Super Mario Sunshine es la primera entrega de Mario en la consola GameCube de Nintendo y en este análisis te digo por qué es no es tan bueno como dicen.
Todavía recuerdo como si fuera hoy el hype que había producido el anuncio de Super Mario Sunshine poco antes de su lanzamiento en 2002. La anticipación era alta porque se trataba, en cierta medida, de una secuela de Super Mario 64 que estaba en desarrollo durante varios años a partir de las ideas previamente implementadas en los cancelados Super Mario 64 II y Super Mario 128. En aquel entonces estaba siendo desarrollado por Nintendo EAD, y supuso el primer rol de director principal para el diseñador Yoshiaki Koizumi junto a Kenta Usui después de un aprendizaje de diez años trabajando en varios otros juegos, dejando como productores a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Antes de mostrarlo en el Space World 2001, Koizumi explicó en una entrevista que concibió la idea de una mecánica de juego que involucrara una bomba de agua para Mario, mientras que Miyamoto buscaba que atraer a un "rango de edades muy amplio". Esto se debió, en parte, a que fue desarrollado de una manera apresurada que hizo pensar a Miyamoto en que era "demasiado para una edad infantil". Tardó 18 meses en completarse.
Esta anécdota sobre sus orígenes me da vueltas sobre la cabeza cuando paso cerca de 15 horas para terminarlo al 100%, luego de pasar cerca de dos décadas tratando de jugarlo por primera vez en mi Nintendo GameCube. Miyamoto tenía razón cuando dijo que lamentaba que "resultara ser difícil para el usuario promedio". Pero el problema no es que sea difícil, es que simplemente es un juego de plataformas que se vuelve aburrido por los controles erráticos y la jugabilidad tediosa que estropea el factor de diversión encontrado en otros juegos de Super Mario con la incorporación del aparato FLUDD, así como el torpe y rutinario diseño de niveles que no para de reiterar la misma circularidad de plataformas a lo largo de todos los episodios. Todo esto, junto a la cámara incómoda, pone en duda la presunta aclamación que recibió de la prensa durante su salida.
La trama del juego sigue a Mario cuando visita la isla tropical Delfino para pasar unas vacaciones con la princesa Peach, su mayordomo Toadsworth y otros Toads, poco antes de descubrir a una Planta Piraña contaminada de una sustancia viscosa parecida a la pintura que debe higienizar de la pista de aterrizaje con un aparato llamado Dispositivo Ultradescargador de Liquidación Flash (FLUDD), que le permite bombear y lanzar agua a presión como si fuera un cañón. El responsable es Shadow Mario, un sombrío doble azul Mario que crea graffiti usando un pincel especial y pinta toda la ciudad Delfino. Mario entonces es incriminado y declarado culpable injustamente por vandalizar la isla con grafitis, pero es puesto en libertad condicional bajo la orden de hacer el servicio comunitario de borrar toda la oscuridad de Delfino, hallar a Shadow Mario y a la vez buscar los brillantes Soles que se hallan esparcidos en varios lugares.
Esta trama, a menudo, se esquematiza sobre los facilismos narrativos que siempre se ven en los tropos del mundo de Super Mario, donde el fontanero de la gorra roja debe salvar a la princesa rubia raptada por Bowser y sus secuaces mientras reúne las estrellas. La diferencia es que ahora el conflicto se desplaza a una isla paradisíaca compuesta de playa, sol y arena. Presenta a Mario persiguiendo a Shadow Mario por Monte Bianco, Puerto Espresso, Playa Gelato, Parque Mamma Mia, Playa Paradiso, Cala del Sole y Aldea Foresta. Pero también los encontronazos que Mario tiene al conocer los planes de Bowser Jr., el hijo de Bowser, luego de secuestrar a Peach para llevarla a Montaña de Fuoco. El personaje, como es de esperar, emplea su valentía para saltar y rescatar a la princesa en peligro antes de ser exonerado para seguir disfrutando de sus vacaciones.
