Asha Sharma impulsa una reestructuración profunda en Xbox con despidos,
traspaso de Halo a Activision y cambios en sagas clave. Descubre de qué
trata.
Cuando Asha Sharma asumió el mando de Xbox a comienzos de 2026,
pocos imaginaban que su llegada marcaría el inicio de una transformación tan
profunda y dolorosa. Yo llegué incluso a plantear
el posible fin de Xbox con ella. Pero la ejecutiva, sin trayectoria previa en la industria del videojuego,
ha impulsado desde el primer día una visión radical que busca enderezar un
negocio que, según sus propias palabras, se había extendido demasiado y había
perdido el foco en lo esencial.
El resultado es una serie de movimientos que están redefiniendo por completo
la estructura de los estudios internos y el destino de varias de las
franquicias más queridas por los jugadores.
La reestructuración que no da tregua
En julio de 2026 Sharma anunció lo que describió como
la reestructuración más significativa en la historia de Xbox, con unos
3.200 despidos
repartidos a lo largo del año fiscal y la salida de varios estudios del
paraguas de Microsoft. Compulsion Games y Double Fine recuperaron su
independencia, mientras que Ninja Theory y Undead Labs buscaron nuevos dueños.
Meses después, el comunicado de Matt Booty confirma que el proceso
sigue su curso: 268 personas más dejan la compañía, entre ellas trabajadores
de Halo Studios y de las estructuras centrales. Al mismo tiempo, Activision
asume el control de Age of Empires a través de World’s Edge, de
Sea of Thieves vía Rare y, lo más sorprendente, del desarrollo del
próximo gran título de Halo, que quedará en manos de un equipo nuevo
creado específicamente para la ocasión.
Estos cambios no son casuales. Sharma ha insistido en que
Xbox se dispersó en demasiadas apuestasy dejó de concentrar recursos en las franquicias capaces de generar
valor
real a largo plazo. La fusión de Playground y Turn 10 alrededor de
Forza y Fable, la integración de Obsidian bajo Bethesda y la
unificación de las áreas casuales bajo King responden a esa misma lógica de
simplificar estructuras y alinear equipos que ya trabajaban de cerca.
El riesgo de perder el alma de las sagas
La decisión de entregar Halo a Activision genera, como era de esperar,
sensaciones encontradas. Rob Kostich, presidente de la compañía, habla de
honor y responsabilidad, y promete el mejor juego de la saga de la historia.
Sin embargo, muchos jugadores recuerdan que el universo de Master Chief nació
y creció dentro de una cultura creativa muy concreta, y temen que el traspaso
diluya esa identidad.
Algo similar ocurre con Ninja Theory, cuyo posible cierre dejaría en el aire
el futuro de Senua después de que dos intentos de venta fracasaran. El estudio
que nos dio
Hellblade, una de las experiencias más intensas y personales de los últimos años, se
enfrenta ahora a un horizonte incierto mientras Microsoft sigue explorando
opciones.
Una estrategia de concentración que puede funcionar… o no
Sharma ha reducido capas de gestión, ha nombrado a Helen Chiang como primera
directora de operaciones con responsabilidad plena de resultados y ha dejado
claro que el objetivo es volver a crecer antes de que termine el año fiscal
2027. Su enfoque es pragmático y directo: menos estudios, menos capas
burocráticas y más atención a las IPs que realmente importan. La independencia
de Undead Labs, que ahora es propiedad de sus empleados y sigue adelante con
State of Decay 3, muestra que no todo se reduce a recortes. Algunos equipos
encuentran caminos propios mientras la compañía se concentra en lo que
considera prioritario.
Aun así, el riesgo es evidente. Concentrar el poder creativo en menos manos
puede producir títulos más potentes y mejor financiados, pero también puede
asfixiar la diversidad que durante años diferenció a Xbox de sus competidores.
La pregunta que queda abierta
es si esta cura de austeridad logrará recuperar la salud financiera sin
vaciar de personalidad a las sagas que sostienen la marca.
Lo que Sharma está haciendo no es un ajuste cosmético. Es un intento
deliberado de salvar un negocio que, según sus propios números,
llevaba años gastando más de lo que generaba. El tiempo dirá si la dureza de sus decisiones termina siendo el precio
necesario para que Xbox vuelva a ser relevante, o si el coste en talento y en
identidad creativa resulta demasiado alto.
Super Mario Sunshine es la primera entrega de Mario en la consola GameCube
de Nintendo y en este análisis te digo por qué es no es tan bueno como
dicen.
Todavía recuerdo como si fuera hoy el hype que había producido el anuncio de
Super Mario Sunshine poco antes de su lanzamiento en 2002. La
anticipación era alta porque se trataba, en cierta medida, de una secuela de
Super Mario 64
que estaba en desarrollo durante varios años a partir de las ideas
previamente implementadas en los cancelados
Super Mario 64 II
y
Super Mario 128. En aquel entonces estaba siendo desarrollado por
Nintendo EAD, y supuso el primer rol de director principal para el diseñador
Yoshiaki Koizumi
junto a Kenta Usui después de un aprendizaje de diez años trabajando
en varios otros juegos, dejando como productores a
Shigeru Miyamoto
y Takashi Tezuka. Antes de mostrarlo en el
Space World 2001, Koizumi explicó en una entrevista que concibió la idea de una mecánica de
juego que involucrara una bomba de agua para Mario, mientras que Miyamoto
buscaba que atraer a un "rango de edades muy amplio". Esto se debió, en
parte, a que fue desarrollado de una manera apresurada que hizo pensar a
Miyamoto en que era "demasiado para una edad infantil". Tardó 18 meses en
completarse.
