar dichos artefactos que constituyen una prueba de inteligencia extraterrestre y están repartidos por toda la galaxia. Entre los miembros se encuentra Barrett, el otro que encontró un artefacto, y Sarah Morgan, la líder del grupo que es una experta en botánica y astrodinámica.



 

Desde el inicio, la narrativa se vuelve convencional y terriblemente previsible porque sigue en piloto automático los fundamentos de las historias de RPG, en los que un individuo ordinario descubre fenómenos extraordinarios, pero ahora desde el visor de un astronauta que, desde el centro de una logia, busca resolver el misterio de unos artefactos instalados en templos específicos por seres de otra dimensión, así como colaborar con algunas de las facciones antes mencionadas. No hay asombro ni variación. La rutina de la búsqueda de artefactos es infinitamente machacona, fatigosa, sin sentido de sorpresa. La trama esconde sus debilidades argumentales en la abundancia de diálogos que disfraza el escaso desarrollo de unos personajes unidimensionales que, propiamente dicho, parecen figuras de juguete, de plástico, completamente vacías, colocados en el trayecto para cumplir con una cuota de descripciones superfluas de guion, dotados de monólogos prefabricados que solo sirven como excusa banal para impulsar la acción. Todo es superficial en los personajes secundarios, carente de gestos fluidos. Y el protagonista silencioso, como es habitual en los trabajos de Bethesda, no tiene ningún tipo de personalidad porque su identidad se reduce a las preguntas y respuestas lanzadas por los secundarios, como si su intervención es la de alguien que ni siquiera está presente y solo observa de lejos las causas y los efectos de los demás, como un narrador que es la representación de una postal decorativa. El tercer acto, poblado de giros innecesarios con la aparición de los Estelares (antagonistas de otro universo que desean reunir artefactos para navegar a un portal similar a un agujero de gusano llamado "la Unidad"), es la gota que derrama el vaso cuando el protagonista se enfrenta a El Cazador y El Heraldo antes de decidir el viaje a un universo paralelo.



 

En términos generales, la jugabilidad de Starfield se sostiene sobre una fórmula híbrida que mezcla de una forma bastante genérica los rudimentos del RPG de acción, los disparos en primera persona y los disparos en tercera persona (se puede cambiar la cámara de una perspectiva en primera persona a una en tercera persona en cualquier lugar). Presenta un mundo abierto que se localiza en un área dentro de la galaxia de la Vía Láctea, que contiene sistemas planetarios ficticios y otros no ficticios. El personaje controlable para visitar esa región es, como había dicho, un protagonista silente al que se le puede alterar la apariencia, el cuerpo, los antecedentes y las cualidades, además de ejecutar las acciones comunes como caminar, correr, saltar, disparar, agacharse, luchar cuerpo a cuerpo y lanzar objetos. El objetivo fundamental es el de recolectar los Artefactos a lo largo de toda la campaña, así como el de reclutar a otros miembros de la tripulación y propulsar la narrativa a través de las opciones de diálogo con los NPC que se encuentran en el camino. Pero también se ofrecen misiones secundarias, actividades extras y la viabilidad de aterrizar en más de mil planetas y un sinnúmero de lunas distribuidas en distintos sistemas estelares, así como encuentros en estaciones espaciales y bases terrestres. A muchos de esos planetas, al menos los que tienen núcleo de roca, se puede llegar en naves espaciales que, además de aterrizar en lugares exóticos, tienen la tarea de agregar un modo de disparos sobre raíles que activa combates en el espacio en contra de naves enemigas. Comúnmente, esta mecánica de juego se constituye de tres modalidades: exploración, combate, recompensa.



 

Durante el modo de exploración, el eje central del protagonista consiste en explorar la fauna y la flora de un planeta específico con la finalidad de mapear la superficie rocosa y estudiar su composición geológica. La fuerza gravitacional que actúa sobre mi personaje varía por la masa del cuerpo, y las características del planeta afecta el movimiento de mi personaje (puede, por ejemplo, saltar varios metros de altura en un planeta con baja gravedad). Más allá de los lugares preestablecidos, se puede aterrizar la nave en cualquier continente de un planeta rocoso. Los viajes rápidos entre planetas disminuyen relativamente los tiempos de carga. El planeta de partida es Jemison del sistema Alpha Centauri, en el que se halla la ciudad más grande del juego: Nueva Atlántida. En la ciudad de Nueva Atlántida se halla la base principal de Constelación, así como tiendas para comprar diversos ítems, armas, aspectos, habilidades y una serie de diligencias que activan misiones secundarias en otros planetas. A medida que exploro un planeta, mi personaje interactúa con algunos NPC que luego dan la opción de unirse al equipo o sencillamente algún intercambio de diálogos sobre alguna curiosidad. Los NPC aliados a mi grupo de exploradores tienen atributos únicos que son de mucha ayuda durante los combates, la recolección de recursos y las direcciones de sitios particulares. Adicionalmente, antes de aterrizar los planetas pueden ser escaneados desde la nave en el espacio para verificar los recursos naturales (agua, hierro, aluminio, plomo, uranio, etc.) que, dicho sea de paso, se pueden extraer manualmente con un arma láser minera y están distribuidos en proporción a la oferta del planeta. Pero, quizá, el aspecto novedoso, dentro de sus limitaciones, son los puestos de avanzada que mi personaje puede edificar por el costo de una cantidad considerable de recursos. En estos puestos avanzados, que adquieren la raíz de un juego RTS, no son más que bases en las que se puede instalar equipo científico en laboratorios para la extracción automatizada de recursos, la investigación de ítems raros y las mejoras artesanales. Los puestos avanzados se pueden construir tanto desde una perspectiva en primera persona como desde una perspectiva isométrica. Y están abiertos a establecerse en cada uno de los planetas rocosos que descubro.