En términos generales, la jugabilidad de Super Mario Sunshine comparte muchos elementos del predecesor para controlar a mario como son correr, saltar, agacharse, deslizarse, nadar y zambullirse, aunque este ya no puede golpear objetos con patadas y puñetazos. Pero a la vez introduce varias características nuevas. La primera es la del FLUDD. El FLUDD es una mochila robótica que absorbe el agua para quitar lodo y ayuda a Mario a llegar a nuevos lugares gracias a las dos boquillas predeterminadas que trae: Chorreador y Planeador. Chorreador le permite a Mario rociar el agua para limpiar pintura, atacar a enemigos y activar ciertos mecanismos. Planeador en cambio concede a Mario la habilidad de flotar en el aire por un corto periodo de tiempo, ideal para cruzar grandes distancias mientras rocía justo lo que está debajo de él. Además de estas hay dos boquillas adicionales que se desbloquean: Turborreactor y Propulsor. El Turborreactor mueve a Mario a alta velocidad atravesar puertas cerradas y deslizarse rápidamente sobre el agua. Y el Propulsor dispara a Mario como cohete hacia lugares muy altos o inalcanzables. Cada tipo de FLUDD usa agua de sus reservas, que se pueden rellenar a través de fuentes de agua como ríos, arroyos o fuentes.
Adicionalmente, Mario puede conseguir un huevo que eclosiona y da lugar a un Yoshi tras recibir un tipo específico de fruta, aunque solo puede ser desbloqueado después del cuarto nivel. Al montar a Yoshi se puede saltar alto, tragar a los enemigos con la lengua y escupir jugo para eliminar los objetos que el agua no puede. Cuando Yoshi come frutas cambia de color y, dependiendo el tipo de fruta, adquiere habilidades particulares. Lo peor es que este desaparece si se le acaba el jugo o cae al agua, aunque se puede reponer comiendo otra fruta.
El objetivo fundamental del juego es utilizar el FLUDD y todas las mecánicas disponibles para avanzar con Mario por los ocho niveles de plataforma, superando obstáculos y completando cada episodio al obtener las estrellas llamadas Soles que devuelven la luz la Isla Delfino. En total hay 120 Soles a lo largo del juego. Estos Soles se obtienen seleccionando objetivos específicos, accediendo niveles secretos, obteniendo 8 monedas rojas o recolectando 100 monedas en cada nivel. También hay varias zonas ocultas y desafíos en la Isla Delfino donde se pueden ganar más Soles. Existen, de igual modo, Monedas Azules que otorgan un Sol al recolectar ciertas cantidades. Hay 240 Monedas Azules repartidas por los ocho niveles y Ciudad Delfino, las cuales luego pueden ser canjeadas por Soles en la tienda del mapache. Algunos Soles y Monedas Azules se consiguen solo al desbloquear a Yoshi.
La idea de completar los niveles dependiendo del FLUDD, en un principio, me resulta novedosa sobre el papel porque abre para Mario posibilidades de movimiento vertical y de limpieza de manchas, pero en la práctica el control se vuelve resbaladizo porque, en efecto, Mario no responde con la precisión que uno espera en la serie, pues a menudo parece resbalar un poco más de lo deseado, el impulso del hover se corta de forma abrupta o la dirección del chorro requiere ajustes del stick que terminan descolocando la trayectoria de la manguera. Cuando se combina con plataformas estrechas o pendientes pronunciadas, esa sensación de que el fontanero nunca aterriza exactamente donde se pretendía se multiplica. Hay tramos en los que se necesita un salto medido al milímetro y el personaje, en lugar de obedecer, se desvía apenas lo suficiente para caer al vacío o chocar contra un borde invisible. Los controles se sienten fluidos, pero son demasiado esquemáticos por la dependencia del FLUDD.