Esta anécdota sobre sus orígenes me da vueltas sobre la cabeza cuando paso
cerca de 15 horas para terminarlo al 100%, luego de pasar cerca de dos
décadas tratando de jugarlo por primera vez en mi Nintendo GameCube.
Miyamoto tenía razón cuando dijo que lamentaba que "resultara ser difícil
para el usuario promedio". Pero el problema no es que sea difícil, es que
simplemente es
un juego de plataformas que se vuelve aburrido por los controles
erráticos y la jugabilidad tediosa
que estropea el factor de diversión encontrado en otros juegos de Super
Mario con la incorporación del aparato FLUDD, así como el torpe y rutinario
diseño de niveles que no para de reiterar la misma circularidad de
plataformas a lo largo de todos los episodios. Todo esto, junto a la cámara
incómoda, pone en duda la presunta aclamación que recibió de la prensa
durante su salida.
La trama del juego sigue a Mario cuando visita la isla tropical
Delfino para pasar unas vacaciones con la princesa Peach, su
mayordomo Toadsworth y otros Toads, poco antes de descubrir a una Planta
Piraña contaminada de una sustancia viscosa parecida a la pintura que debe
higienizar de la pista de aterrizaje con un aparato llamado
Dispositivo Ultradescargador de Liquidación Flash (FLUDD), que le
permite bombear y lanzar agua a presión como si fuera un cañón. El
responsable es Shadow Mario, un sombrío doble azul Mario que crea graffiti
usando un pincel especial y pinta toda la ciudad Delfino. Mario entonces es
incriminado y declarado culpable injustamente por vandalizar la isla con
grafitis, pero es puesto en libertad condicional bajo la orden de hacer el
servicio comunitario de borrar toda la oscuridad de Delfino, hallar a Shadow
Mario y a la vez buscar los brillantes Soles que se hallan esparcidos en
varios lugares.
Esta trama, a menudo, se esquematiza sobre los facilismos narrativos que
siempre se ven en los tropos del mundo de Super Mario, donde el fontanero de
la gorra roja debe salvar a la princesa rubia raptada por Bowser y sus
secuaces mientras reúne las estrellas. La diferencia es que ahora el
conflicto se desplaza a una isla paradisíaca compuesta de playa, sol y
arena. Presenta a Mario persiguiendo a Shadow Mario por Monte Bianco, Puerto
Espresso, Playa Gelato, Parque Mamma Mia, Playa Paradiso, Cala del Sole y
Aldea Foresta. Pero también los encontronazos que Mario tiene al conocer los
planes de Bowser Jr., el hijo de Bowser, luego de secuestrar a
Peach para llevarla a Montaña de Fuoco. El personaje, como es de esperar,
emplea su valentía para saltar y rescatar a la princesa en peligro antes de
ser exonerado para seguir disfrutando de sus vacaciones.
En términos generales, la jugabilidad de Super Mario Sunshine comparte
muchos elementos del predecesor para controlar a mario como son correr,
saltar, agacharse, deslizarse, nadar y zambullirse, aunque este ya no puede
golpear objetos con patadas y puñetazos. Pero a la vez introduce varias
características nuevas. La primera es la del FLUDD. El FLUDD es una mochila
robótica que absorbe el agua para quitar lodo y ayuda a Mario a llegar a
nuevos lugares gracias a las dos boquillas predeterminadas que trae:
Chorreador y Planeador. Chorreador le permite a Mario rociar el agua para
limpiar pintura, atacar a enemigos y activar ciertos mecanismos. Planeador
en cambio concede a Mario la habilidad de flotar en el aire por un corto
periodo de tiempo, ideal para cruzar grandes distancias mientras rocía justo
lo que está debajo de él. Además de estas hay dos boquillas adicionales que
se desbloquean: Turborreactor y Propulsor. El Turborreactor mueve a Mario a
alta velocidad atravesar puertas cerradas y deslizarse rápidamente sobre el
agua. Y el Propulsor dispara a Mario como cohete hacia lugares muy altos o
inalcanzables. Cada tipo de FLUDD usa agua de sus reservas, que se pueden
rellenar a través de fuentes de agua como ríos, arroyos o fuentes.
Adicionalmente, Mario puede conseguir un huevo que eclosiona y da lugar a un
Yoshi
tras recibir un tipo específico de fruta, aunque solo puede ser desbloqueado
después del cuarto nivel. Al montar a Yoshi se puede saltar alto, tragar a
los enemigos con la lengua y escupir jugo para eliminar los objetos que el
agua no puede. Cuando Yoshi come frutas cambia de color y, dependiendo el
tipo de fruta, adquiere habilidades particulares. Lo peor es que este
desaparece si se le acaba el jugo o cae al agua, aunque se puede reponer
comiendo otra fruta.
