Bajón histórico en ventas de videoconsolas: Xbox y PlayStation caen a
mínimos mientras los precios se disparan. ¿Salvará GTA 6 a la
industria?
El mercado de videoconsolas en Estados Unidos atraviesa su momento más frágil
desde principios de los años ochenta. Los datos de Circana hasta agosto de
2026 dibujan un panorama que no admite medias tintas: las ventas de hardware
de Xbox Series X|S se desplomaron un 33 % interanual y alcanzaron su mínimo
histórico, mientras que las de PlayStation cayeron un 25 % y se situaron en el
punto más bajo desde 2013, justo antes del lanzamiento de la PS4.
El peligro que amenaza a estas consolas es real. Detrás de
estas cifras se esconde una realidad que los jugadores sienten en el bolsillo
cada vez que miran el precio de una PS5 o una Series X.
Precios que ahuyentan y una industria atrapada en su propia trampa
Durante décadas las consolas representaron la puerta de entrada más asequible
y sencilla al videojuego. Se compraban, se enchufaban y listo. Esa promesa se
ha roto. El precio medio que el consumidor estadounidense pagó por una Xbox
nueva llegó a los 529 dólares, un 26 % más que el año anterior. En el caso de
PlayStation la cifra trepó hasta los 597 dólares, un 20 % de subida. Ambos
valores marcan máximos históricos. La explicación oficial apunta al
encarecimiento de componentes impulsado por la demanda voraz de los centros de
datos de inteligencia artificial. El resultado es una sensibilidad al precio
que se ha convertido en un problema real y que deja a mucha gente fuera del
mercado justo cuando Grand Theft Auto 6 se asoma en el horizonte.
La situación no se limita a Estados Unidos. En el Reino Unido las ventas de
consolas bajaban un 14,4 % interanual a finales de julio, con la PS5 cayendo
un 32 %. El mercado de segunda mano tampoco ofrece refugio: una PS5 Pro usada
llegó a cotizar por 1.400 dólares en algunos minoristas. Quien pensaba que la
solución pasaba por esperar a que bajaran los precios o por buscar unidades
reacondicionadas se encuentra con un callejón sin salida.
El Gran Videojuego como última carta
Tanto Microsoft como Sony miran hacia noviembre con una mezcla de esperanza y
nerviosismo. GTA 6, al que algunos analistas ya llaman “el Gran Videojuego”,
aparece como el único catalizador capaz de reactivar las ventas. Mat
Piscatella, de Circana, lo dijo con claridad: quizá su lanzamiento ayude a
aliviar parte de estas caídas. El tráiler extendido emitido en Netflix ya
provocó subidas puntuales del 33 % y 34 % en las ventas semanales de PS5 y
Xbox en el Reino Unido. Sin embargo, la misma escasez de memoria RAM y de
componentes que ha encarecido las consolas amenaza con limitar el impacto.
Minoristas advierten que la demanda podría superar con creces a la oferta y
que el estreno “probablemente” agotará las existencias.
Matthew Ball, de Xbox, reconoció meses atrás que la demanda de sus consolas
supera la capacidad de suministro. La industria se enfrenta a una paradoja
cruel: hay jugadores dispuestos a comprar, pero no hay unidades suficientes a
precios que la mayoría pueda asumir. El gran interrogante de los próximos
meses no es si la gente quiere GTA 6, sino si habrá consolas en las
estanterías cuando llegue el momento.
Un modelo que necesita reiniciarse
Lo que estamos viviendo no es un simple bajón cíclico. Me atrevo a decir que es la consecuencia de
una generación que ha alargado demasiado su ciclo sin una renovación clara y
que ha trasladado al consumidor el coste de una carrera tecnológica ajena.
Mientras Xbox y PlayStation siguen pensando en el próximo gran título como
salvavidas, la pregunta de fondo sigue abierta: ¿cuánto tiempo más puede
sostenerse un modelo de negocio basado en hardware cada vez más caro y en
exclusivos cada vez más escasos? GTA 6 puede dar un respiro, pero no resolverá
el problema estructural. La industria necesita algo más que un gran
videojuego. Necesita volver a ser accesible.
Resident Evil 3 es un remake del tercer juego de la famosa franquicia de
survival horror de Capcom. Analizo aquí sus principales
virtudes.
Cuando Capcom puso en marcha el remake de Resident Evil 3 para
PlayStation 4, el proyecto nació como una extensión natural del trabajo
ya iniciado con
Resident Evil 2
(2019). Ambos remakes se desarrollaron simultáneamente con un equipo que
incluso incorporó a algunas personas que habían trabajado en el juego
original. El productor Peter Fabiano comentó en entrevistas que, una
vez aprobado el desarrollo del segundo juego, el estudio ya contemplaba cerrar
el arco de Raccoon City con una nueva versión de Nemesis, de modo que el grupo
dedicado a este título trabajó durante cerca de tres años, compartiendo
aprendizajes sobre el motor RE Engine con el grupo anterior pero manteniendo
su propia dirección creativa bajo Kiyohiko Sakata. Según Fabiano, se
buscaba que este remake "mantuviera la esencia del juego original, pero al
mismo tiempo lo modernizara". Esa decisión de reimaginar el original en lugar
de limitarse a una restauración literal permitió incorporar, desde el
principio, mecánicas más modernas de acción y un ritmo más intenso, aunque
también obligó a recortar secciones para cohesionar la historia y a concentrar
la narrativa en un recorrido más directo que el de su predecesor
Resident Evil 3: Nemesis
en PS1.
Estos cambios incorporados, que descubro después de completarlo en menos de
siete horas, me dejan con la sensación de que
es un remake que se sostiene por sí mismo con una solidez inesperada.
Tiene algunos facilismos narrativos para contar de manera breve la historia de
Jill Valentine en Raccoon City, pero de algún modo siempre retiene un
pulso entretenido que se solidifica con la jugabilidad accesible. Tampoco
tengo quejas con el esquema de controles. Además, su apartado gráfico luce
bastante bien con la tecnología fotorrealista del RE Engine, capaz de
transformar cada calle destruida y cada pasillo oscuro en escenarios de horror
de supervivencia que transmiten ese sentido de caos que se suele hallar en
casi todos los juegos de la franquicia.