De igual modo, la jugabilidad se torna inútilmente repetitiva porque, por añadidura, todos los episodios de cada nivel tienen un orden estrictamente lineal para la obtención de los Soles. En casi cada zona aparece la persecución de Mario Oscuro, las ocho monedas rojas o el lavado de goop. Las monedas azules, necesarias para comprar varios soles, se esconden de forma tan arbitraria y sin ningún indicador de progreso en el menú que la búsqueda se transforma en un ejercicio de memoria o de consulta externa antes de la exploración. Terminar un episodio y salir del nivel para volver a entrar cada vez que hay que buscar un sol particular interrumpe el equilibrio de sorpresa y recuerda que la estructura heredada de Super Mario 64 no se adaptó del todo bien al nuevo enfoque. Después de unas cuantas horas, las misiones empiezan a sentirse como una lista de tareas rutinarias que aniquila el núcleo de divertimento.
Lo peor de todo es que casi todos los niveles tienen episodios en los que, con o sin FLUDD, se exige una precisión milimétrica sin margen de error que casi me hace perder la paciencia. El infame episodio del pachinko, por ejemplo, esconde monedas rojas en posiciones que dependen de corrientes de aire caprichosas y de una gravedad que penaliza cualquier descuido. El recorrido en hoja de nenúfar me lleva a marchar por un río mientras se recolectan monedas rojas, empujando la plataforma con el chorro de agua; cualquier error mínimo envía a Mario al agua y me obliga a reiniciar el tramo completo. Los cursos secretos en los que se retira FLUDD pretenden recuperar la plataforma a lo retro, pero las plataformas móviles y los saltos precisos se combinan con una cámara rebelde y una física que castiga demasiado, hasta llevarme a pensar en tirar el control por la ventana después de repetir tanto el mismo sitio. Estos detalles desbalanceados se acumulan a lo largo de la aventura de niveles acuáticos y van erosionando la confianza en el control.
Técnicamente, el componente audiovisual de Super Mario Sunshine ofrece momentos agradables que demuestran, al menos, el compromiso de los desarrolladores para aprovechar al máximo el hardware de la consola. Los gráficos, construidos sobre el motor 3D propietario que Nintendo estrenó en GameCube, logran renderizar con cierto balance las texturas caricaturescas de los personajes, además de prestar atención al aspecto tropical y colorido de Isla Delfino con efectos de agua bastante llamativos, aunque algunas texturas de zonas secundarias se notan comprimidas y la tasa de fotogramas no siempre se mantiene estable. También surgen problemas de cámara en espacios abiertos,.estructuras cercanas, o interiores estrechos, donde la lente se queda atrapada detrás de paredes para ocultar a Mario, se acerca demasiado o gira en el momento menos oportuno por la perspectiva errática. Por otro lado, el apartado sonoro se beneficia de una música de Koji Kondo y Shinobu Tanaka, que aporta melodías tropicales y alegres que me recuerdan a las islas soleadas, con arreglos de temas clásicos de Mario, mientras las voces completas en las cinemáticas (Charles Martinet como Mario, junto a elenco para Peach, Bowser y los habitantes) dan un toque distintivo, aunque el tono robótico de FLUDD y ciertos diálogos resultan algo forzados con el paso de las horas.
En conjunto, estas propiedades le añaden un escenario atractivo a la superficie del juego, pero, por desgracia, no alcanzan a compensar la falta general de pulida que hay detrás de la jugabilidad, como si Nintendo no se hubiera puesto de acuerdo antes de lanzarlo al mercado en semejante estado. Un Mario 3D debería invitar a experimentar y a dominar el movimiento; aquí en cambio demasiadas veces se siente que el juego pelea contra uno por los controles imprecisos, la cámara problemática y los niveles que priorizan la dificultad innecesaria sobre el disfrute fluido. Encima de esto, la duración se alarga de forma artificial con coleccionables tediosos y reinicios constantes. Al llegar al final me da solo la impresión de haber terminado una vacación de verano que empezó bien y terminó llena de contratiempos evitables.
Año: 2002
Género: Plataformas
Consola: GameCube (GC)
Calificación: 5/10