El objetivo fundamental del juego es utilizar el FLUDD y todas las mecánicas
disponibles para avanzar con Mario por los ocho niveles de plataforma,
superando obstáculos y completando cada episodio al obtener las estrellas
llamadas Soles que devuelven la luz la
Isla Delfino. En total hay 120 Soles a lo largo del juego. Estos Soles se
obtienen seleccionando objetivos específicos, accediendo niveles secretos,
obteniendo 8 monedas rojas o recolectando 100 monedas en cada
nivel. También hay varias zonas ocultas y desafíos en la Isla Delfino donde
se pueden ganar más Soles. Existen, de igual modo, Monedas Azules que
otorgan un Sol al recolectar ciertas cantidades. Hay
240 Monedas Azules repartidas por los ocho niveles y Ciudad Delfino,
las cuales luego pueden ser canjeadas por Soles en la tienda del mapache.
Algunos Soles y Monedas Azules se consiguen solo al desbloquear a Yoshi.
La idea de completar los niveles dependiendo del FLUDD, en un principio, me
resulta novedosa sobre el papel porque abre para Mario posibilidades de
movimiento vertical y de limpieza de manchas, pero en la práctica el control
se vuelve resbaladizo porque, en efecto, Mario no responde con la precisión
que uno espera en la serie, pues a menudo parece resbalar un poco más de lo
deseado, el impulso del hover se corta de forma abrupta o la dirección del
chorro requiere ajustes del stick que terminan descolocando la trayectoria
de la manguera. Cuando se combina con plataformas estrechas o pendientes
pronunciadas, esa sensación de que el fontanero nunca aterriza exactamente
donde se pretendía se multiplica. Hay tramos en los que se necesita un salto
medido al milímetro y el personaje, en lugar de obedecer, se desvía apenas
lo suficiente para caer al vacío o chocar contra un borde invisible. Los
controles se sienten fluidos, pero son demasiado esquemáticos por la
dependencia del FLUDD.
De igual modo, la jugabilidad se torna inútilmente repetitiva porque,
por añadidura, todos los episodios de cada nivel tienen un orden
estrictamente lineal para la obtención de los Soles. En casi cada zona
aparece la persecución de Mario Oscuro, las ocho monedas rojas o el lavado
de goop. Las monedas azules, necesarias para comprar varios soles, se
esconden de forma tan arbitraria y sin ningún indicador de progreso en el
menú que la búsqueda se transforma en un ejercicio de memoria o de consulta
externa antes de la exploración. Terminar un episodio y salir del nivel para
volver a entrar cada vez que hay que buscar un sol particular interrumpe el
equilibrio de sorpresa y recuerda que la estructura heredada de
Super Mario 64
no se adaptó del todo bien al nuevo enfoque. Después de unas cuantas horas,
las misiones empiezan a sentirse como una lista de tareas rutinarias que
aniquila el núcleo de divertimento.
Lo peor de todo es que casi todos los niveles tienen episodios en los que,
con o sin FLUDD, se exige una precisión milimétrica sin margen de error que
casi me hace perder la paciencia. El infame episodio del pachinko, por
ejemplo, esconde monedas rojas en posiciones que dependen de corrientes de
aire caprichosas y de una gravedad que penaliza cualquier descuido. El
recorrido en hoja de nenúfar me lleva a marchar por un río mientras se
recolectan monedas rojas, empujando la plataforma con el chorro de agua;
cualquier error mínimo envía a Mario al agua y me obliga a reiniciar el
tramo completo. Los cursos secretos en los que se retira FLUDD pretenden
recuperar la plataforma a lo retro, pero las plataformas móviles y los
saltos precisos se combinan con una cámara rebelde y una física que castiga
demasiado, hasta llevarme a pensar en tirar el control por la ventana
después de repetir tanto el mismo sitio. Estos detalles desbalanceados se
acumulan a lo largo de la aventura de niveles acuáticos y van erosionando la
confianza en el control.
Técnicamente, el componente audiovisual de
Super Mario Sunshine ofrece momentos agradables que demuestran, al
menos, el compromiso de los desarrolladores para aprovechar al máximo el
hardware de la consola. Los gráficos, construidos sobre el motor 3D
propietario que Nintendo estrenó en GameCube, logran renderizar con cierto
balance las texturas caricaturescas de los personajes, además de prestar
atención al aspecto tropical y colorido de Isla Delfino con efectos de agua
bastante llamativos, aunque algunas texturas de zonas secundarias se notan
comprimidas y la tasa de fotogramas no siempre se mantiene estable. También
surgen problemas de cámara en espacios abiertos,.estructuras cercanas, o
interiores estrechos, donde la lente se queda atrapada detrás de paredes
para ocultar a Mario, se acerca demasiado o gira en el momento menos
oportuno por la perspectiva errática. Por otro lado, el apartado sonoro se
beneficia de una música de
Koji Kondo
y Shinobu Tanaka, que aporta melodías tropicales y alegres que me recuerdan
a las islas soleadas, con arreglos de temas clásicos de Mario, mientras las
voces completas en las cinemáticas (Charles Martinet
como Mario, junto a elenco para Peach, Bowser y los habitantes) dan un toque
distintivo, aunque el tono robótico de FLUDD y ciertos diálogos resultan
algo forzados con el paso de las horas.