 

El modo de combate, generalmente, gravita sobre dos tipos de batalla. El primero es el combate en primera o tercera persona que sucede en las bases enemigas habitadas por piratas en estaciones espaciales, cavernas mineras o instalaciones abandonadas en ciertas lunas o planetas, donde el propósito primordial es disparar con las armas y los accesorios equipados en contra de los enemigos que aparecen de la nada. Las armas equipadas son mejorables y, al igual que algunos accesorios especiales (miras, culatas, cargadores, silenciadores, etc.), aumentan el daño que pueden causar al enemigo. El repertorio incluye pistolas, ametralladoras, granadas, escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes y los jetpacks colgados en la espalda que incrementan la duración de los saltos en entornos infranqueables (útiles además para alcanzar rutas inaccesibles en las cuevas subterráneas). Hay, además, un sistema de cobertura para que mi personaje se cubra de los ataques simultáneos y, asimismo, recargue la barra de salud con los botiquines médicos antes de continuar el tiroteo. Los enemigos abatidos dejan caer ítems que mejoran las armas, los cascos, los trajes y los jetpacks de astronauta. Por otro lado, el segundo tipo de batalla se ubica en el espacio exterior en forma de disparos sobre raíles, donde maniobro la nave espacial con el fin de atacar a las naves enemigas que andan divagando libremente sobre la atmósfera del planeta. Las naves cuentan con láseres, cañones, ametralladoras y misiles que causan un grado enorme de daño en las proximidades, dependiendo, por supuesto, de las cualidades añadidas. Como la nave tiene un sistema de distribución de energía, debo priorizar las asignaciones de armas, potencia de motor y escudo defensivo para enfrentarme a múltiples naves enemigas al mismo tiempo. Al igual que en el combate terrestre, las naves enemigas también sueltan un botín con armas, ítems y mejoras en el espacio. En una nave enemiga puedo saquear ítems, matar a sus ocupantes, hablar o comerciar, adueñarme de ella o, simplemente, regresar a mi propia nave.





Por último, con el modo de recompensa me refiero, como en cualquier RPG, a la estimación de funcionalidad que se obtiene sobre ítems, recursos, habilidades y niveles. Se puede decir que, en cada misión, las acciones de mi personaje son recompensadas con un monto limitado de créditos y puntos de experiencia con los que se sube de nivel. Los créditos son prácticos para las negociaciones espinosas, pero también son la puerta de entrada al comercio estelar del juego. El dinero in-game me apertura la facultad de acudir a los mercados ubicados en las metrópolis de algunos planetas, compuestos de tiendas en las que, por lo regular, me venden artículos nuevos sobre un catálogo de uniformes, jetpacks, cascos, armas, utensilios, accesorios y suministros de salud necesarios para curar estados alterados que se obtienen tras los combates y el contacto alienígeno, así como la personalización cosmética de mi personaje. Estos créditos también me resultan prácticos para acceder a un hangar del puerto espacial en el que un mecánico pone a mi disposición la construcción, la reparación, la compra de piezas, y la modificación de las piezas de las naves para, entre otras cosas, aumentar su capacidad defensiva y ofensiva antes de los combates espaciales. Curiosamente, las naves espaciales más grandes pueden poseer una mayor bolsa de almacenamiento y de espacio habitable, pero poseen una velocidad máxima más reducida y un rango de salto gravitacional más corto. Se puede, además, abordar las naves hostiles o pacíficas abandonadas por NPC en los planetas, cada una con diferentes particularidades. Por otro lado, en el interior de la nave o en los laboratorios remotos, hay unas cuantas mesas de trabajo en las que puedo modificar las armas y los accesorios para incrementar sus potencialidades a cambio de materiales raros. Sin embargo, para trabajar adecuadamente en las mesas de trabajo es necesario obtener puntos de habilidades. Los puntos de habilidades los obtengo de cada una de las misiones realizadas y los desafíos adicionales. Estos permiten mejorar las habilidades que se hallan ramificadas en cinco árboles: Físico, Social, Combate, Ciencia y Tecnología. Cada nivel conseguido, desbloquea habilidades nuevas y aumenta las aptitudes de mi personaje como la resistencia, el daño, las restricciones de masa, el pilotaje o la fuerza física.



 

Insólitamente, todas esas singularidades ofrecidas por Starfield rememoran sobre mí el viejo dicho que dice: “El que mucho abarca poco aprieta”. Su necesidad de abarcar tantos planetas al mismo tiempo no desempeña ningún papel preponderante porque, básicamente, convierte su núcleo de jugabilidad en un adefesio rutinario que solo limita su radio de acción a explorar mundos abiertos en los que abundan las bases, los combates mecánicos y los terrenos inexplorados que se reciclan como latas de Coca-Cola. Para avanzar solo debo presionar botones para interactuar con gente acartonada que escupen parrafadas ilegibles antes de asignar las típicas misiones secundarias que solo extienden el juego con las repeticiones inservibles. El reciclaje, además, se distribuye como un virus en las naves, los trajes de astronauta, las armas modificables y los recursos naturales que me obligan a rebuscar para un propósito mundano de acumulación y consumo. El romance superficial que elijo con Sarah Morgan parece una sitcom de mal gusto. Y los supuestos artefactos que hay que buscar para completar las misiones principales y adquirir poderes solo me produce una fatiga que me quita todas las ganas de avanzar para explorar todos los planetas disponibles en los sistemas estelares de esa franja de la galaxia. Resumidamente, tantos factores pendientes usurpan su espectro de diversión.





Lo único que me atrevo a rescatar, exceptuando algunos bugs que se pueden corregir con un parche, son las potencialidades gráficas calculadas por el motor Creation Engine 2 y algunos arreglos que escucho en la banda sonora. Por la parte gráfica, ejecuta con solidez los componentes traducidos de la física del Creation Engine 2 para renderizar, con una iluminación global y volumétrica, las superficies de los planetas, las ciudades, las colinas gigantescas, las grutas oscuras, los paraísos tropicales, los desiertos inhóspitos, las condiciones climatológicas, las naves, el espacio exterior. El motor utiliza la generación procedimental para transformar los datos de cada planeta algorítmicamente con el fin de dar la sensación espaciotemporal de amplitud (cuando recorro un planeta, el juego genera el ambiente del terreno y aleatoriamente añade locaciones a partir de las propiedades atmosféricas), aunque tiene como inconveniente en el trato algo genérico sobre las texturas y los modelos 3D de unos NPC que parecen renderizados de hace dos décadas cuando se expresan. Por la parte sonora, es acertada colgando los sonidos ocupados por los disparos, las explosiones, los ruidos y algunas de las voces del reparto de doblaje anglosajón. La música está arreglada con instrumentos en su orquestación que, a veces, magnifican el tono heroico de la aventura espacial. Pero cuando esas variables son removidas de la ecuación, solo queda un juego que se extravía en los confines del espacio.

