Resident Evil 3 es un remake del tercer juego de la famosa franquicia de survival horror de Capcom. Analizo aquí sus principales virtudes.

Cuando Capcom puso en marcha el remake de Resident Evil 3 para PlayStation 4, el proyecto nació como una extensión natural del trabajo ya iniciado con ResidentEvil 2 (2019). Ambos remakes se desarrollaron simultáneamente con un equipo que incluso incorporó a algunas personas que habían trabajado en el juego original. El productor Peter Fabiano comentó en entrevistas que, una vez aprobado el desarrollo del segundo juego, el estudio ya contemplaba cerrar el arco de Raccoon City con una nueva versión de Nemesis, de modo que el grupo dedicado a este título trabajó durante cerca de tres años, compartiendo aprendizajes sobre el motor RE Engine con el grupo anterior pero manteniendo su propia dirección creativa bajo Kiyohiko Sakata. Según Fabiano, se buscaba que este remake "mantuviera la esencia del juego original, pero al mismo tiempo lo modernizara". Esa decisión de reimaginar el original en lugar de limitarse a una restauración literal permitió incorporar, desde el principio, mecánicas más modernas de acción y un ritmo más intenso, aunque también obligó a recortar secciones para cohesionar la historia y a concentrar la narrativa en un recorrido más directo que el de su predecesor Resident Evil 3: Nemesis en PS1.
Estos cambios incorporados, que descubro después de completarlo en menos de siete horas, me dejan con la sensación de que es un remake que se sostiene por sí mismo con una solidez inesperada. Tiene algunos facilismos narrativos para contar de manera breve la historia de Jill Valentine en Raccoon City, pero de algún modo siempre retiene un pulso entretenido que se solidifica con la jugabilidad accesible. Tampoco tengo quejas con el esquema de controles. Además, su apartado gráfico luce bastante bien con la tecnología fotorrealista del RE Engine, capaz de transformar cada calle destruida y cada pasillo oscuro en escenarios de horror de supervivencia que transmiten ese sentido de caos que se suele hallar en casi todos los juegos de la franquicia.
El argumento se ambienta en septiembre de 1998 en la ciudad de Racoon City, donde casi todos los ciudadanos se han transformado en zombis como consecuencia del brote del virus T. La protagonista, Jill Valentine (voz de Nicole Tompkins), es una exmiembro del Servicio de Tácticas Especiales y Rescate (STARS) del Departamento de Policía de Raccoon City, que utiliza sus habilidades para sobrevivir constantemente a los ataques de un arma biológica inteligente conocida como Nemesis T-Type, que la persigue desde su apartamento hasta las zonas caóticas de la ciudad porque está programada específicamente por Umbrella para eliminar a todos los miembros supervivientes de STARS. Jill logra superar los obstáculos de Nemesis con pistola en mano, pero también se hace aliada del mercenario del Servicio de Contramedidas de Riesgos Biológicos (UBCS) de Umbrella, Carlos Oliveira (voz de Jeff Schine), quien explica que él y su grupo de mercenarios supervivientes del UBCS —Mikhail Victor, Tyrell Patrick y Nicholai Ginovaef— han habilitado trenes de metro para evacuar a los civiles de la ciudad. Cooperando juntos, Jill y Carlos buscan resolver por separado el papel misterioso del científico de Umbrella Nathaniel Bard en el desarrollo de la vacuna contra el virus T, pero también descubren cuestiones escabrosas en medio de brutalidad, zombis y las intervenciones implacables de Nemesis.
Esta narrativa, por añadidura, me resulta interesante porque avanza con una brevedad que se nota desde la primera sesión al ordenar los hilos que conectan los cabos y justifican las motivaciones circunstanciales de Jill y de Carlos, donde cada diálogo contextualiza las acciones inducidas por la psicología interna de ambos. El desarrollo de los personajes es consistente. El relato de la huida de Jill y la colaboración con Carlos Oliveira se concentra en los momentos clave del material original, pero elimina buena parte de las digresiones y los espacios escénicos que en otra ocasión sintetizaban el contexto sobre la cacería de Nemesis. Esto tiene como resultado un cuadro de descripción mas inteligible para proveer los trasfondos que se profundizan en los enfrentamientos de Jill contra Nemesis en las calles de Racoon City; la búsqueda de Carlos para hallar al Dr. Bard en los laboratorios del hospital; las investigaciones de Jill para conocer los orígenes de Nemesis en el NEST de Umbrella antes de descubrir el plan del gobierno estadounidense para lanzar una bomba nuclear sobre la ciudad. Los arcos narrativos son atrapantes, aunque a veces me dan la impresión de que son demasiado lineales incluso en los intervalos de las cinemáticas contextuales.