El argumento se ambienta en septiembre de 1998 en la ciudad de Raccoon City,
donde casi todos los ciudadanos se han transformado en zombis como
consecuencia del brote del virus T. La protagonista, Jill Valentine (voz de
Nicole Tompkins), es una exmiembro del
Servicio de Tácticas Especiales y Rescate (STARS) del Departamento de
Policía de Raccoon City, que utiliza sus habilidades para sobrevivir
constantemente a los ataques de un arma biológica inteligente conocida como
Nemesis T-Type, que la persigue desde su apartamento hasta las zonas caóticas
de la ciudad porque está programada específicamente por Umbrella para
eliminar a todos los miembros supervivientes de STARS. Jill logra superar los
obstáculos de Nemesis con pistola en mano, pero también se hace aliada del
mercenario del Servicio de Contramedidas de Riesgos Biológicos (UBCS) de
Umbrella, Carlos Oliveira (voz de Jeff Schine), quien explica que él y
su grupo de mercenarios supervivientes del UBCS —Mikhail Victor, Tyrell
Patrick y Nicholai Ginovaef— han habilitado trenes de metro para evacuar a los
civiles de la ciudad. Cooperando juntos, Jill y Carlos buscan resolver por
separado el papel misterioso del científico de Umbrella Nathaniel Bard en el
desarrollo de la vacuna contra el virus T, pero también descubren cuestiones
escabrosas en medio de brutalidad, zombis y las intervenciones implacables de
Nemesis.
Esta narrativa, por añadidura, me resulta interesante porque avanza con una
brevedad que se nota desde la primera sesión al ordenar los hilos que conectan
los cabos y justifican las motivaciones circunstanciales de Jill y de Carlos,
donde cada diálogo contextualiza las acciones inducidas por la psicología
interna de ambos. El desarrollo de los personajes es consistente. El relato de
la huida de Jill y la colaboración con Carlos Oliveira se concentra en los
momentos clave del material original, pero elimina buena parte de las
digresiones y los espacios escénicos que en otra ocasión sintetizaban el
contexto sobre la cacería de Nemesis. Esto tiene como resultado un cuadro de
descripción más inteligible para proveer los trasfondos que se profundizan en
los enfrentamientos de Jill contra Nemesis en las calles de Raccoon City; la
búsqueda de Carlos para hallar al Dr. Bard en los laboratorios del hospital;
las investigaciones de Jill para conocer los orígenes de Nemesis en el NEST de
Umbrella antes de descubrir el plan del gobierno estadounidense para lanzar
una bomba nuclear sobre la ciudad. Los arcos narrativos son atrapantes,
aunque a veces me dan la impresión de que son demasiado lineales incluso en
los intervalos de las cinemáticas contextuales.
La jugabilidad, por otra parte, retiene las claves genéricas del terror de
supervivencia de la saga. Al controlar a Jill o a Carlos se pueden realizar
acciones básicas como caminar, correr, apuntar y disparar, pero también se
ha añadido la mecánica de evasión que es ideal para evadir a los zombis o
los ataques de Nemesis en ciertas situaciones (Jill tiene la habilidad de
evadir ataques entrantes a corta distancia, mientras que Carlos puede
realizar ataques cuerpo a cuerpo para aturdir a los oponentes), así como los
eventos de tiempo rápido para anular la mordida de zombis. Además, hay una
amplia variedad de armas disponibles —Jill tiene pistolas, escopetas,
lanzagranadas, granadas y cuchillos; Carlos tiene pistola, rifle de asalto,
granadas— para atacar a los zombis que obstaculizan el camino, y pueden
personalizarse con piezas adicionales para mejorar su rendimiento.
El objetivo principal es explorar el entorno para abrir puertas,
subir escaleras y recoger objetos que se almacenan en un inventario al que
se accede en cualquier momento. Algunos ítems del inventario son útiles para
desbloquear zonas inaccesibles antes de ser desechados, y otros se pueden
examinar para resolver los acertijos de ciertas áreas inexploradas del mapa.
Ítems como las hierbas verdes o rojas, no obstante, permiten recuperar los
estados de salud y pueden ser mezclados entre sí. La salud de Jill y Carlos
disminuye cuando reciben daño, por lo que es ideal tener también ítems
curativos como los spray médicos, que recuperan la salud por completo, pero
no curan el estado de envenenamiento. Si el personaje muere, la partida se
reinicia desde el último punto de guardado automático o máquina de escribir.
En general,
la jugabilidad conserva un equilibrio adecuado entre los puzles, la
exploración y los combates
de disparos en tercera persona. La acción es mucho más dinámica porque los
esquemas del control están ajustados a los modos previamente establecidos por
Resident Evil 2. Controlando a Jill Valentine, observo que el personaje se
mueve con agilidad por las calles abarrotadas de zombis, y esa capacidad de
esquivar en el instante preciso transforma los encuentros con Nemesis en
secuencias que combinan tensión y control. Las persecuciones de Nemesis,
cuando me toman por sorpresa, me causan momentos de verdadera presión: el
gigante aparece de forma insospechada, fuerza cambios de ruta y me obliga
como jugador a improvisar en espacios estrechos, además de que el monstruo
evoluciona hacia formas más abominables a medida que progresa la historia.
El combate conserva el peso característico de la serie, con un manejo de
armas que recompensa la precisión y la gestión cuidadosa de la munición,
aunque aquí la disponibilidad de recursos resulta algo más generosa
dependiendo de la dificultad, lo que favorece un estilo de juego más
agresivo sin perder del todo el grado de vulnerabilidad.
Además, al completar el juego por primera vez se desbloquea una tienda de
objetos en el menú principal, que me permite como jugador gastar puntos para
comprar ventajas In-Game, como el desbloqueo de nuevas armas, trajes
personalizados y objetos que aumentan la curación y el daño del personaje.
Los puntos se obtienen completando desafíos particulares, que van desde
encontrar todas las mejoras de armas hasta destruir cabezones ocultos
conocidos como muñecos Charlie. Esto hace, por defecto, que el juego tenga
un componente de repetición para volver a jugar la historia en las
configuraciones de dificultad más altas en donde la munición y los objetos
de recuperación de salud son escasos. Cada modo de dificultad por encima de
Hardcore desbloquea dos modos de dificultad superiores donde se desactivan
los guardados automáticos, los enemigos son más difíciles de derrotar y la
ubicación de los ítems cambia con frecuencia.