En el momento previo a su lanzamiento, Starfield gozó de una aclamación casi unánime de la prensa especializada en videojuegos que citó las gráficas y la banda sonora como sus valores más sólidos, pero que cuestionó la historia y la jugabilidad de exploración espacial. Aunque no comparto ninguna de sus calificaciones (es inexplicable que comentaran tantas quejas y aun así le otorgaran unas notas de 9 sobre 10), especulo que semejantes elogios son el fruto de estrategias mercadológicas de ciertos sitios asociados a la industria que cobran un cheque para publicar reseñas positivas con fines publicitarios. Promovieron una campaña de hype para vender sueños. El juego final no está ni siquiera a la altura de lo que vendieron los señores de Bethesda en los tráileres. Y de nada sirve la jugabilidad reiterativa de exploración de planetas con el protagonista mudo o el rastreo fatigoso de artefactos perdidos en la galaxia. A lo largo de las 70 horas que dura, razono lo suficiente como para darme cuenta de que es un juego de ciencia-ficción aburrido que no tiene ningún valor de repetición. Lo olvido tan pronto como cierro la aplicación. 


Desarrolladora: Bethesda Game Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks 
Año: 2023
Género:  Acción-aventura, juego de rol, disparos en tercera persona, disparos en primera persona
Consola: Personal Computer (PC)
Calificación: 5/10


Tráiler de Starfield




Análisis de Starfield para Windows (PC), desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks.

El siguiente ensayo tiene como objetivo reflexionar sobre la historia no contada de la violencia en los videojuegos, un fenómeno que desde los años 90 ha generado un debate considerable y una aglomeración de estudios.






Parece una comedia que en pleno siglo XXI, el siglo de la tecnología y de los grandes avances científicos, el camino de los videojuegos se vea truncado por la ignorancia incalculable de un rebaño desconcertado que vende sofismas como si fuera agua potable. Y el ignorante, que desconoce a fondo cómo funcionan, regularmente compra con facilidad el bulo de la prensa que busca dañar la imagen de una de las industrias más exitosas del planeta con el fin de custodiar los intereses de ese sector conservador que suele reciclar las mismas ideas prejuiciosas que inician la polémica. Son polémicas que, por lo regular, se origina en el tejido social de Estados Unidos cuando jóvenes, que supuestamente juegan ciertos juegos violentos, son los autores de homicidios premeditados y asesinatos en masa en tiroteos escolares. El efecto de dominó crea la conversación que detona la alarma moral de los padres.

Esto se evidencia con mayor resultado en las sociedades tercermundistas que, voluntariamente, rechazan el componente axiomático de los beneficios de los videojuegos como arte de interactividad y se centran, más bien, en el impacto negativo de la violencia en los videojuegos entendida como acto de coacción de una persona a otra provocado tras interactuar con un determinado juego. Algunos lo comunican argumentando que los videojuegos son “violentos y enseñan a robar y a matar”; otros en cambio, opinan que tienen más aspectos positivos que muchas veces suelen ser ignorados. Yo mismo, incluso, nunca he visto a gamers preparándose para robar, y mucho menos para matar a otras personas en la vida real tras jugar sesiones en línea de Call of Duty: Modern Warfare o de Grand Theft Auto V durante un par de horas. Generalizar, propiamente dicho, debería ser un delito capital, sobre todo porque a lo largo de los años, casi todos los estudios en materia de neurociencia y de psiquiatría concluyen, de manera similar, que no existe evidencia tangible de que los videojuegos sean el axioma principal de la violencia en los niños, adolescentes y adultos.

En vista de que la discusión no ha cesado con el paso de los años, el siguiente ensayo que he escrito, a partir un viejo artículo que publiqué en la prensa local hace algunos años y de investigaciones posteriores en la web, tiene como objetivo reflexionar sobre la historia no contada de la violencia en los videojuegos, un fenómeno que desde los años 90 ha generado un debate considerable y una infinidad de estudios en ciertas áreas de la ciencia, pero arrancando desde los orígenes que ocasionaron la polémica.

La polémica de Mortal Kombat



Se puede decir que la demonización de los videojuegos ha estado vigente desde la década de los 70 y tiempo después de la crisis del 83 cuando el mercado empezaba a renovarse con los productos ofertados entre Nintendo y Sega. Un artículo temprano publicado por el reputado cirujano C. Everett Koop en The New York Times en 1982 afirma que los videojuegos pueden “estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y eran potencialmente adictivos”. Hasta ese entonces los sectores preocupados por los  efectos psicológicos de los videojuegos en la demografía infantil eran escasos. La férrea competencia entre Nintendo y Sega tenía como objetivo un mercado compuesto por niños y adolescentes, por lo que muchos de los juegos eran infantiles y no incluían niveles de violencia elevados en su contenido. El software de entretenimiento electrónico se solía vender en tiendas de juguetes como Toys ‘R’ Us y centros comerciales como Sears y Wal-Mart. Pero durante la transición hacia la era de 16 bits ocurrió un cambio significativo que sacudió a la sociedad norteamericana: el lanzamiento del primer Mortal Kombat en 1992.

Mortal Kombat irrumpió en la oferta del creciente género de juegos de pelea impulsado por Street Fighter II: The World Warrior y se transformó de inmediato en un éxito instantáneo de Midway en la versión de Sega con todos sus sprites fotorrealistas, que mostraba todo su núcleo de brutalidad sin filtros con solo activar un truco bien publicitado (el puerto de Sega eliminó la sangre y las muertes en esa edición para consolas distribuida por Acclaim, pero podían activarse con un código de trucos), bajo la clasificación M-13 impuesta por su Consejo de Clasificación de Videojuegos (a diferencia del puerto de la SNES que censuraba la violencia por las políticas de Nintendo que restringían el contenido sangriento en cualquiera de sus sistemas domésticos). Parecía que millones de jóvenes consumidores preferían consumir juegos violentos de esa misma envergadura. Sin embargo, la gran cantidad de violencia extrema y los movimientos finales más sangrientos conocidos como Fatalities desencadenó una cacería de brujas en el Senado de los Estados Unidos, iniciada por los senadores Herb Kohl y Joe Lieberman.