La jugabilidad, por otra parte, retiene las claves genéricas del terror de supervivencia de la saga. Al controlar a Jill o a Carlos se pueden realizar acciones básicas como caminar, correr, apuntar y disparar, pero también se ha añadido la mecánica de evasión que es ideal para evadir a los zombis o los ataques de Nemesis en ciertas situaciones (Jill tiene la habilidad de evadir ataques entrantes a corta distancia, mientras que Carlos puede realizar ataques cuerpo a cuerpo para aturdir a los oponentes), así como los eventos de tiempo rápido para anular la mordida de zombis. Además, hay una amplia variedad de armas disponibles —Jill tiene pistolas, escopetas, lanzagranadas, granadas y cuchillos; Carlos tiene pistola, rifle de asalto, granadas— para atacar a los zombis que obstaculizan el camino, y pueden personalizarse con piezas adicionales para mejorar su rendimiento. El objetivo principal es explorar el entorno para abrir puertas, subir escaleras y recoger objetos que se almacenan en un inventario al que se accede en cualquier momento. Algunos ítems del inventario son útiles para desbloquear zonas inaccesibles antes de ser desechados, y otros se pueden examinar para resolver los acertijos de ciertas áreas inexploradas del mapa. Ítems como las hierbas verdes o rojas, no obstante, permiten recuperar los estados de salud y pueden ser mezclados entre sí. La salud de Jill y Carlos disminuye cuando reciben daño, por lo que es ideal tener también ítems curativos como los spray médicos, que recuperan la salud por completo, pero no curan el estado de envenenamiento. Si el personaje muere, la partida se reinicia desde el último punto de guardado automático o máquina de escribir.
En general, la jugabilidad conserva un equilibrio adecuado entre los puzles, la exploración y los combates de disparos en tercera persona. La acción es mucho más dinámica porque los esquemas del están ajustados a los modos previamente establecidos por Resident Evil 2. Controlando a Jill Valentine, observo que el personaje se mueve con agilidad por las calles abarrotadas de zombis, y esa capacidad de esquivar en el instante preciso transforma los encuentros con Nemesis en secuencias que combinan tensión y control. Las persecuciones de Nemesis, cuando me toman por sorpresa, me causan momentos de verdadera presión: el gigante aparece de forma insospechada, fuerza cambios de ruta y me obliga como jugador a improvisar en espacios estrechos, además de que el monstruo evoluciona hacia formas más abominables a medida que progresa la historia. El combate conserva el peso característico de la serie, con un manejo de armas que recompensa la precisión y la gestión cuidadosa de la munición, aunque aquí la disponibilidad de recursos resulta algo más generosa dependiendo de la dificultad, lo que favorece un estilo de juego más agresivo sin perder del todo el grado de vulnerabilidad.
Además, al completar el juego por primera vez se desbloquea una tienda de objetos en el menú principal, que me permite como jugador gastar puntos para comprar ventajas In-Game, como el desbloqueo de nuevas armas, trajes personalizados y objetos que aumentan la curación y el daño del personaje. Los puntos se obtienen completando desafíos particulares, que van desde encontrar todas las mejoras de armas hasta destruir cabezones ocultos conocidos como muñecos Charlie. Esto hace, en su defecto, que el juego tenga un componente de repetición para volver a jugar la historia en las configuraciones de dificultad más altas en donde la munición y los objetos de recuperación de salud son escasos. Cada modo de dificultad por encima de Hardcore, desbloquea dos modos de dificultad superiores donde se desactivan los guardados automáticos, los enemigos son más difíciles de derrotar y la ubicación de los ítems cambia con frecuencia.
Por otro lado, los componentes técnicos de esta tercera entrega ponen de manifiesto el alto nivel que Capcom ya había demostrado para reproducir y mejorar las características del juego original. Por la parte gráfica, el RE Engine renderiza el diseño de los personajes —vestuario, gestos, expresiones faciales— y las texturas de los escenarios —las fachadas de edificios, el brillo húmedo de la sangre en el asfalto, las avenidas caóticas— con una densidad que presta gran atención a los detalles para ampliar el tono opresivo de las atmósferas visuales de Raccoon City, mientras los efectos de iluminación modelan sombras fotorrealistas que cambian con el movimiento de las fuentes de luz y proveen fidelidad a lo que se ve con una fluidez que se mantiene cerca de los 60FPS sin sacrificar estabilidad. Por la parte sonora, la música amplifica la inmersión al alternar los episodios de silencio casi absoluto con ráfagas orquestales y electrónicas que elevan el pulso exactamente cuando la persecución se intensifica. Los efectos de sonidos también son consistentes al sincronizar los pasos pesados de Nemesis, los disparos y explosiones, los gemidos de los infectados y el viento que barre las calles vacías. Y las voces del doblaje resultan bastante buenas cuando se integran de forma natural para transmitir solo con la voz las emociones de los personajes durante las conversaciones de las escenas.
En conjunto, Resident Evil 3 no está a la altura de su antecesor, pero me parece un remake entretenido que no deja de ofrecer una experiencia escalofriante de survival horror, sin renunciar al núcleo de acción proporcionado por el sistema de jugabilidad. Cada encuentro de Jill con Nemesis rememora sobre mí aquellos viejos años cuando jugaba el original en mi PS1, y compensan en buena medida la percepción de que la campaña sucede demasiado deprisa en su volumen de ritmo. Su reimaginación se desvía por lugares insospechados cuando recibo los giros de tuerca de la narrativa. Y su propuesta asimétrica de Resident Evil Resistance es aceptable cuando funciona como un añadido en línea que extiende las posibilidades de repetición con las partidas multijugador. Básicamente es como si fuera un remake que nadie pidió, pero que de igual forma vale la pena jugar para volver sentir el terror de Raccoon City.
Año: 2020
Género: Survival Horror, Disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10
