Por otro lado, los componentes técnicos de esta tercera entrega
ponen de manifiesto el alto nivel que Capcom ya había demostrado para
reproducir y mejorar las características del juego original. Por la parte
gráfica, el RE Engine renderiza el diseño de los personajes —vestuario,
gestos, expresiones faciales— y las texturas de los escenarios —las fachadas
de edificios, el brillo húmedo de la sangre en el asfalto, las avenidas
caóticas— con una densidad que presta gran atención a los detalles para
ampliar el tono opresivo de las atmósferas visuales de Raccoon City,
mientras los efectos de iluminación modelan sombras fotorrealistas que
cambian con el movimiento de las fuentes de luz y proveen fidelidad a lo que
se ve con una fluidez que se mantiene cerca de los 60FPS sin
sacrificar estabilidad. Por la parte sonora, la música amplifica la
inmersión al alternar los episodios de silencio casi absoluto con ráfagas
orquestales y electrónicas que elevan el pulso exactamente cuando la
persecución se intensifica. Los efectos de sonido también son consistentes
al sincronizar los pasos pesados de Nemesis, los disparos y explosiones, los
gemidos de los infectados y el viento que barre las calles vacías. Y las
voces del doblaje resultan bastante buenas cuando se integran de forma
natural para transmitir solo con la voz las emociones de los personajes
durante las conversaciones de las escenas.
En conjunto, Resident Evil 3 no está a la altura de su antecesor,
pero me parece un remake entretenido que no deja de ofrecer una experiencia
escalofriante de survival horror, sin renunciar al núcleo de acción
proporcionado por el sistema de jugabilidad. Cada encuentro de Jill con
Nemesis rememora sobre mí aquellos viejos años cuando jugaba el original en
mi PS1, y compensan en buena medida la percepción de que la campaña sucede
demasiado deprisa en su volumen de ritmo. Su reimaginación se desvía por
lugares insospechados cuando recibo los giros de tuerca de la narrativa. Y
su propuesta asimétrica de Resident Evil Resistance es aceptable cuando
funciona como un añadido en línea que extiende las posibilidades de
repetición con las partidas multijugador. Básicamente es como si fuera un
remake que nadie pidió, pero que de igual forma vale la pena jugar para
volver a sentir el terror de Raccoon City.
Desarrolladora:Capcom
Distribuidora:Capcom Año:
2020 Género: Survival Horror, Disparos en tercera
persona Consola: PlayStation 4 (PS4) Calificación:
7/10
Shawn Layden afirma que el fin de los discos de PlayStation en 2028 supone
un golpe significativo a la marca. Analizamos su crítica sobre propiedad
digital.
Ahora el ex jefe de PlayStation Shawn Layden, quien dirigió los
estudios mundiales hasta 2019, ha dejado claro en el podcast The Expansion
Pass que considera este movimiento un “hit significativo de marca”. Sus
palabras no suenan a nostalgia vacía; apuntan a algo más profundo que el
simple formato de distribución.
La lógica de la planilla frente al valor intangible
Layden reconoce que la decisión probablemente nace de una hoja de cálculo
fría: cuando las ventas digitales rondan el 80 por ciento, mantener la
infraestructura de prensado, logística y puntos de venta físicos puede parecer
un coste difícil de justificar. Él mismo admite no conocer los números
internos ni las presiones financieras que llevaron a Sony a dar el paso.
Sin embargo, insiste en que los compradores de discos,
aunque sean minoría, suelen ser los coleccionistas más entregados,
aquellos que adquieren varias copias, guardan ediciones selladas y valoran
poder mostrar su estantería. Eliminar esa opción no es solo recortar un canal;
es decirles a esos jugadores que su forma de relacionarse con el medio ya no
tiene cabida en el futuro de la marca.
Propiedad real versus acceso digital
El argumento más potente de Layden gira en torno a la propiedad. “Si no puedes vender una cosa, significa que no la posees”, afirma. Cuando compras un disco puedes revenderlo, prestarlo o simplemente
guardarlo en una caja física que existe independientemente de los servidores
de Sony. Al pasar todo a descargas, el jugador adquiere una licencia de acceso
sujeta a términos de servicio que la compañía puede modificar.
Esa diferencia, según el ejecutivo, cambia la conversación de “tengo un juego”
a “tengo permiso para jugarlo mientras las condiciones lo permitan”. Y, como
bien señala, la mente humana tiende a imaginar el peor escenario posible:
desaparición de cuentas, cierre de tiendas digitales o cambios unilaterales en
los derechos. Ese ejercicio mental genera una erosión de confianza que, a su
juicio, constituye un daño reputacional considerable.
El riesgo de alienar a los más leales
PlayStation ha construido durante décadas una identidad ligada tanto a
la calidad de sus exclusivos como a la idea de que el jugador podía poseer
algo tangible. Perder esa dimensión física no afecta solo a las cifras de
ventas residuales; afecta a la percepción de quienes más invierten emocional y
económicamente en el ecosistema. Layden recuerda que somos una especie
coleccionista por naturaleza, que nos gusta exhibir lo que tenemos. Al cerrar
esa puerta, Sony podría estar enviando el mensaje de que la conveniencia
digital vale más que el vínculo emocional de una biblioteca física. El tiempo
dirá si el ahorro operativo compensa la posible pérdida de buena voluntad
entre su base más comprometida.
La industria del videojuego se dirige hacia un futuro mayoritariamente
digital, y resulta casi inevitable que las otras compañías sigan el mismo camino.
Aun así, las palabras de un veterano que pasó 32 años dentro de Sony sirven
como recordatorio de que las decisiones de marca no se miden únicamente en
márgenes de beneficio. A veces el coste real aparece años después, cuando la
confianza ya se ha diluido.
¿Buscas la guía walkthrough de Resident Evil 3? Este es la tercera entrega
de los remakes de RE de Capcom. Descúbrela ahora.
Resident Evil 3 es un remake que entrega de exploración,
puzles y combates intensos de survival horror en las calles con zombis de
Racoon City. En esta guía encontrarás las soluciones paso a paso para
avanzar sin frustraciones.
Este longplay sin comentarios presenta la campaña completa, sin comentarios,
pero traducido al español con subtítulos. Disfruta de las misiones en su
jugabilidad original con Jill y Carlos. Ideal para nostálgicos y jugadores
que solo buscan ver un walkthrough de Resident Evil 3.
Descubre cómo el capitalismo de libre mercado, desde la visión austriaca de
Mises, genera la industria de los videojuegos mediante precios,
emprendimiento y competencia voluntaria.
El desarrollo de la industria de los videojuegos ofrece una de las
demostraciones más claras de cómo el capitalismo de libre mercado canaliza el
ingenio humano hacia la creación de valor. Lejos de surgir de planes centrales
o de subvenciones masivas, los títulos que hoy entretienen a cientos de
millones de personas nacieron de un proceso descentralizado en el que
emprendedores arriesgaron capital, interpretaron preferencias cambiantes de
los consumidores y coordinaron recursos dispersos bajo la disciplina de las
ganancias y las pérdidas.