 
Mortal Kombat (1992)



El pánico moral que supuso el lanzamiento de Mortal Kombat convirtió en una preocupación el tópico de la violencia en los videojuegos en la sociedad norteamericana condicionada a la percepción de que eran igual de inofensivos que los juguetes para niños, y por primera vez los medios de comunicación le dieron una amplia cobertura para propagar la indignación de los padres que se sumaron a las críticas. El senador Lieberman inició una investigación que condujo a dos audiencias ante el Congreso de los Estados Unidos, con un propósito que buscaba obligar a las principales desarrolladoras a establecer un sistema de clasificación de videojuegos que regule los niveles de violencia para advertir al potencial consumidor. "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si realmente supieran lo que hay en ellos. Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más horripilantes de crueldad imaginables", dijo Lieberman en una conferencia de prensa en el Capitolio. Lieberman no solo evaluó las imágenes de Mortal Kombat para sustentar su tesis, sino también las de Night Trap, un videojuego lanzado en Sega CD que se presentaba como una película interactiva de serie B sobre vampiros que secuestran adolescentes bajo serias connotaciones sexuales y agresiones que se interpretan como violencia hacia las mujeres. Llegó a la conclusión de que los jugadores promedios rondaban siete y doce años.

Durante las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 sobre la violencia en los videojuegos, varios miembros de la industria, incluyendo a representantes de Sega y Nintendo, testificaron sobre el problema frente a Kohl y Lieberman, mostrando las posturas de sus respectivas rivalidades como compañías y las posibles soluciones para enfrentarlo. Kohl y Lieberman criticaron la violencia gráfica excesiva de algunos juegos mencionados (como el Lethal Enforcer de Konami) y anunciaron sus planes de someter un proyecto de ley para que el gobierno regule la industria mediante un organismo de calificación que se encargue de orientar con advertencias a los potenciales consumidores. Algunos expertos en educación y psicología infantil también ofrecieron lecturas sobre el contenido “violento, sexista y racista” de los juegos mostrados. Al concluir la primera audiencia, los ejecutivos de Nintendo y Sega, así como individuos de otras asociaciones de la industria del medio interactivo, acordaron crear un sistema de clasificación de videojuegos. Se creó así Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (conocida por sus siglas en inglés: ESRB).

Poco después de la segunda audiencia, la ESRB se estableció en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA) y su modelo estandarizado de ratings pronto pasó a ser el órgano responsable de vigilar los lanzamientos de los distintos videojuegos que se vendían a los consumidores según las categorías de edades y las descripciones, que funcionaban como señal de advertencia sobre el contenido violento y sexual que se incluía en el cartucho. Sin embargo, a partir de los obstáculos impuestos de este período, el tópico de la violencia en los videojuegos no ha dejado de resonar en el imaginario colectivo e incluso, a día de hoy, es habitual ver de vez en cuando algún estudio publicado tratando de asociar una causa con la otra.


La violencia en los videojuegos



A raíz del epicentro de las audiencias del Congreso estadounidense en 1993, la violencia en los videojuegos dejó de ser un tema tabú y se alojó en la cultura popular de todo el mundo como una norma ampliamente aceptada por el denominador común de la gente. Desde entonces, no es muy raro leer una publicación moralista en la prensa sensacionalista atacando a los videojuegos. Pero también ha sido objeto de conversación por numerosos expertos en psicología, psiquiatría y neurociencias, que cada cierto tiempo lanzan una investigación a través de métodos heterogéneos para hallar alguna correlación entre la violencia y los videojuegos. En años recientes se han publicado algunos interesantes.

En el año 2019, dos científicos de la Universidad de Ohio realizaron una investigación para determinar si hay una vinculación de causalidad entre los videojuegos y la violencia. Para aplicar su metodología, estudiaron el comportamiento de 220 niños divididos en tres grupos, con edades comprendidas entre los 8 y 12 años. Los del primer grupo jugaron videojuegos de disparos, los del segundo jugaron juegos de hack and slash, y los de un tercero probaron juegos educativos sin ningún tipo de imagen violenta. En una segunda etapa, pasaron a una habitación llena de juguetes y se les ordenó que jugaran con los objetos que desearan, entre los que se hallaban dos pistolas descargadas (con un contador en el gatillo para medir la respuesta de tiro) que tenían la finalidad de probar si alguno de los niños intentaba disparar partiendo de lo aprendido en el juego de disparos. Se demostró que los del primer grupo tenían mayor probabilidad de agarrar la pistola y apretar el gatillo para apuntar a sus compañeros, pero solo pensaban que las pistolas eran de juguete y que no eran auténticas. Sin embargo, no se concluyó de manera definitiva que los videojuegos sean la causa detrás de los impulsos violentos.


niño enfadado jugando videojuegos



Un método semejante se utilizó en otra investigación de 2021 publicada en Journal of Economic Behavior & Organization. La muestra principal estaba restringida de niños de 8 a jóvenes de 18 años, un subgrupo tiene más probabilidades de jugar videojuegos violentos. Los sometieron a jornadas intensas de juegos populares. Y los resultados no arrojaron ninguna evidencia que vinculara la causa de los videojuegos a los comportamientos violentos de los niños en la vida real, aunque sí se incrementó en ellos la necesidad de jugar más horas después de adquirir un juego popular de lanzamiento, y algunos padres reportaron que algunos mostraban tendían a romper cosas por la frustración (que es algo completamente normal). La autora determinó que los jóvenes no eran más agresivos con otras personas solo por jugar un juego de contenido violento, y que era poco probable que las restricciones aplicadas por la clasificación de la ESRB o la PEGI (sistema de clasificación para lanzamientos europeos) para menores reduzcan la violencia.

Otro estudio hecho en Alemania alrededor del período prepandémico tuvo conclusiones similares a los anteriores que he mencionado, pero se hizo a partir del muestreo de un grupo de 90 personas adultas con edades entre los 18 a 45 años. Durante dos meses, los participantes jugaron a Grand Theft Auto V, Los Sims 3 y Call of Duty, mientras se analizaba el nivel de agresividad y los comportamientos compulsivos derivados de la experiencia.