En conjunto, estas propiedades le añaden un escenario atractivo a la
superficie del juego, pero, por desgracia, no alcanzan a compensar la falta
general de pulida que hay detrás de la jugabilidad, como si Nintendo no se
hubiera puesto de acuerdo antes de lanzarlo al mercado en semejante estado.
Un Mario 3D debería invitar a experimentar y a dominar el movimiento;
aquí en cambio demasiadas veces se siente que el juego pelea contra
uno
por los controles imprecisos, la cámara problemática y los niveles que
priorizan la dificultad innecesaria sobre el disfrute fluido. Encima de
esto, la duración se alarga de forma artificial con coleccionables tediosos
y reinicios constantes. Al llegar al final me da solo la impresión de haber
terminado una vacación de verano que empezó bien y terminó llena de
contratiempos evitables.
Bruce Straley, director de The Last of Us, explica por qué las experiencias
de los juegos AAA se han vuelto genéricas y aburridas.
Bruce Straley, el hombre que codirigió
The Last of Us
y
Uncharted 2, acaba de decir en voz alta lo que muchos jugadores murmuran desde hace
años: "Creo que las experiencias que ofrecemos en el ámbito de los juegos AAA
son… me atrevería a decir que son aburridas". Su declaración, recogida por la
revista EDGE, no suena a resentimiento de alguien que abandonó el barco.
Suena a alguien que conoció el oficio desde dentro, que construyó algunos de
los títulos más influyentes de la última década y que, en algún momento, dejó
de reconocerse en el producto final.
La industria que ya no se atreve
Después de casi veinte años en Naughty Dog, Straley reconoce que hoy
bastaría con pronunciar la frase “voy a hacer el próximo The Last of Us” para
que los inversores abrieran la cartera sin pensarlo dos veces. El problema,
según él, es precisamente ese. Las compañías buscan la seguridad de lo ya
probado y, en ese movimiento, cierran la puerta a cualquier idea que no
garantice el retorno. “Parece que no hay oportunidades de inyectar ideas
frescas e innovadoras en la industria AAA”, afirma con la calma de quien ya no
necesita demostrar nada.
Esa falta de aire se nota en la forma en que se construyen las experiencias.
Los verbos que el jugador realiza —disparar, trepar, craftear, seguir el
marcador— se repiten con variaciones mínimas de un título a otro.
El resultado es una sensación de familiaridad que, con el tiempo, termina
pareciendo repetición.
Cuando cada píxel impresiona y la acción no
Straley pone el dedo en la llaga con un ejemplo concreto. Habla de
God of War Laufey y admite que el nivel técnico lo deja sin palabras:
“cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en
cada frame… He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado”. Luego
viene el giro. “¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy
haciendo en el juego? No me emociona”. Aclara de inmediato que no se trata de
una crítica al equipo de Santa Monica. Es un síntoma que atraviesa toda
la industria de grandes presupuestos.
La paradoja es evidente. Nunca se había invertido tanto esfuerzo en hacer que
cada imagen sea deslumbrante, y nunca las acciones del jugador habían
resultado tan previsibles. El espectáculo visual crece mientras la sensación
de descubrimiento se reduce. El jugador avanza por escenarios de una belleza
casi cinematográfica, pero las mecánicas que lo mueven parecen calcadas de
producciones anteriores.
El camino que eligió después
En 2017 Straley decidió marcharse. No lo hizo porque odiara los videojuegos.
Lo hizo porque necesitaba volver a sentir que estaba creando algo. Hoy dirige
Wildflower Interactive, un estudio pequeño centrado en proyectos de
escala humana y de carga creativa alta. Su próximo título,
Coven of the Chicken Foot, sigue a una anciana bruja de movilidad
limitada que se vincula a una criatura extraña para cumplir un juramento. Nada
más lejos de los héroes de acción cinematográficos que él mismo ayudó a
definir.
Esa decisión personal funciona como un comentario sobre el estado actual del
sector. Mientras las grandes compañías perfeccionan la fórmula que ya
funciona, algunos de los nombres que la construyeron buscan refugio en
espacios donde todavía es posible equivocarse y sorprender.
Una conversación que no puede cerrarse
Las palabras de Straley llegan en un momento en que los premios más
importantes del año suelen recaer en títulos que, de un modo u otro, se
apartan de las fórmulas habituales. El mensaje es claro: el público sigue
respondiendo cuando alguien se atreve a ofrecer algo distinto. El riesgo no es solo creativo. Es también comercial. Porque si las
experiencias AAA continúan sintiéndose genéricas, el aburrimiento dejará de
ser una opinión de un director veterano y se convertirá en el veredicto
silencioso de quienes dejan de comprar.
¿Buscas la guía walkthrough de Super Mario Sunshine? Este título da inicio a
la aventura de Mario en la consola GameCube de Nintendo. Descúbrela
ahora.
Super Mario Sunshine es el primer juego del popular fontanero de
Nintendo en la GameCube. En esta guía que he preparado encontrarás las
soluciones paso a paso para avanzar sin frustraciones para obtener los 120
Soles y las 240 monedas azules en Ciudad Delfino.
Este longplay no tiene comentarios presenta la campaña completa al
100 %, con todos los niveles y el gameplay traducido al español con
subtítulos. Disfruta de las niveles en su jugabilidad original. Ideal para
nostálgicos y jugadores que solo buscan un walkthrough limpio de Super Mario
Sunshine.
Descubre por qué recordamos los controles de los videojuegos aunque pasen
los años. Esto es lo que se sabe.
Hay algo profundamente misterioso en coger un mando después de mucho tiempo y
sentir que los dedos ya saben exactamente qué hacer. No se trata de un
recuerdo consciente ni de una lista mental de botones. Es algo más íntimo,
casi corporal.
Cuando retomé Super Mario 64 después de años sin
tocarlo, mis pulgares recordaron al instante el ritmo exacto de los saltos
triples y la forma de girar la cámara con el stick analógico, como si aquella
consola de 1996 hubiera dejado una huella indeleble en mis manos.
La memoria que no necesita palabras
El cerebro guarda de forma especial todo aquello que se repite hasta
convertirse en automatismo. Conducir un coche, atarse los cordones o escribir
en un teclado son ejemplos cotidianos de esta capacidad. En los videojuegos
ocurre lo mismo, pero con una intensidad particular. Cada vez que ejecutamos
un combo en Street Fighter II o afinamos el control de Mario para
alcanzar una estrella escondida, estamos grabando un procedimiento que no pasa
por el lenguaje ni por la reflexión deliberada.
Se trata de la memoria procedimental, esa que permite actuar sin pensar
y que se resiste con fuerza al olvido.
La repetición constante es el elemento clave. En Street Fighter II no
bastaba con saber qué botones apretar: había que interiorizar el timing exacto
de los hadoukens y los shoryukens hasta que los dedos se movían solos bajo la
presión del rival. En Super Mario 64 el stick analógico se convirtió en
una extensión del cuerpo, permitiendo movimientos fluidos que, una vez
dominados, ya no exigían atención consciente.
Cuantas más horas se dedican a estas secuencias, más profundas se vuelven
las conexiones neuronales
que las sostienen.
Emoción y atención: el cóctel que fija el recuerdo
No es solo la repetición lo que hace tan persistente esta memoria. Los
videojuegos de aquella época demandaban una atención sostenida y
generaban emociones intensas: la frustración de caer al vacío por un mal
cálculo, la euforia de derrotar a un jefe después de decenas de intentos, la
sensación de dominio cuando por fin se dominaba un movimiento complejo. Esas
emociones actúan como un refuerzo poderoso. El cerebro prioriza aquello que
viene acompañado de impacto emocional, especialmente cuando se vive en la
juventud, etapa en la que la plasticidad cerebral es mayor y las experiencias
se graban con más fuerza.
Por eso, al volver a Super Mario 64 o a un arcade de
Street Fighter II, no solo recordamos los controles: recordamos también
la versión de nosotros mismos que los aprendió. El cuerpo reconoce el peso del
mando, la resistencia de los botones y el ritmo de las acciones como si el
tiempo no hubiera pasado. Esa familiaridad inmediata es la prueba de que la
memoria procedimental no se borra con facilidad.
Una huella que trasciende el juego
Esta capacidad de recordar los controles va más allá de la simple habilidad
técnica. Se convierte en un puente emocional hacia momentos de la vida en los
que el mundo se reducía a una pantalla y un mando. Aunque los gráficos hayan
cambiado y las consolas hayan evolucionado, los esquemas de control de
aquellos títulos clásicos siguen activando los mismos circuitos.
Por eso, décadas después, los dedos todavía saben exactamente dónde están los
botones y cómo usarlos. No es magia:
es la forma en que el cerebro convierte horas de juego en una memoria
que se niega a desaparecer.
PlayStation cancela Physint, el sucesor espiritual de Metal Gear de Hideo
Kojima. Xbox acude al rescate y salva el proyecto. Descubre cómo pasó.
La noticia cayó como un jarro de agua fría en plena semana de anuncios.
PlayStation Studios
decidió dar un paso atrás y cancelar su colaboración en
Physint, el ambicioso título de acción y espionaje que
Hideo Kojima
venía cocinando como una nueva propiedad intelectual capaz de recuperar la
esencia de
Metal Gear Solid, y
Xbox
apareció de inmediato para rescatar el proyecto.
A simple vista esto parecía un divorcio discreto, pero se convirtió en un giro
narrativo digno del propio Kojima: el creador reveló que a mediados de junio
recibió la notificación inesperada de que
Sony
cancelaba el desarrollo, y desde entonces buscó sin descanso un nuevo socio
hasta dar con
Microsoft.
Un proyecto que siempre olía a Metal Gear
Physint se anunció en 2024 como un juego de nueva generación de
acción-espionaje, una IP original de
Kojima Productions
que muchos interpretaron desde el primer día como el regreso espiritual a las
mecánicas de infiltración, narrativa densa y personajes carismáticos que
definieron una era. Actores como
Charlee Fraser,
Don Lee
y
Minami Hamabe
ya estaban vinculados al reparto, y el estudio trabajaba en paralelo con Xbox
en el experimental OD. La asociación con
PlayStation
parecía natural después de
Death Stranding
y
Death Stranding 2, pero la realidad de la industria es menos romántica de lo que las
declaraciones oficiales suelen pintar.
Sony publicó un comunicado elegante: después de una cuidadosa consideración
habían decidido alejarse de la colaboración, mantenían una gran admiración por
la visión de Kojima y afirmaban que la relación seguía fuerte tras tres
décadas. Kojima, en cambio, fue más directo. Explicó que el aviso de
cancelación llegó de forma inesperada y que el proyecto era demasiado
importante para él y para su estudio como para dejarlo morir. Tres meses de
negociaciones, consultas y búsquedas
terminaron con un nuevo acuerdo con Xbox, plataforma con la que ya compartía una visión de futuro.
El rescate que cambia el tablero
Microsoft no tardó en celebrarlo.
Asha Sharma, al frente de Xbox, subrayó el momento como grande para la marca y confirmó
que la relación con Kojima se expande más allá de los videojuegos, abriendo la
puerta a posibles colaboraciones en cine y televisión. El mensaje es claro:
mientras PlayStation decide recortar o reorientar prioridades, Xbox se
posiciona como el hogar de creadores con libertad creativa y presupuestos
ambiciosos. Physint sigue en desarrollo, el equipo no se ha detenido y
el género de acción-espionaje de nueva generación tiene ahora un editor
diferente.
Este episodio revela tensiones más profundas. Cancelar un proyecto de este
calibre a mitad de camino no es una decisión ligera; implica costes,
expectativas rotas y una señal sobre la estrategia de exclusivas y riesgo
creativo. Kojima ha demostrado una vez más su capacidad para navegar entre
gigantes, recordando que su talento sigue siendo un activo codiciado. Para los
jugadores, el cambio de bando significa que el título podría llegar a más
plataformas o, al menos, nacer con el respaldo de una compañía dispuesta a
apostar fuerte.
Lo que queda por ver
Todavía no sabemos los motivos exactos detrás de la decisión de Sony, y es
probable que nunca se detallen del todo. Lo que sí queda claro es que
Physint ha sobrevivido gracias a la determinación de su creador y a la
oportunidad que Xbox ha sabido aprovechar. En un mercado donde las grandes
productoras ajustan presupuestos y priorizan lo seguro, el rescate de un juego
con ADN tan marcado como el de Metal Gear es una victoria para quienes
todavía creen que la industria necesita visiones arriesgadas.
El futuro de Physint ahora se escribe con el logo de Xbox. Kojima sigue
adelante, el estudio mantiene el rumbo y los fans de la infiltración táctica
pueden respirar un poco más tranquilos. A veces los giros más inesperados
terminan salvando las historias que más merecen ser contadas.
Jugar a la Game Boy en el coche durante los años 90 no solo mataba el
aburrimiento, mejoraba la atención. Esto dicen los psicólogos.
Recuerdo con claridad esos trayectos interminables en el asiento trasero del
coche familiar durante los
años 90, cuando el aburrimiento se convertía en el enemigo principal y la única
salida realista consistía en encender la
Game Boy. La pantalla minúscula de 160 por 144 píxeles en tonos verdosos exigía una
contorsión casi imposible para captar algo de luz natural o de los faroles que
pasaban a toda velocidad, mientras las pilas amenazaban con rendirse en el
momento más crítico y la voz de mi madre insistía una y otra vez en que me iba
a quedar ciego.
Aquello no era solo un entretenimiento improvisado para matar el tiempo; se
trataba de un entrenamiento involuntario que, según la
neurociencia
y la psicología, dejó una huella profunda en la forma en que nuestro cerebro
procesa el espacio y la información visual.
Cuando la limitación se convertía en entrenamiento
La clave residía precisamente en las carencias del dispositivo. Con tan poca
resolución y una iluminación deficiente, el cerebro se veía obligado a extraer
el máximo de datos posibles a partir de señales mínimas. Reconocíamos patrones
de peligro en un mapa mental reconstruido píxel a píxel, anticipábamos
trayectorias y memorizábamos rutas en mundos que apenas se distinguían con
claridad. Este proceso, conocido como
aprendizaje perceptivo, fortalecía la atención sostenida y la
cognición espacial
de una manera que las generaciones posteriores, acostumbradas a pantallas
nítidas, mapas interactivos y ayudas constantes, rara vez experimentan.
Estudios sobre
videojuegos
y
desarrollo cognitivo
señalan que este tipo de esfuerzo repetido
mejora la
capacidad visoespacial, esa habilidad que permite calcular distancias, manipular objetos mentales y
orientarse sin depender de GPS. Quienes crecimos forzando la vista en el coche
desarrollamos, sin darnos cuenta, una ventaja a la hora de estimar si un coche
cabe en un hueco estrecho, de seguir la trayectoria de una pelota o incluso de
organizar mentalmente espacios complejos. Las nuevas generaciones, rodeadas de
interfaces perfectas y recompensas inmediatas, se enfrentan a menos de estos
desafíos cotidianos, y eso se nota en una menor práctica de esas conexiones
neuronales específicas.
Una ventaja silenciosa frente a la sobreestimulación actual
No se trata de idealizar el pasado ni de menospreciar los avances
tecnológicos. Las
consolas modernas
ofrecen experiencias visuales impresionantes y accesibles, pero al eliminar la
fricción eliminan también parte del
ejercicio cerebral
que venía con ella. En los 90 el cerebro trabajaba horas extras para
compensar la escasez de información; hoy recibe datos abundantes y procesados,
lo que reduce la necesidad de reconstruir mapas internos o de mantener la
atención bajo condiciones adversas. El resultado es
una generación con habilidades digitales extraordinarias, pero con menos práctica en esa manipulación mental del espacio que nosotros
entrenamos sin proponérnoslo.
A veces me pregunto si esa ventaja se traducirá en algo tangible a largo
plazo, como una mayor
resiliencia cognitiva
frente al deterioro asociado a la edad. La ciencia aún no ofrece respuestas
definitivas, aunque sí confirma que
el entrenamiento temprano con estímulos limitados deja huellas medibles en
la arquitectura cerebral. Mientras tanto, cada vez que consigo aparcar en un hueco imposible o
anticipar un movimiento en un espacio reducido, siento un pequeño eco de
aquellos viajes en los que la Game Boy y la penumbra del coche nos obligaban a
ver más allá de lo evidente.
Quizá valga la pena recuperar de vez en cuando algo de esa fricción
deliberada. No hace falta volver a las pilas y a la pantalla verdosa, pero sí
recordar que el cerebro se fortalece cuando se le pide más de lo que la
tecnología le entrega en bandeja. Los niños de los 90 no lo sabíamos entonces,
pero cada contorsión para alcanzar un poco de luz estaba construyendo una
habilidad que hoy, en un mundo de pantallas perfectas, parece cada vez más
escasa.
La industria de los videojuegos podría atravesar una crisis similar al de
1983. Descubre los factores detrás de la bomba.
La pregunta resuena con fuerza entre desarrolladores, inversores y jugadores
desde que los despidos masivos se convirtieron en noticia recurrente. Entre
2022 y 2025 se perdieron decenas de miles de empleos, con picos cercanos a los
15.000 en 2024 y cifras que, aunque más moderadas, siguieron siendo elevadas
al año siguiente.
El fantasma de Atari y las diferencias estructurales
En 1983 el mercado se saturó de cartuchos de baja calidad, los minoristas se
quedaron con inventarios que no se movían y la confianza del consumidor se
evaporó. Atari perdió cientos de millones y el sector casi desapareció hasta
que Nintendo impuso controles de calidad y un modelo más disciplinado. Hoy la
situación es distinta.
Los ingresos globales del sector superaron los 200.000 millones de dólares
en 2025, con crecimiento sólido en PC y móvil. El problema no es la falta de
demanda, sino un desajuste profundo entre las expectativas generadas durante
la pandemia y la realidad posterior.
Durante el confinamiento las empresas contrataron a ritmo acelerado, apostaron
fuerte por juegos de servicio vivo que debían generar ingresos recurrentes y
cerraron grandes operaciones de fusión. Cuando el consumo se normalizó, muchas
de aquellas apuestas no rindieron lo esperado. Microsoft, tras la compra de
Activision Blizzard, ha liderado varias rondas de recortes. Ubisoft, Warner
Bros. Games y otros estudios medianos también han reducido plantillas o
cerrado sedes. El resultado es una industria que factura más que nunca
mientras elimina puestos de trabajo de forma sistemática.
Las causas reales de la corrección actual
La sobrecontratación postpandemia explica buena parte del ajuste. Estudios que
crecieron de forma desmesurada se encontraron con costes fijos que no podían
sostener cuando los grandes lanzamientos de servicio vivo fracasaron o
generaron menos engagement del previsto. Al mismo tiempo, la concentración de
ingresos en unos pocos títulos evergreen (Fortnite, Roblox,
Call of Duty, Genshin Impact) deja menos espacio para proyectos
nuevos de presupuesto medio-alto.
El capital privado se ha vuelto más selectivo y las editoras priorizan
la rentabilidad inmediata sobre la experimentación.
A esto se suma la presión de la inteligencia artificial y la
externalización de centros de datos. Algunas compañías han empezado a usar
herramientas automatizadas para tareas de diseño o control de calidad, lo que
reduce la necesidad de personal junior y medio. El talento experimentado,
cansado de ciclos de despidos y recontrataciones, abandona el sector. Se
estima que se han perdido cientos de miles de años de experiencia acumulada
desde 2022.
¿Hacia un nuevo colapso o hacia una reconfiguración?
Hablar de crash al estilo de 1983 resulta exagerado. Entonces el mercado se
contrajo de forma brutal y casi desapareció. Ahora los ingresos siguen
creciendo, el número de jugadores se mantiene en torno a los 3.600-3.700
millones y plataformas como el PC y el móvil demuestran capacidad de
adaptación. Lo que estamos viviendo se parece más a una corrección estructural
dolorosa que a un colapso total.
La industria está pasando de un modelo de crecimiento desenfrenado a otro
más austero, centrado en menos proyectos, equipos más pequeños y mayor dependencia de
propiedades intelectuales consolidadas.
El riesgo real no es la desaparición del sector, sino la pérdida de diversidad
creativa. Cuando los estudios independientes y los equipos medianos
desaparecen o se ven obligados a trabajar bajo contratos precarios, el
catálogo se empobrece. Los jugadores terminan eligiendo entre las mismas
franquicias año tras año, mientras las propuestas originales tienen cada vez
menos oportunidades de llegar al mercado con presupuesto suficiente.
La industria de los videojuegos no se dirige hacia un segundo 1983. Se dirige
hacia una versión más madura, más concentrada y, para muchos trabajadores, más
hostil. La pregunta que queda abierta es si esa madurez se construirá a costa
de la creatividad y del talento que durante décadas la hizo vibrante, o si
logrará encontrar un equilibrio que permita crecer sin dejar tantos cadáveres
laborales por el camino.
Descubre la historia de Randnet, el innovador servicio de suscripción
online de Nintendo que marcó el inicio de la conectividad en consolas.
Randnet representa uno de los intentos más ambiciosos y menos
recordados de Nintendo por integrar conectividad en línea a sus
consolas durante finales de los años 90. Lanzado como servicio de suscripción
exclusivo para el periférico Nintendo 64DD, Randnet encarnó la visión
de una era en la que los videojuegos comenzarían a trascender el
entretenimiento aislado para convertirse en experiencias conectadas.
Aunque su existencia fue breve, su historia ilustra tanto la innovación
técnica como los desafíos comerciales que enfrentó Nintendo en la transición
hacia el juego en línea.
Orígenes y asociación estratégica
En abril de 1999, Nintendo concluyó su colaboración con St.GIGA, responsable
del servicio Satellaview para Super Famicom. La compañía buscó un nuevo socio
y se asoció con Recruit, una importante empresa de medios japonesa. Esta
alianza dio origen a RandnetDD Co., Ltd.,
anunciada el 30 de junio de 1999. El nombre "Randnet" surge como una
combinación de "Recruit" y "Nintendo network".
El servicio se activó el 1 de diciembre de 1999, coincidiendo con el
lanzamiento limitado del 64DD en Japón.
Ofrecía paquetes de suscripción que incluían el hardware del 64DD, un
módem, discos de juegos enviados por correo bimestralmente y acceso a internet
durante un año. Los planes de precios oscilaban entre 2.500 y 3.300 yenes
mensuales, según si el usuario ya poseía la consola Nintendo 64. Esta
estrategia de suscripción integral buscaba reducir la barrera de entrada y
garantizar una base de usuarios activa.
Funcionalidades innovadoras de Randnet
Randnet no se limitaba a un simple navegador web. Los usuarios, mediante un
disco específico y el módem insertado en la ranura de cartuchos, accedían a
correo electrónico, foros de discusión, navegación web básica y compartición
de contenido generado por usuarios. Aplicaciones como
Mario Artist: Communication Kit permitían crear y compartir arte
digital en línea, anticipando características sociales modernas.
Además, soportaba juegos con funcionalidad en línea y entregas periódicas de
software. En su momento, representó un avance significativo:
conectaba la consola directamente a internet mediante conexión dial-up,
permitiendo interacción entre jugadores japoneses en una época en que la
mayoría de los hogares aún no contaba con acceso broadband.
Desafíos y el fin prematuro del servicio
A pesar de su innovación, Randnet enfrentó limitaciones estructurales.
El 64DD tuvo una acogida comercial modesta, con ventas restringidas
exclusivamente a Japón y un catálogo de solo nueve juegos. Aunque alcanzó
aproximadamente 15.000 suscriptores hacia finales de 2000, esta cifra resultó
insuficiente para sostener la operación. Nintendo anunció el cierre en octubre
de 2000, y el servicio finalizó oficialmente el 28 de febrero de 2001.
En mi opinión, Randnet fue víctima de un timing desafortunado. Llegó demasiado
temprano para el mercado masivo de internet residencial en Japón y demasiado
tarde en el ciclo de vida de la Nintendo 64, cuando la industria ya miraba
hacia la próxima generación de consolas.
Legado: Un precursor olvidado de los servicios modernos
Randnet demostró que Nintendo comprendía el potencial de los servicios en
línea pagos mucho antes de Nintendo Switch Online. Su enfoque en suscripciones
combinadas con hardware y contenido entregado por correo
anticipó modelos híbridos actuales. Aunque fue comercialmente fallido,
su experimento influyó en el pensamiento estratégico de la compañía respecto a
la conectividad persistente.
Se puede decir, por lo tanto, que Randnet fue un audaz paso pionero que, pese
a su corta vida, contribuyó a pavimentar el camino hacia los ecosistemas en
línea que hoy dominan la industria del videojuego. Su historia invita a
reflexionar sobre cómo las grandes ideas requieren no solo visión técnica,
sino también condiciones de mercado favorables para prosperar.