Desde la perspectiva de la escuela austriaca, y en particular de
Ludwig von Mises, este fenómeno ilustra la superioridad del cálculo
económico privado y de la soberanía del consumidor sobre cualquier intento de
dirigir la producción desde arriba.
El cálculo económico y la señal de los precios
Mises enseñó que el sistema de precios, formado por actos voluntarios de
compraventa, transmite información que ningún planificador puede reunir. En la
industria del videojuego esa información llega en forma de
ventas, reseñas, horas de juego y disposición a pagar por contenido
adicional. Cuando un estudio observa que los jugadores abandonan un título de mundo
abierto a las pocas horas, reasigna talento y presupuesto hacia mecánicas más
atractivas.
Cuando otro detecta demanda insatisfecha de narrativas profundas o de
multijugador competitivo, destina recursos a satisfacerla. El mercado penaliza
con rapidez los errores de cálculo y recompensa los aciertos, permitiendo que
el capital fluya hacia quienes mejor anticipan los deseos de los jugadores.
Sin esa señal continua, la asignación de programadores, artistas y diseñadores
se volvería ciega.
Emprendimiento y descubrimiento de oportunidades
La figura del emprendedor ocupa el centro del análisis austriaco. En los
videojuegos esa figura aparece tanto en los fundadores de estudios
independientes como en los directivos de grandes editoras. Un joven
programador que invierte sus ahorros y su tiempo libre en prototipar una
mecánica innovadora está realizando el mismo acto de juicio empresarial:
proyecta un estado futuro de preferencias y organiza medios presentes para
alcanzarlo. Si acierta, obtiene beneficios que le permiten expandir su visión;
si se equivoca, pierde recursos propios y aprende.
Este proceso de prueba y error, repetido miles de veces a lo largo de décadas,
ha producido desde los sencillos arcades de los años setenta hasta las
experiencias inmersivas actuales. Ningún comité de expertos habría podido anticipar la demanda de sandbox
creativos, battle royales o historias interactivas con el mismo grado de
precisión que el mercado reveló a través de las elecciones diarias de los
consumidores.
Competencia y mejora continua
La rivalidad entre empresas obliga a cada participante a ofrecer mejores
productos a precios que el público acepte. Cuando un estudio lanza un juego
con fallos técnicos o con un modelo de monetización abusivo, los jugadores
migran hacia alternativas. Esa posibilidad de salida genera presión permanente
por calidad y por respeto al tiempo del usuario. El resultado es una mejora
acumulativa: gráficos más realistas, controles más intuitivos, mundos más
densos y comunidades más activas. Todo ello ocurre sin necesidad de que una
autoridad imponga estándares técnicos o estéticos. La coordinación surge
espontáneamente a partir de innumerables decisiones individuales guiadas por
el interés propio y por la búsqueda de beneficio.
Capital, tiempo y preferencias intertemporales
Producir un videojuego de calidad requiere capital y tiempo. Los
emprendedores deben prever no solo lo que los jugadores desean hoy, sino lo
que valorarán dentro de tres o cinco años, cuando el producto finalmente
llegue al mercado. Esa proyección intertemporal, posible únicamente cuando
existe propiedad privada y libertad para acumular y destinar recursos, explica
por qué la industria ha podido financiar proyectos de largo aliento. El ahorro
voluntario de inversores y el reinversión de beneficios permiten construir
herramientas, contratar talento especializado y sostener ciclos de desarrollo
prolongados. Sin la posibilidad de obtener un retorno sobre ese capital, la
producción de experiencias complejas se habría limitado a títulos modestos y
de corto plazo.
El capitalismo de libre mercado no inventó el deseo de jugar, pero sí creó las
condiciones institucionales para que ese deseo se traduzca en una oferta
abundante, diversa y en constante renovación. La industria de los videojuegos
demuestra, una vez más, que cuando los individuos pueden intercambiar
libremente, calcular con precios reales y asumir las consecuencias de sus
decisiones, el resultado es una riqueza cultural y tecnológica que ningún
diseño consciente habría logrado igualar.
El creador de Super Smash Bros. advierte lo que sucedería en la industria
de los videojuegos si se pierde la creatividad. Descúbrelo.
Cuando Masahiro Sakurai habla, la industria del videojuego suele
prestar atención. El creador de Kirby y director de
Super Smash Bros. no suele lanzar frases vacías ni buscar titulares
fáciles. Sabe que la industria cambia a ritmo acelerado que puede traer
consecuencias en el largo plazo.
En los Japan Game Awards 2026, Sakurai decidió poner fin al Game Designers
Award, el premio que él mismo impulsó desde 2010 para reconocer la creatividad
y la innovación, y aprovechó el momento para dejar una advertencia que resuena
con fuerza: "La innovación no siempre va ligada a la rentabilidad [...]
Siempre resulta difícil que se reconozca este tipo de innovación y
creatividad, pero si la industria pierde ambas cosas, creo que acabará
muriendo lentamente.
Siempre necesitamos nuevos descubrimientos e innovaciones para mantener la
industria fresca y viva".
El premio que se apaga y la verdad incómoda
Durante dieciséis años Sakurai presidió ese galardón, seleccionaba nominados y
defendía títulos que aportaban algo distinto. El último ganador fue
Word Game, del estudio taiwanés Team9. Al anunciar el cierre, explicó
con claridad que no encontró a nadie dispuesto a asumir el mismo compromiso.
No se trataba de un gesto dramático, sino de una decisión práctica después de
años de intentar encontrar un relevo que no llegó.
Lo más interesante llegó después. Sakurai reconoció algo que muchos sospechan
pero pocos dicen en voz alta:
la originalidad no influye demasiado en las ventas. Ocupa un lugar
bastante bajo en la lista de prioridades. Usó una comparación cotidiana y
certera. En las tiendas de conveniencia casi nadie se lanza a probar cada
bebida nueva que aparece en el estante. La mayoría prefiere el sabor conocido,
el que ya ha cumplido expectativas y no decepciona. Con los videojuegos ocurre
algo parecido. Los jugadores suelen elegir lo familiar, las mecánicas que ya
dominan, las historias que les garantizan cierta seguridad emocional y de
tiempo invertido.
Por qué esa preferencia puede convertirse en trampa
El problema aparece cuando esa preferencia se convierte en la única brújula de
toda una industria. Sakurai recordó que
el sector existe hoy gracias a quienes en su momento se atrevieron a
inventar formas nuevas de entretenimiento. Sin esas apuestas tempranas no habría géneros, no habría controladores con
vibración, no habría mundos abiertos ni combates que mezclan personajes de
universos distintos. La costumbre de apostar siempre por lo seguro genera
productos pulidos, predecibles y comercialmente viables a corto plazo, pero
empobrece el terreno donde nacen las ideas que luego todos copian.