Estos experimentos tienen resoluciones idénticas, sospecho, porque son simples instrumentos de medición para evaluar el desempeño de los jugadores jóvenes y verificar si estos registran, ante todo, respuestas asociadas a una agresividad prolongada o a una alteración del comportamiento violento en el largo plazo.

La controversia de los videojuegos siempre ha estado sujetada al hecho de que fomentan la violencia, pero: ¿Acaso no es parte de una representación que depende de una estética de jugabilidad audiovisual y de la historia que se cuenta? ¿Acaso no vemos lo mismo en las películas que tienen un elevado contenido violento? ¿Acaso no leemos escenas violentas en los libros de misterio y de terror? ¿Acaso no la vemos en los noticieros de TV como si fuera algo normal? Sin mencionar las novelas gráficas. La violencia está en todas partes. El ser humano es violento por naturaleza, pero ha esquematizado leyes para cuartar ese comportamiento y conservar el orden en una sociedad moralmente civilizada. Sin embargo, el coloquio se ha incrementado porque, con el paso de los años, las mejoras gráficas en materia de tecnología han permitido que los juegos alcancen niveles de hiperrealismo que marca a detalle la violencia explícita en los juegos clasificados para audiencias maduras (clasificación M).





 
El problema fundamental de todo el debate, a mi juicio, es que los videojuegos son medios interactivos que utilizan la violencia como el recurso esencial de su jugabilidad, con un carácter amoral que, visto desde fuera, recompensa a los jugadores por matar a sus oponentes para poder avanzar en el juego, y muchas veces estos no son conscientes de que, taxativamente, encuentran un poco de satisfacción matando a los avatares de otros jugadores en un multijugador en línea de disparos en primera persona como Call of Duty: Modern Warfare II o Battlefield 2042. En cada uno se ofrece puntuaciones o recompensas específicas por acabar con una serie de enemigos. Desde la violencia slapstick caricaturesca de Super Mario Bros hasta la violencia gratuita de juegos de mundo abierto como Grand Theft Auto V, o inclusive los juegos populares de estilo battle royale como PlayerUnknown's Battlegrounds y Warzone, este componente, con algunas excepciones notables, está presente en casi todos los géneros de los videojuegos y se amplía, digamos, en aquellos juegos en línea que carecen de una historia con justificación moral establecida y en donde solo está disponible, como modo de diversión, la competitividad ofrecida por el modo de multijugadores.

Hay, desde luego, un pequeño efecto de insensibilización y de agresividad que se produce por la exposición periódica a escenas gráficas de violencia en las que el jugador experimenta el fracaso repetido. La frustración de perder en repetidas ocasiones en un juego violento conduce a un episodio de ira que activa pensamientos agresivos y emociones hostiles que reducen la empatía hacia el sufrimiento del otro, aunque solo se prolonga momentáneamente durante el tiempo de fracaso y nunca alcanza el daño físico a la integridad de una persona en el exterior. Y, además, la individualización de las partidas en solitario, más allá de los engranajes más comunes del multijugador cooperativo, somete al videojugador a una intensa competitividad que lo obliga a ser agresivo para subsistir en estado de vigilancia, dominar la contienda y atrapar la victoria por su cuenta frente a los adversarios que compiten en la misma posición.

Pero, en cualquiera de los dos escenarios, la ausencia de nexo causal entre la violencia y los videojuegos que se encuentran en las investigaciones empíricas es difícil de instaurar porque, a pesar de que las imágenes de videojuegos violentos que recompensan a los jugadores, más allá de las pantallas hay una multitud de factores que inciden en la conducta antisocial de una persona videojugadora. La violencia en sí misma en su fenómeno complejo de la naturaleza humana y no es posible atribuir su origen exclusivamente al uso de los videojuegos. De igual forma, la agresividad de una persona no se incrementa indefinidamente a través de los videojuegos. Existe, propiamente dicho, una multiplicidad de variables que dificultan la medición: disfuncionalidad familiar, trastornos mentales, abusos, estrés, maltratos, pobreza, delitos, drogadicción, alcoholismo, entre otros. La evidencia es débil. No hay relación causal. Solo una pequeña asociación ocasionada por la sensación negativa de perder. Los gamers, por ejemplo, pueden romper el control en un ataque de rabia y de decepción, pueden poseer total libertad de sus acciones para actuar engañando y matando, pero son conscientes de que los videojuegos son videojuegos.

Los niños, los adolescentes y los adultos que toman el control para jugar un videojuego distinguen la realidad de la ficción. En mayor o menor grado se pueden ver influenciados por el contenido que ven en pantalla, pero, desde luego, en el mundo real no son capaces de imitar la violencia que ven y cruzar la línea inadmisible de ejercer con amoralidad la coacción sobre otras personas, ni mucho menos salir a la calle con el chip desensibilizante a poner en práctica las locuras y actitudes aprendidas con las armas que se compraron a modo de DLC en Grand Theft Auto V. Ellos saben, dentro de su sesgo de percepción, que no todos los videojuegos son violentos.


No todos los videojuegos son violentos



Lo cierto es que no todos los juegos son violentos si por un segundo tomamos en cuenta que hay juegos de diversos géneros para varias edades y, además, los catálogos de los juegos usan un sistema de clasificación. El sistema de clasificación segmenta el contenido de los juegos para edades que van desde los niños más pequeños hasta los adultos. Estos sistemas están asociados con un gobierno que regula las tareas de distribución. En Estados Unidos, Canadá y México la ESRB (en inglés: Entertainment Software Rating Board) asigna categorías a los videojuegos de todas las plataformas dependiendo de su contenido. Todos los juegos distribuidos deben ser sometidos a un monitoreo de contenido en sus instalaciones antes de su lanzamiento. La ESRB establece miles de categorías a los juegos que son enviados por las distribuidoras antes de su comercialización en el resto de los países de América.

La Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una organización realiza las clasificaciones de manera independiente, entregando un estatus de reserva para los videojuegos de las distintas consolas distribuidas por la industria. Los símbolos que usa son letras alfabéticas identificadas en la caja del juego que tienen la finalidad de indicar la clasificación que está consignada para cada juego. Hoy en día consta de siete clasificaciones diferentes: EC (Early Childhood / Niños pequeños), para niños pequeños con menos de 5 años; E (Everyone / Todos), para mayores de 5 años; E10+ (Everyone 10 and Up / Todos mayores de 10), para todas las personas mayores de 10 años; T (Teen / Adolescentes) para adolescentes mayores de 13 años; M (Mature 17+ / Maduro +17) para jóvenes mayores de 17 años; AO (Adults Only 18+ / Solo Adultos +18) para adultos y RP (Rating Pending / Clasificación pendiente), para juegos que esperan una clasificación final previo a su período de evaluación.

De esta manera, los videojuegos que pasan por el filtro de la ESRB se clasifican según la descripción de su contenido, que puede variar entre la animación educacional, las travesuras cómicas, la fantasía animada, la violencia animada, el contenido sexual, la desnudez, la violencia gráfica, la referencia al alcohol y a las drogas, el lenguaje fuerte, el humor para adultos, los temas insinuantes, el material provocativo, entre otras.

Para tener una idea de esto, los juegos clásicos como Donkey Kong Country, Super Mario World y The Legend of Zelda: Ocarina of Time entran en el rango clasificatorio de la letra E (para mayores de 5 años). Los juegos como Uncharted: 4: A Thief’s End, Super Smash Bros. Ultimate, Final Fantasy VII: Remake y Street Fighter V quedan en la clasificación T, para adolescentes mayores de 13 años; mientras que otros como The Last of Us, God of War, Metal Gear Solid V, Resident Evil 7 y Hitman pertenecen a la categoría M, encauzada para gamers más adultos.





Esta herramienta de clasificación auxilia a los padres y a los posibles consumidores para que elijan los videojuegos que son adecuados para su familia, al menos que el padre sea un gamer y también decida lo que va a jugar por cuenta propia con el punto de incumbencia requerido. Sin embargo, en varios de los casos los padres desconocen la estructura y el modelo de los videojuegos porque lo ven como un medio sencillo de entretenimiento y, ante todo, piensan más rápido en el impacto negativo que en el positivo sin ni siquiera mostrar la decencia de escudriñar. Por esa razón el beneficio de las clasificaciones ha sido puesto en duda por estudiosos del tema que han llegado a la conclusión de que gran parte de los niños y los adolescentes afirman que sus padres jamás comprueban las clasificaciones antes de comprar videojuegos y, por lo tanto, son los principales responsables de que sus hijos adquieran juegos violentos al no tomar ninguna medida de precaución (algunos lo compran sin ni siquiera molestarse en preguntar en la tienda si el juego en cuestión es apto para la edad de su hijo/a). Esto convierte la polémica de los videojuegos violentos, en efecto, en un asunto de ética, responsabilidad y deber que comienza por el propietario que lo compra.

Aquí en la República Dominicana no contamos con un sistema de clasificación de videojuegos porque el mercado es prácticamente nulo en cuanto a la producción y solo funciona con las normativas de las distribuidoras internacionales para las ventas. Esto conlleva, junto al aparente desconocimiento del sistema, a permitir que niños de cualquier edad puedan burlar a los padres para obtener el juego violento que deseen en cualquiera de las tiendas de videojuegos de nuestro país; aunque eso no significa que el niño sea víctima de un lavado cerebral que modificaría su comportamiento para incitarlo a “robar” y a “matar.”

En una era de la infoxicación, los padres deben estar conscientes de que los niños estarán sujetos a perder la inocencia desde edades tempranas si no monitorean las actividades de los videojuegos a los que se exponen. Y es más evidente aún en una sociedad tercermundista donde la violencia, la falta de educación y la irresponsabilidad se hallan en todas partes. Es posible, como comentaba anteriormente, que el comportamiento agresivo del niño se desarrolle con mayor desenvoltura en un entorno de violencia social, de familias disfuncionales, de poca educación y de escasez cultural, que por la interacción con un videojuego violento. En dado caso, el gamer está consciente de que solo visualiza una realidad virtual que le atrae cuando interactúa porque es el protagonista de la historia que se narra y manipula los hechos de un mundo donde todo se puede lograr.

Los niños más pequeños, con edades comprendidas entre los tres a los seis años, no podrían ser capaces de diferenciar entre el entorno digital del juego y los patrones morales que rigen las normas sociales en la sociedad. Esto es algo que forma parte de la obligación de los padres, ya que los adolescentes y los adultos que compran videojuegos están conscientes del impacto emocional de los mismos porque han desarrollado un autocontrol relacionado con las experiencias de jugabilidad a través de los años.


Los beneficios de los videojuegos



Muchos de los videojuegos logran que los jugadores, tanto niños como adolescentes, tengan una mejor compresión de sí mismos y del mundo que los rodea, especialmente cuando tienen que enfrentarse a simulaciones de las cuestiones humanas universales. Además, existen numerosos juegos de contenido educativo que atizan el adiestramiento de las habilidades cognitivas y que pueden ser didácticos.

Al jugar videojuegos sentimos una amalgama de reacciones emocionales tales como la alegría, la tristeza y la ira, pero nunca de forma constante. Podemos sentirnos contentos cuando ganamos y también, por otro lado, irritarnos cuando perdemos, lo cual es absolutamente normal dentro de los parámetros de la conducta humana.

Buscar a un demente antisocial que utilice los videojuegos como un instrumento para fraguar sus exabruptos es bastante fácil, pero eso tampoco prueba que se forme también en personas cuerdas.

Si una persona es violenta va a realizar actos de violencia, existan o no existan los videojuegos, las películas, las series, los libros, los cómics, y todos los etcéteras del mundo.

Si bien tienen más efectos positivos que efectos negativos, una mejor comprensión del manejo correcto de los videojuegos puede impedir las consecuencias negativas como la adicción desenfrenada, la falta de respeto por la autoridad, las problemáticas de adaptación social en los niños y los riesgos de salud como el cansancio visual, el insomnio, el sobrepeso y el dolor de cabeza (si juega en exceso).






Si pensamos en las ventajas de jugar videojuegos nos encontramos con que tienen un factor de interactividad que permite que el usuario sea un partícipe activo de las acciones que se realizan. En la mayoría de los casos, su jugabilidad estimula los sentidos y la capacidad de razonamiento que motoriza la creatividad. Por una parte, incrementan la rapidez de los reflejos, la planificación de estrategias, la capacidad de retención, la coordinación de movimientos y la habilidad de analizar los objetos reales; y, por la otra, acomodan el ritmo aprendizaje, promueven el trabajo en equipo como unidad de cooperación y permiten un gran nivel de concentración que favorece la coordinación psicomotriz y la memoria. Para los videojugadores esas destrezas desarrolladas pueden resultar muy útiles en la vida real como herramientas de crecimiento personal.