Es fácil observar el patrón en el mercado actual. Secuelas interminables,
remakes de títulos que ya funcionaron, fórmulas que se repiten con gráficos
mejores y sistemas de monetización más refinados. El riesgo creativo se reduce
porque los números de ventas premian la familiaridad. Sakurai no niega esa
realidad. Al contrario, la nombra con honestidad. Su punto es otro: si la
originalidad deja de tener espacio, la industria se vuelve un mecanismo que se
alimenta de sí mismo hasta quedarse sin combustible.
Una llamada a seguir buscando lo distinto
El cierre del premio no significa que la creatividad haya desaparecido.
Significa que ya no habrá un espacio institucional tan visible para celebrarla
de la misma forma. Sakurai cerró su intervención con un deseo sencillo y
directo: que la gente siga prestando atención a la novedad, a la originalidad
y a las cualidades únicas que solo una obra concreta puede ofrecer.
La advertencia de Sakurai no es un lamento nostálgico. Es un diagnóstico frío
y preciso. La industria puede seguir vendiendo durante años apostando por lo
conocido. Puede generar beneficios, contratos y titulares. Pero si deja de
inventar, si deja de arriesgarse a crear sabores nuevos, terminará caminando
hacia una muerte lenta, casi silenciosa, mientras todos siguen comprando la
misma bebida de siempre.
Actualmente ya se puede hacer jailbreak en una PS4 con GoldHEN en firmware
13.52 con un método bastante simple. Descúbrelo.
Esta guía se basa en el exploit WebKit público disponible desde septiembre de
2026 para firmwares 13.02, 13.04, 13.50 y 13.52. En 13.52 se puede
cargar GoldHEN (recomendado, más completo).
El jailbreak no es permanente: se pierde al apagar o reiniciar completamente
la consola (puedes usar Rest Mode para mantenerlo).
Advertencias importantes:
No actualices a firmwares superiores (como 14.00) si quieres mantener el
jailbreak.
No inicies sesión en PSN con la consola liberada (riesgo alto de ban).
Desactiva siempre las actualizaciones automáticas.
El proceso puede fallar varias veces (“Not enough memory”, pantallas
negras o reinicios). Es normal en esta etapa; reintenta.
Usa solo con fines de homebrew y copias de seguridad legítimas. La
piratería es ilegal.
Requisitos
PS4 en firmware exacto 13.52.
Conexión a internet (solo para cachear el host la primera vez).
Navegador de internet de la PS4.
Actualizaciones automáticas desactivadas.
Paso 1: Verificar el firmware
Ve a Ajustes → Sistema → Información del sistema.
Confirma que pone 13.52. Si tienes una versión
inferior (13.02/13.04/13.50) también funciona, pero en esas aún puede
cargar solo HEN estándar (GoldHEN completo está confirmado principalmente
para 13.52).
Paso 2: Desactivar actualizaciones automáticas
Ve a Ajustes → Sistema → Descargas automáticas.
Desmarca todas las opciones relacionadas con actualizaciones del sistema.
Paso 3: Configurar DNS para bloquear actualizaciones de Sony
(recomendado)
Ve a
Ajustes → Red → Configurar conexión a Internet → Personalizado.
Configura así:
Ajustes de dirección IP: Automático
Nombre de host DHCP: No especificar
Ajustes de DNS: Manual
DNS primario:
62.210.38.117
(o también se usa
45.56.67.85)
DNS secundario: déjalo en blanco
Ajustes de MTU: Automático
Servidor proxy: No usar
Prueba la conexión. El acceso a la tienda o actualizaciones de Sony
debería fallar (eso es bueno).
Paso 4: Abrir el host del jailbreak
Abre el Navegador de Internet de la PS4.
Escribe la dirección: raw13g.github.io
La página soporta firmwares desde 6.72 hasta 13.52 y ofrece opciones de
HEN/GoldHEN.
Paso 5: Cachear el host (solo la primera vez)
Deja que la página termine de cargar y cachearse (espera hasta que llegue
al
100%).
Una vez cacheada, podrás usarla offline la mayoría de las veces.
Paso 6: Ejecutar el jailbreak y cargar GoldHEN
En la página, selecciona la opción de GoldHEN (o First
Run / Press X según aparezca).
Presiona X para iniciar.
Espera. Puede aparecer el mensaje “Not enough free system memory” → pulsa
OK y vuelve a intentar.
Si pide reiniciar o se congela: apaga la consola completamente (mantén el
botón de encendido) y reintenta.
Cuando funcione verás la notificación de
GoldHEN loaded (o el splash de GoldHEN).
¡Listo! Tu PS4 está liberada con GoldHEN activo. Tendrás Debug Settings,
instalador de paquetes (PKG), plugins, etc.
Después del reinicio
Cada vez que apagues o reinicies completamente debes volver a ejecutar el
host.
Activa Rest Mode (modo reposo) para mantener el jailbreak
activo entre sesiones.
En GoldHEN puedes configurar opciones como soporte de Rest Mode, bloqueo
de actualizaciones, etc.
Consejos adicionales
Limpia cookies, historial y datos del sitio del navegador si da problemas
de carga.
Si quieres actualizar de una versión 13.xx inferior a 13.52 para GoldHEN
completo, descarga el PUP oficial de 13.52, colócalo en USB como
PS4/UPDATE/PS4UPDATE.PUP
y actualiza offline (desactiva antes cualquier bloqueo de actualizaciones
de HEN).
Otros hosts alternativos que se mencionan: ps4.memz.dev,
standvideo.github.io, etc. (raw13g.github.io es el más citado
actualmente).
Si algo no funciona (errores específicos, pantalla negra persistente, etc.),
reinicia la consola, limpia el navegador y reintenta varias veces.
La estabilidad aún es variable en esta versión reciente del exploit.
Asha Sharma impulsa una reestructuración profunda en Xbox con despidos,
traspaso de Halo a Activision y cambios en sagas clave. Descubre de qué
trata.
Cuando Asha Sharma asumió el mando de Xbox a comienzos de 2026,
pocos imaginaban que su llegada marcaría el inicio de una transformación tan
profunda y dolorosa. Yo llegué incluso a plantear
el posible fin de Xbox con ella. Pero la ejecutiva, sin trayectoria previa en la industria del videojuego,
ha impulsado desde el primer día una visión radical que busca enderezar un
negocio que, según sus propias palabras, se había extendido demasiado y había
perdido el foco en lo esencial.
El resultado es una serie de movimientos que están redefiniendo por completo
la estructura de los estudios internos y el destino de varias de las
franquicias más queridas por los jugadores.
La reestructuración que no da tregua
En julio de 2026 Sharma anunció lo que describió como
la reestructuración más significativa en la historia de Xbox, con unos
3.200 despidos
repartidos a lo largo del año fiscal y la salida de varios estudios del
paraguas de Microsoft. Compulsion Games y Double Fine recuperaron su
independencia, mientras que Ninja Theory y Undead Labs buscaron nuevos dueños.
Meses después, el comunicado de Matt Booty confirma que el proceso
sigue su curso: 268 personas más dejan la compañía, entre ellas trabajadores
de Halo Studios y de las estructuras centrales. Al mismo tiempo, Activision
asume el control de Age of Empires a través de World’s Edge, de
Sea of Thieves vía Rare y, lo más sorprendente, del desarrollo del
próximo gran título de Halo, que quedará en manos de un equipo nuevo
creado específicamente para la ocasión.
Estos cambios no son casuales. Sharma ha insistido en que
Xbox se dispersó en demasiadas apuestasy dejó de concentrar recursos en las franquicias capaces de generar
valor
real a largo plazo. La fusión de Playground y Turn 10 alrededor de
Forza y Fable, la integración de Obsidian bajo Bethesda y la
unificación de las áreas casuales bajo King responden a esa misma lógica de
simplificar estructuras y alinear equipos que ya trabajaban de cerca.
El riesgo de perder el alma de las sagas
La decisión de entregar Halo a Activision genera, como era de esperar,
sensaciones encontradas. Rob Kostich, presidente de la compañía, habla de
honor y responsabilidad, y promete el mejor juego de la saga de la historia.
Sin embargo, muchos jugadores recuerdan que el universo de Master Chief nació
y creció dentro de una cultura creativa muy concreta, y temen que el traspaso
diluya esa identidad.
Algo similar ocurre con Ninja Theory, cuyo posible cierre dejaría en el aire
el futuro de Senua después de que dos intentos de venta fracasaran. El estudio
que nos dio
Hellblade, una de las experiencias más intensas y personales de los últimos años, se
enfrenta ahora a un horizonte incierto mientras Microsoft sigue explorando
opciones.
Una estrategia de concentración que puede funcionar… o no
Sharma ha reducido capas de gestión, ha nombrado a Helen Chiang como primera
directora de operaciones con responsabilidad plena de resultados y ha dejado
claro que el objetivo es volver a crecer antes de que termine el año fiscal
2027. Su enfoque es pragmático y directo: menos estudios, menos capas
burocráticas y más atención a las IPs que realmente importan. La independencia
de Undead Labs, que ahora es propiedad de sus empleados y sigue adelante con
State of Decay 3, muestra que no todo se reduce a recortes. Algunos equipos
encuentran caminos propios mientras la compañía se concentra en lo que
considera prioritario.
Aun así, el riesgo es evidente. Concentrar el poder creativo en menos manos
puede producir títulos más potentes y mejor financiados, pero también puede
asfixiar la diversidad que durante años diferenció a Xbox de sus competidores.
La pregunta que queda abierta
es si esta cura de austeridad logrará recuperar la salud financiera sin
vaciar de personalidad a las sagas que sostienen la marca.
Lo que Sharma está haciendo no es un ajuste cosmético. Es un intento
deliberado de salvar un negocio que, según sus propios números,
llevaba años gastando más de lo que generaba. El tiempo dirá si la dureza de sus decisiones termina siendo el precio
necesario para que Xbox vuelva a ser relevante, o si el coste en talento y en
identidad creativa resulta demasiado alto.
Super Mario Sunshine es la primera entrega de Mario en la consola GameCube
de Nintendo y en este análisis te digo por qué es no es tan bueno como
dicen.
Todavía recuerdo como si fuera hoy el hype que había producido el anuncio de
Super Mario Sunshine poco antes de su lanzamiento en 2002. La
anticipación era alta porque se trataba, en cierta medida, de una secuela de
Super Mario 64
que estaba en desarrollo durante varios años a partir de las ideas
previamente implementadas en los cancelados
Super Mario 64 II
y
Super Mario 128. En aquel entonces estaba siendo desarrollado por
Nintendo EAD, y supuso el primer rol de director principal para el diseñador
Yoshiaki Koizumi
junto a Kenta Usui después de un aprendizaje de diez años trabajando
en varios otros juegos, dejando como productores a
Shigeru Miyamoto
y Takashi Tezuka. Antes de mostrarlo en el
Space World 2001, Koizumi explicó en una entrevista que concibió la idea de una mecánica de
juego que involucrara una bomba de agua para Mario, mientras que Miyamoto
buscaba atraer a un "rango de edades muy amplio". Esto se debió, en
parte, a que fue desarrollado de una manera apresurada que hizo pensar a
Miyamoto en que era "demasiado para una edad infantil". Tardó 18 meses en
completarse.
Esta anécdota sobre sus orígenes me da vueltas sobre la cabeza cuando paso
cerca de 15 horas para terminarlo al 100%, luego de pasar cerca de dos
décadas tratando de jugarlo por primera vez en mi Nintendo GameCube.
Miyamoto tenía razón cuando dijo que lamentaba que "resultara ser difícil
para el usuario promedio". Pero el problema no es que sea difícil, es que
simplemente es
un juego de plataformas que se vuelve aburrido por los controles
erráticos y la jugabilidad tediosa
que estropea el factor de diversión encontrado en otros juegos de Super
Mario con la incorporación del aparato FLUDD, así como el torpe y rutinario
diseño de niveles que no para de reiterar la misma circularidad de
plataformas a lo largo de todos los episodios. Todo esto, junto a la cámara
incómoda, pone en duda la presunta aclamación que recibió de la prensa
durante su salida.
La trama del juego sigue a Mario cuando visita la isla tropical
Delfino para pasar unas vacaciones con la princesa Peach, su
mayordomo Toadsworth y otros Toads, poco antes de descubrir a una Planta
Piraña contaminada de una sustancia viscosa parecida a la pintura que debe
higienizar de la pista de aterrizaje con un aparato llamado
Dispositivo Ultradescargador de Liquidación Flash (FLUDD), que le
permite bombear y lanzar agua a presión como si fuera un cañón. El
responsable es Shadow Mario, un sombrío doble azul de Mario que crea graffiti
usando un pincel especial y pinta toda la ciudad Delfino. Mario entonces es
incriminado y declarado culpable injustamente por vandalizar la isla con
grafitis, pero es puesto en libertad condicional bajo la orden de hacer el
servicio comunitario de borrar toda la oscuridad de Delfino, hallar a Shadow
Mario y a la vez buscar los brillantes Soles que se hallan esparcidos en
varios lugares.
Esta trama, a menudo, se esquematiza sobre los facilismos narrativos que
siempre se ven en los tropos del mundo de Super Mario, donde el fontanero de
la gorra roja debe salvar a la princesa rubia raptada por Bowser y sus
secuaces mientras reúne las estrellas. La diferencia es que ahora el
conflicto se desplaza a una isla paradisíaca compuesta de playa, sol y
arena. Presenta a Mario persiguiendo a Shadow Mario por Monte Bianco, Puerto
Espresso, Playa Gelato, Parque Mamma Mia, Playa Paradiso, Cala del Sole y
Aldea Foresta. Pero también los encontronazos que Mario tiene al conocer los
planes de Bowser Jr., el hijo de Bowser, luego de secuestrar a
Peach para llevarla a Montaña de Fuoco. El personaje, como es de esperar,
emplea su valentía para saltar y rescatar a la princesa en peligro antes de
ser exonerado para seguir disfrutando de sus vacaciones.
En términos generales, la jugabilidad de Super Mario Sunshine comparte
muchos elementos del predecesor para controlar a Mario como son correr,
saltar, agacharse, deslizarse, nadar y zambullirse, aunque este ya no puede
golpear objetos con patadas y puñetazos. Pero a la vez introduce varias
características nuevas. La primera es la del FLUDD. El FLUDD es una mochila
robótica que absorbe el agua para quitar lodo y ayuda a Mario a llegar a
nuevos lugares gracias a las dos boquillas predeterminadas que trae:
Chorreador y Planeador. Chorreador le permite a Mario rociar el agua para
limpiar pintura, atacar a enemigos y activar ciertos mecanismos. Planeador
en cambio concede a Mario la habilidad de flotar en el aire por un corto
periodo de tiempo, ideal para cruzar grandes distancias mientras rocía justo
lo que está debajo de él. Además de estas hay dos boquillas adicionales que
se desbloquean: Turborreactor y Propulsor. El Turborreactor mueve a Mario a
alta velocidad atravesar puertas cerradas y deslizarse rápidamente sobre el
agua. Y el Propulsor dispara a Mario como cohete hacia lugares muy altos o
inalcanzables. Cada tipo de FLUDD usa agua de sus reservas, que se pueden
rellenar a través de fuentes de agua como ríos, arroyos o fuentes.
Adicionalmente, Mario puede conseguir un huevo que eclosiona y da lugar a un
Yoshi
tras recibir un tipo específico de fruta, aunque solo puede ser desbloqueado
después del cuarto nivel. Al montar a Yoshi se puede saltar alto, tragar a
los enemigos con la lengua y escupir jugo para eliminar los objetos que el
agua no puede. Cuando Yoshi come frutas cambia de color y, dependiendo el
tipo de fruta, adquiere habilidades particulares. Lo peor es que este
desaparece si se le acaba el jugo o cae al agua, aunque se puede reponer
comiendo otra fruta.
El objetivo fundamental del juego es utilizar el FLUDD y todas las mecánicas
disponibles para avanzar con Mario por los ocho niveles de plataforma,
superando obstáculos y completando cada episodio al obtener las estrellas
llamadas Soles que devuelven la luz a la
Isla Delfino. En total hay 120 Soles a lo largo del juego. Estos Soles se
obtienen seleccionando objetivos específicos, accediendo niveles secretos,
obteniendo 8 monedas rojas o recolectando 100 monedas en cada
nivel. También hay varias zonas ocultas y desafíos en la Isla Delfino donde
se pueden ganar más Soles. Existen, de igual modo, Monedas Azules que
otorgan un Sol al recolectar ciertas cantidades. Hay
240 Monedas Azules repartidas por los ocho niveles y Ciudad Delfino,
las cuales luego pueden ser canjeadas por Soles en la tienda del mapache.
Algunos Soles y Monedas Azules se consiguen solo al desbloquear a Yoshi.
La idea de completar los niveles dependiendo del FLUDD, en un principio, me
resulta novedosa sobre el papel porque abre para Mario posibilidades de
movimiento vertical y de limpieza de manchas, pero en la práctica el control
se vuelve resbaladizo porque, en efecto, Mario no responde con la precisión
que uno espera en la serie, pues a menudo parece resbalar un poco más de lo
deseado, el impulso del hover se corta de forma abrupta o la dirección del
chorro requiere ajustes del stick que terminan descolocando la trayectoria
de la manguera. Cuando se combina con plataformas estrechas o pendientes
pronunciadas, esa sensación de que el fontanero nunca aterriza exactamente
donde se pretendía se multiplica. Hay tramos en los que se necesita un salto
medido al milímetro y el personaje, en lugar de obedecer, se desvía apenas
lo suficiente para caer al vacío o chocar contra un borde invisible. Los
controles se sienten fluidos, pero son demasiado esquemáticos por la
dependencia del FLUDD.
De igual modo, la jugabilidad se torna inútilmente repetitiva porque,
por añadidura, todos los episodios de cada nivel tienen un orden
estrictamente lineal para la obtención de los Soles. En casi cada zona
aparece la persecución de Mario Oscuro, las ocho monedas rojas o el lavado
de goop. Las monedas azules, necesarias para comprar varios soles, se
esconden de forma tan arbitraria y sin ningún indicador de progreso en el
menú que la búsqueda se transforma en un ejercicio de memoria o de consulta
externa antes de la exploración. Terminar un episodio y salir del nivel para
volver a entrar cada vez que hay que buscar un sol particular interrumpe el
equilibrio de sorpresa y recuerda que la estructura heredada de
Super Mario 64
no se adaptó del todo bien al nuevo enfoque. Después de unas cuantas horas,
las misiones empiezan a sentirse como una lista de tareas rutinarias que
aniquila el núcleo de divertimento.
Lo peor de todo es que casi todos los niveles tienen episodios en los que,
con o sin FLUDD, se exige una precisión milimétrica sin margen de error que
casi me hace perder la paciencia. El infame episodio del pachinko, por
ejemplo, esconde monedas rojas en posiciones que dependen de corrientes de
aire caprichosas y de una gravedad que penaliza cualquier descuido. El
recorrido en hoja de nenúfar me lleva a marchar por un río mientras se
recolectan monedas rojas, empujando la plataforma con el chorro de agua;
cualquier error mínimo envía a Mario al agua y me obliga a reiniciar el
tramo completo. Los cursos secretos en los que se retira FLUDD pretenden
recuperar la plataforma a lo retro, pero las plataformas móviles y los
saltos precisos se combinan con una cámara rebelde y una física que castiga
demasiado, hasta llevarme a pensar en tirar el control por la ventana
después de repetir tanto el mismo sitio. Estos detalles desbalanceados se
acumulan a lo largo de la aventura de niveles acuáticos y van erosionando la
confianza en el control.
Técnicamente, el componente audiovisual de
Super Mario Sunshine ofrece momentos agradables que demuestran, al
menos, el compromiso de los desarrolladores para aprovechar al máximo el
hardware de la consola. Los gráficos, construidos sobre el motor 3D
propietario que Nintendo estrenó en GameCube, logran renderizar con cierto
balance las texturas caricaturescas de los personajes, además de prestar
atención al aspecto tropical y colorido de Isla Delfino con efectos de agua
bastante llamativos, aunque algunas texturas de zonas secundarias se notan
comprimidas y la tasa de fotogramas no siempre se mantiene estable. También
surgen problemas de cámara en espacios abiertos,.estructuras cercanas, o
interiores estrechos, donde la lente se queda atrapada detrás de paredes
para ocultar a Mario, se acerca demasiado o gira en el momento menos
oportuno por la perspectiva errática. Por otro lado, el apartado sonoro se
beneficia de una música de
Koji Kondo
y Shinobu Tanaka, que aporta melodías tropicales y alegres que me recuerdan
a las islas soleadas, con arreglos de temas clásicos de Mario, mientras las
voces completas en las cinemáticas (Charles Martinet
como Mario, junto a elenco para Peach, Bowser y los habitantes) dan un toque
distintivo, aunque el tono robótico de FLUDD y ciertos diálogos resultan
algo forzados con el paso de las horas.
En conjunto, estas propiedades le añaden un escenario atractivo a la
superficie del juego, pero, por desgracia, no alcanzan a compensar la falta
general de pulida que hay detrás de la jugabilidad, como si Nintendo no se
hubiera puesto de acuerdo antes de lanzarlo al mercado en semejante estado.
Un Mario 3D debería invitar a experimentar y a dominar el movimiento;
aquí en cambio demasiadas veces se siente que el juego pelea contra
uno
por los controles imprecisos, la cámara problemática y los niveles que
priorizan la dificultad innecesaria sobre el disfrute fluido. Encima de
esto, la duración se alarga de forma artificial con coleccionables tediosos
y reinicios constantes. Al llegar al final me da solo la impresión de haber
terminado una vacación de verano que empezó bien y terminó llena de
contratiempos evitables.
Bruce Straley, director de The Last of Us, explica por qué las experiencias
de los juegos AAA se han vuelto genéricas y aburridas.
Bruce Straley, el hombre que codirigió
The Last of Us
y
Uncharted 2, acaba de decir en voz alta lo que muchos jugadores murmuran desde hace
años: "Creo que las experiencias que ofrecemos en el ámbito de los juegos AAA
son… me atrevería a decir que son aburridas". Su declaración, recogida por la
revista EDGE, no suena a resentimiento de alguien que abandonó el barco.
Suena a alguien que conoció el oficio desde dentro, que construyó algunos de
los títulos más influyentes de la última década y que, en algún momento, dejó
de reconocerse en el producto final.
La industria que ya no se atreve
Después de casi veinte años en Naughty Dog, Straley reconoce que hoy
bastaría con pronunciar la frase “voy a hacer el próximo The Last of Us” para
que los inversores abrieran la cartera sin pensarlo dos veces. El problema,
según él, es precisamente ese. Las compañías buscan la seguridad de lo ya
probado y, en ese movimiento, cierran la puerta a cualquier idea que no
garantice el retorno. “Parece que no hay oportunidades de inyectar ideas
frescas e innovadoras en la industria AAA”, afirma con la calma de quien ya no
necesita demostrar nada.
Esa falta de aire se nota en la forma en que se construyen las experiencias.
Los verbos que el jugador realiza —disparar, trepar, craftear, seguir el
marcador— se repiten con variaciones mínimas de un título a otro.
El resultado es una sensación de familiaridad que, con el tiempo, termina
pareciendo repetición.
Cuando cada píxel impresiona y la acción no
Straley pone el dedo en la llaga con un ejemplo concreto. Habla de
God of War Laufey y admite que el nivel técnico lo deja sin palabras:
“cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en
cada frame… He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado”. Luego
viene el giro. “¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy
haciendo en el juego? No me emociona”. Aclara de inmediato que no se trata de
una crítica al equipo de Santa Monica. Es un síntoma que atraviesa toda
la industria de grandes presupuestos.
La paradoja es evidente. Nunca se había invertido tanto esfuerzo en hacer que
cada imagen sea deslumbrante, y nunca las acciones del jugador habían
resultado tan previsibles. El espectáculo visual crece mientras la sensación
de descubrimiento se reduce. El jugador avanza por escenarios de una belleza
casi cinematográfica, pero las mecánicas que lo mueven parecen calcadas de
producciones anteriores.
El camino que eligió después
En 2017 Straley decidió marcharse. No lo hizo porque odiara los videojuegos.
Lo hizo porque necesitaba volver a sentir que estaba creando algo. Hoy dirige
Wildflower Interactive, un estudio pequeño centrado en proyectos de
escala humana y de carga creativa alta. Su próximo título,
Coven of the Chicken Foot, sigue a una anciana bruja de movilidad
limitada que se vincula a una criatura extraña para cumplir un juramento. Nada
más lejos de los héroes de acción cinematográficos que él mismo ayudó a
definir.
Esa decisión personal funciona como un comentario sobre el estado actual del
sector. Mientras las grandes compañías perfeccionan la fórmula que ya
funciona, algunos de los nombres que la construyeron buscan refugio en
espacios donde todavía es posible equivocarse y sorprender.
Una conversación que no puede cerrarse
Las palabras de Straley llegan en un momento en que los premios más
importantes del año suelen recaer en títulos que, de un modo u otro, se
apartan de las fórmulas habituales. El mensaje es claro: el público sigue
respondiendo cuando alguien se atreve a ofrecer algo distinto. El riesgo no es solo creativo. Es también comercial. Porque si las
experiencias AAA continúan sintiéndose genéricas, el aburrimiento dejará de
ser una opinión de un director veterano y se convertirá en el veredicto
silencioso de quienes dejan de comprar.