Incluso las dificultades de adaptabilidad social se superan fácilmente con el indudable ánimo de empatía que despierta la competitiva entre las amistades que comparten mientras juegan. Además de que potencian la curiosidad, el hálito investigativo y acrecientan la atención del niño. Y en los adolescentes y los adultos eso es pan comido. Está demostrado que los videojuegos sirven como terapia para que algunos jóvenes puedan recuperar la empatía hacia los demás si están socialmente aislados y cumplen una función primordial en el manejo de la agresividad. Y lo más importante es que las desventajas como esa y las mencionadas arriba se pueden prevenir, ya que hay juegos como el Nintendo Switch Sports o el Pokémon Go, que implican la actividad física y la sociabilidad en familia.

Hoy en día, las comunidades de gamers en todo el mundo socializan asistiendo a eventos determinados como The Game Awards, el Gamescom, el Tokyo Game Show, el BlizzCon y los torneos como el EVO (Evolution Championship Series), The International y la MLG (Major League Gaming), que en cada convención se encargan de atraer a miles de espectadores anualmente. Lo mismo sucede en República Dominicana con las pequeñas comunidades como la Federación Dominicana de Deporte Electrónico (FDDE), los torneos de Blink eSports y de Claro Gaming Warriors, así como de las ferias de videojuegos que se celebran cada año para los fans de la cultura friki.

No toda la oferta de videojuegos es de temática violenta. Su esfera de utilidad es bastante robusta y diversa. Los videojuegos son un medio de comunicación que se sistematizan como un arte interactivo, además de formar parte de la vida cotidiana. Son jugados por millones de jugadores en todo el mundo; incluyendo niños, jóvenes y adultos que juegan en línea o en persona. Su impacto en la cultura general ha crecido dinámicamente y es innegable decir que, dado a su fin estético, ya se han convertido en el nuevo arte del siglo XXI.



Bibliografía



  • La gran historia de los videojuegos. Steven L. Kent, (2001). "Moral Kombat". Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.

Uncharted Golden Abyss supone la primera aventura de Nathan Drake en una consola portátil de Sony. En este análisis comento las novedades que trae.



Uncharted: Golden Abyss




Uncharted: Golden Abyss es uno de los episodios menos citados de la famosa saga de Uncharted. Cuando fue lanzado yo no tenía mucho conocimiento sobre su existencia y no fue sino hasta un par de años después cuando descubrí que era uno de los juegos exclusivos de PlayStation Vita. En ese tiempo también supe que su desarrollo estaba a cargo de Bend Studio, a diferencia de los tres primeros juegos que fueron desarrollados por Naughty Dog. Bend Studio no tenía el tamaño ni la infraestructura de Naughty Dog porque era, más bien, un estudio pequeño de Sony Computer Entertainment (conocidos por desarrollar la serie de Syphon Filter). Pero fue uno de los primeros dentro de la industria en recibir información temprana sobre la Vita y el equipo completo aceptó la tarea de Sony de desarrollarlo rápido y en paralelo con las fases de producción de Uncharted 2: Among Thieves (originalmente con un grupo de 55 personas trabajando en el juego, incluyendo también la colaboración con otros estudios para agilizar el encargo), aunque siempre era supervisado por la autoridad de Naughty Dog. En su lanzamiento fue enormemente aclamado, pero desafortunadamente no pude jugarlo en aquel entonces porque no tenía la consola PlayStation Vita.

En julio de 2023, después de unos meses de haber comprado una Vita en perfectas condiciones, le he puesto las manos a Uncharted: Golden Abyss para comprobar si, en efecto, es uno de los mejores juegos de la consola fracasada de Sony. Y tras pasar cerca de ocho horas colgado al control, no sé si se trate de uno de los puntos altos de la franquicia, pero me parece una precuela que, incluso en sus momentos predecibles, ofrece una aventura disfrutable y muy entretenida que saca a relucir claramente el esfuerzo de Bend Studio para llegar a las raíces de la fórmula establecida por Naughty Dog sin perder el rastro de esa jugabilidad contagiosa que equilibra bastante bien el concepto de exploración con las mecánicas comunes de disparos en tercera persona. Aunque nunca llega a estar a la altura de la trilogía de PS3, lo que narra es más que suficiente para conocer los orígenes de Nathan Drake previo a los sucesos de Uncharted: Drake’s Fortune.



Nathan Drake en Uncharted: Golden Abyss

 

En esta ocasión, el argumento se ubica unos pocos años antes de los sucesos del primer juego y sigue a Nathan Drake cuando este acompaña a su amigo Jason Dante a una excavación en Panamá encabezada por una chica desconfiada llamada Marisa Chase. Tiene ligeros instantes previsibles, pero su aventura por la selva es divertida desde que Drake descubre los cadáveres de unos conquistadores españoles que fueron envenenados y una extraña lápida con un símbolo visigodo, además de que también forma un dúo con Chase para ayudarla a resolver el acertijo de un amuleto que pertenecía a su abuelo antes de que este se perdiera en la jungla. El punto de giro sucede cuando Drake es traicionado por Dante una vez que este se une como socio al señor de la guerra, Roberto Guerro, con la finalidad utilizar su ejército de mercenarios para penetrar en lo profundo de la jungla y rastrear el tesoro descubierto por el abuelo de Chase (se entiende que lo había contratado durante su investigación luego de un diagnóstico de cáncer terminal), consiguiendo raptarla para obligarla a comentar lo que sabe. Esto hace que Drake y Sully (que se une más adelante) luchen por la supervivencia en la espesa maleza, mientras son atacados por los soldados de Guerro que salen de todas partes y descifran lo símbolos a contrarreloj el enigma de las Siete Ciudades, una antigua secta cristiana que ocultó una cantidad considerable de oro en la ciudad perdida de Quivira ubicada en el centro de una caverna subterránea; manteniéndose al borde del peligro para rescatar a Chase antes de enfrentarse al villano en el clímax de las ruinas señaladas.


Drake y Chase en Uncharted: Golden Abyss

 

En términos generales, Uncharted: Golden Abyss retiene la misma jugabilidad de las predecesoras que combina la acción-aventura con los dispositivos habituales de disparos en tercera persona. A lo largo de las 34 misiones asumo el control de Nathan Drake y realizo las acciones básicas como caminar, correr, trepar, saltar, nadar, remar, disparar y golpear en combates cuerpo a cuerpo a los enemigos. Por lo regular, se divide en dos etapas fundamentales que distribuyen las acciones del protagonista: exploración y combate. Para empezar, las fases de exploración consisten en usar a Drake en algunos lugares específicos para examinar puzzles compuestos por mapas, artefactos, estatuas, pictografías y tesoros ocultos que funcionan para complementar el progreso de ítems coleccionables en cada uno de los niveles, combinado también con ciertos elementos de parkour que están presentes para alcanzar zonas inaccesibles trepando por las repisas y saltando entre las plataformas mientras el NPC (Chase, Sully, Dante) suelta algunas pistas que ayudan a completar los pasos necesarios para descifrar el misterio. En cambio, durante las áreas de combate Drake tiene que acabar con enemigos utilizando un arsenal de armas que encuentro el camino como las pistolas, los rifles de francotirador, las escopetas, los lanzacohetes, las ametralladoras y las granadas de mano, pudiendo realizar incluso los disparos con puntería precisa o disparando a ciegas mientras se corre. También se pueden ejecutar derribos sigilosos y, ocasionalmente, hay un sistema de cobertura que es bastante útil para terminar con múltiples enemigos desde una posición segura.


Uncharted: Golden Abyss

 

Los controles del juego son bastante cómodos porque, a mi parecer, siguen empleando el esquema básico con la configuración tradicional de joystick y comandos de botones. Pero la característica que más me llama la atención es la manera ingeniosa en que se aprovechan las funciones de control táctil de la pantalla OLED de la PS Vita. Prueban ser muy útiles para apuntar las armas en los tiroteos, guiar automáticamente a Drake con solo deslizar el dedo cuando trepa por ciertos entornos y, además, para mantener el equilibrio de Drake al inclinar hacia el centro un indicador de balance que se activa cuando este atraviesa troncos resbaladizos. Hay secciones de combate cuerpo a cuerpo donde es imprescindible activar los eventos de tiempo rápido para derribar al oponente tocando el indicador de noquear que está visible en la pantalla. Pero estas funcionalidades táctiles son más frecuentes, quizás, en los instantes de exploración en los que se revelan evidencias ocultas calcando a lápiz las figuras en el papel y armando rompecabezas con los pedazos rotos de antiguos mapas, así como tienen cierta utilidad para acercar la cámara con el panel trasero y delantero para tomar fotografías panorámicas que son coleccionables en una diversidad de ambientes.





Lejos de los mecanismos de jugabilidad, vale la pena destacar que el trabajo realizado por Bend Studios aprovecha el poder de procesamiento de la Vita para añadir, desde el núcleo técnico, un grado de fluidez a cada una de las misiones que, por así decirlo, se edifican en un mundo lineal que está diseñado siguiendo los rastros audiovisuales del código fuente de los dos primeros juegos. Por el lado gráfico, el motor renderiza con fidelidad las características físicas de los modelos tridimensionales de los personajes, especialmente para la animación que captura los movimientos y los gestos faciales. El motor gráfico muestra sus debilidades quizá en el poco detalle que hay detrás del aspecto inacabado de los modelos poligonales de los NPC, pero a pesar de todo nunca pierde la consistencia ejecutando la tasa fija de fotogramas por segundo y mantiene texturas que enriquecen los espacios renderizados en una variedad de atmósferas que incluyen selvas, ruinas, cavernas, campamentos y templos con una arquitectura espléndida de cultura precolombina.

De igual forma, el componente sonoro es muy apropiado tildando los sonidos de los disparos, los factores climáticos, los ruidos, las explosiones y las voces de los actores de doblaje (sobre todo Nolan North, Jason Spisak, Christine Lakin y Richard McGonagle) que agregan identidad a la caracterización de los protagonistas que interpretan a través de la captura de movimiento, aunque la música instrumental compuesta por Clint Bajakian, que anteriormente había trabajado en el primer juego como supervisor musical, carece de la potencia de las entregas centrales cuando trata de acercarse a los temas de la saga principal con unos arreglos que cuentan con melodías de trompa, cantos étnicos, violines, inserciones de flauta y guitarra acústica. Su tono melódico simplemente no seduce mi sentido del oído cuando escucho las piezas de leitmotiv que suenan durante la aventura exótica.


Uncharted: Golden Abyss para PlayStation Vita

 

Después de pasar por mis manos, llego a la conclusión de que este juego no posee nada que yo no haya visto antes con mejores resultados, pero me atrevo a decir que es una entrega trepidante de Uncharted, y sus más de diez horas de jugabilidad tiene valor de repetición que aumenta en cada uno de los desafíos de la búsqueda de Quivira, de un Nathan Drake más arrogante que empieza a construir su carismática personalidad en su primera aventura potencialmente mortal. Su espectáculo en miniatura tiene secuencias de acción palpitantes y contenido descargable que agrega material de sobra al que no le hago mucho caso (como la tienda Black Market que permite el intercambio de artículos de recompensa entre jugadores, o el DLC del mapa del tesoro para localizar todos los coleccionables por capítulos que luego se transfieren al título derivado Uncharted: Fight for Fortune). Todavía, a día de hoy, sigue siendo exclusivo de la consola y ha quedado en el abismo del olvido, supongo, por ser estrenado en medio de las tres entregas principales de PS3 que alcanzaron las nubes. Pero sin lugar a dudas vale la pena jugarlo. Es uno de los imperdibles del reducido catálogo de la Vita.



Desarrolladora: Bend Studio
Distribuidor: Sony Interactive Entertainment
Año: 2011
Género:  Acción-aventura, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation Vita (PS Vita)
Calificación: 7/10


Tráiler de Uncharted: Golden Abyss






Análisis de Uncharted: Golden Abyss para PlayStation Vita, desarrollado por Bend Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment.