Análisis de Starfield para Windows (PC)

Starfield supone la primera propiedad intelectual de Bethesda en 25 años. En este análisis comento las novedades que ofrece.



Starfield



Starfield es un juego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue anunciado durante la presentación de Bethesda en la edición de la E3 de 2018 y supuso la algarabía de unos fanáticos que aplaudían el showcase porque se trataba de la primera propiedad intelectual nueva del estudio en más de 25 años. Su director, Todd Howard, lo describía en un principio como “Skyrim en el espacio” y, afirmativamente, tomaba como marco de referencia dos juegos situados en el espacio que la compañía logró desarrollar en 1994. El primero de ellos es Delta V, un videojuego arcade de disparos en primera persona lanzado para MS-DOS que pasó desapercibido y se presenta con una estética cyberpunk de ciencia ficción, ambientado en una distopía en la que megacorporaciones contratan a hackers para conseguir datos como monedas comerciales. El segundo es The 10th Planet, un videojuego de combate espacial que estaba planeado para lanzarse en 1996 y cuya temática gira en torno a un futuro en el que flotas de naves espaciales luchan contra una raza de alienígenas que buscan conquistar el Sistema Solar; pero cuyo avance estuvo marcado por diferencias creativas que culminaron con su cancelación en 1994. La lluvia de ideas sobre esos juegos, y, ante todo, las fórmulas robadas de algunos productos de ciencia ficción, fueron la clave para que su desarrollo se pusiera en marcha con el motor Creation Engine 2, del cual ellos mismos son propietarios.

Al margen de los posibles marcos conceptuales que han tomado como influencia para realizarlo y justificar su plan de marketing, Starfield no me parece otra cosa que una copia barata y burda de Mass Effect. Y no dejo de pensar en esa conclusión tras desperdiciar cerca 70 horas de mi vida con la esperanza de que suceda algo emocionante. Su jugabilidad, condicionada ocasionalmente a la exploración inútil de planetas adornados con atmósferas repetidas y a combates en primera o tercera persona en las mismas bases enemigas, no ofrece nada que no haya visto antes con mejores resultados en un RPG de acción y, en general, suele transitar en una zona de confort repetitiva, aburrida, nimia, que durante toda la aventura por el espacio me obliga a razonar sobre las decisiones creativas de unos desarrolladores que no andaban bien de la cabeza para concebir una historia acartonada y predecible que se consume a sí misma como un agujero negro. En pocas palabras, hay muchos sistemas estelares para explorar en su galaxia de mundo abierto, pero con elementos que se repiten sin ninguna justificación más allá de extender la utilidad del producto innecesariamente.



 

Antes de comenzar la historia, el juego me propone la creación de un avatar personalizable y la posibilidad de elegir entre 16 tipos de clases distintas que funcionan como trasfondo del personaje (Artista, Cazabestias, Cazarrecompensas, Chef, Ciberagente, Cibernético, Colonizador, Diplomático, Docente, Explorador, Granuja espacial, Gánster, Industrial, Mercenario, Médico de combate, Peregrino, Puerta, Soldado, Transportista, Xenobiólogo, [NO ENCONTRADO]) al añadir rasgos característicos de habilidades singulares que se establecen por defecto desde el primer nivel. Cada clase elegida tiene un impacto significativo en las opciones de diálogo. Yo selecciono [NO ENCONTRADO] para mi viaje. Su argumento se sitúa en el año 2330 y muestra un período en el que la humanidad, tras un cataclismo mundial que tuvo como consecuencia la desaparición de la magnetósfera de la Tierra, ha colonizado muchos sistemas estelares gracias al descubrimiento de una tecnología que es capaz de viajar a una velocidad más rápido que la luz. Después de una larga guerra, el mundo se dividió en facciones: los soldados de la Colonias Unidas, los mercenarios del Colectivo Freestars, la secta religiosa de la Casa Va'ruun, los empresarios de la Corporación Ryujin y los piratas espaciales de la Flota Carmesí. El protagonista que controlo es un sujeto que trabaja en una mina extrayendo materiales y, un día, desvela una extraña anomalía producida al tocar un artefacto. Este incidente lo lleva a ser reclutado por Constelación, una organización misteriosa de exploradores espaciales que ha sido fundada para buscar dichos artefactos que constituyen una prueba de inteligencia extraterrestre y están repartidos por toda la galaxia. Entre los miembros se encuentra Barrett, el otro que encontró un artefacto, y Sarah Morgan, la líder del grupo que es una experta en botánica y astrodinámica.



 

Desde el inicio, la narrativa se vuelve convencional y terriblemente previsible porque sigue en piloto automático los fundamentos de las historias de RPG, en los que un individuo ordinario descubre fenómenos extraordinarios, pero ahora desde el visor de un astronauta que, desde el centro de una logia, busca resolver el misterio de unos artefactos instalados en templos específicos por seres de otra dimensión, así como colaborar con algunas de las facciones antes mencionadas. No hay asombro ni variación. La rutina de la búsqueda de artefactos es infinitamente machacona, fatigosa, sin sentido de sorpresa. La trama esconde sus debilidades argumentales en la abundancia de diálogos que disfraza el escaso desarrollo de unos personajes unidimensionales que, propiamente dicho, parecen figuras de juguete, de plástico, completamente vacías, colocados en el trayecto para cumplir con una cuota de descripciones superfluas de guion, dotados de monólogos prefabricados que solo sirven como excusa banal para impulsar la acción. Todo es superficial en los personajes secundarios, carente de gestos fluidos. Y el protagonista silencioso, como es habitual en los trabajos de Bethesda, no tiene ningún tipo de personalidad porque su identidad se reduce a las preguntas y respuestas lanzadas por los secundarios, como si su intervención es la de alguien que ni siquiera está presente y solo observa de lejos las causas y los efectos de los demás, como un narrador que es la representación de una postal decorativa. El tercer acto, poblado de giros innecesarios con la aparición de los Estelares (antagonistas de otro universo que desean reunir artefactos para navegar a un portal similar a un agujero de gusano llamado "la Unidad"), es la gota que derrama el vaso cuando el protagonista se enfrenta a El Cazador y El Heraldo antes de decidir el viaje a un universo paralelo.



 

En términos generales, la jugabilidad de Starfield se sostiene sobre una fórmula híbrida que mezcla de una forma bastante genérica los rudimentos del RPG de acción, los disparos en primera persona y los disparos en tercera persona (se puede cambiar la cámara de una perspectiva en primera persona a una en tercera persona en cualquier lugar). Presenta un mundo abierto que se localiza en un área dentro de la galaxia de la Vía Láctea, que contiene sistemas planetarios ficticios y otros no ficticios. El personaje controlable para visitar esa región es, como había dicho, un protagonista silente al que se le puede alterar la apariencia, el cuerpo, los antecedentes y las cualidades, además de ejecutar las acciones comunes como caminar, correr, saltar, disparar, agacharse, luchar cuerpo a cuerpo y lanzar objetos. El objetivo fundamental es el de recolectar los Artefactos a lo largo de toda la campaña, así como el de reclutar a otros miembros de la tripulación y propulsar la narrativa a través de las opciones de diálogo con los NPC que se encuentran en el camino. Pero también se ofrecen misiones secundarias, actividades extras y la viabilidad de aterrizar en más de mil planetas y un sinnúmero de lunas distribuidas en distintos sistemas estelares, así como encuentros en estaciones espaciales y bases terrestres. A muchos de esos planetas, al menos los que tienen núcleo de roca, se puede llegar en naves espaciales que, además de aterrizar en lugares exóticos, tienen la tarea de agregar un modo de disparos sobre raíles que activa combates en el espacio en contra de naves enemigas. Comúnmente, esta mecánica de juego se constituye de tres modalidades: exploración, combate, recompensa.



 

Durante el modo de exploración, el eje central del protagonista consiste en explorar la fauna y la flora de un planeta específico con la finalidad de mapear la superficie rocosa y estudiar su composición geológica. La fuerza gravitacional que actúa sobre mi personaje varía por la masa del cuerpo, y las características del planeta afecta el movimiento de mi personaje (puede, por ejemplo, saltar varios metros de altura en un planeta con baja gravedad). Más allá de los lugares preestablecidos, se puede aterrizar la nave en cualquier continente de un planeta rocoso. Los viajes rápidos entre planetas disminuyen relativamente los tiempos de carga. El planeta de partida es Jemison del sistema Alpha Centauri, en el que se halla la ciudad más grande del juego: Nueva Atlántida. En la ciudad de Nueva Atlántida se halla la base principal de Constelación, así como tiendas para comprar diversos ítems, armas, aspectos, habilidades y una serie de diligencias que activan misiones secundarias en otros planetas. A medida que exploro un planeta, mi personaje interactúa con algunos NPC que luego dan la opción de unirse al equipo o sencillamente algún intercambio de diálogos sobre alguna curiosidad. Los NPC aliados a mi grupo de exploradores tienen atributos únicos que son de mucha ayuda durante los combates, la recolección de recursos y las direcciones de sitios particulares. Adicionalmente, antes de aterrizar los planetas pueden ser escaneados desde la nave en el espacio para verificar los recursos naturales (agua, hierro, aluminio, plomo, uranio, etc.) que, dicho sea de paso, se pueden extraer manualmente con un arma láser minera y están distribuidos en proporción a la oferta del planeta. Pero, quizá, el aspecto novedoso, dentro de sus limitaciones, son los puestos de avanzada que mi personaje puede edificar por el costo de una cantidad considerable de recursos. En estos puestos avanzados, que adquieren la raíz de un juego RTS, no son más que bases en las que se puede instalar equipo científico en laboratorios para la extracción automatizada de recursos, la investigación de ítems raros y las mejoras artesanales. Los puestos avanzados se pueden construir tanto desde una perspectiva en primera persona como desde una perspectiva isométrica. Y están abiertos a establecerse en cada uno de los planetas rocosos que descubro.



 

El modo de combate, generalmente, gravita sobre dos tipos de batalla. El primero es el combate en primera o tercera persona que sucede en las bases enemigas habitadas por piratas en estaciones espaciales, cavernas mineras o instalaciones abandonadas en ciertas lunas o planetas, donde el propósito primordial es disparar con las armas y los accesorios equipados en contra de los enemigos que aparecen de la nada. Las armas equipadas son mejorables y, al igual que algunos accesorios especiales (miras, culatas, cargadores, silenciadores, etc.), aumentan el daño que pueden causar al enemigo. El repertorio incluye pistolas, ametralladoras, granadas, escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes y los jetpacks colgados en la espalda que incrementan la duración de los saltos en entornos infranqueables (útiles además para alcanzar rutas inaccesibles en las cuevas subterráneas). Hay, además, un sistema de cobertura para que mi personaje se cubra de los ataques simultáneos y, asimismo, recargue la barra de salud con los botiquines médicos antes de continuar el tiroteo. Los enemigos abatidos dejan caer ítems que mejoran las armas, los cascos, los trajes y los jetpacks de astronauta. Por otro lado, el segundo tipo de batalla se ubica en el espacio exterior en forma de disparos sobre raíles, donde maniobro la nave espacial con el fin de atacar a las naves enemigas que andan divagando libremente sobre la atmósfera del planeta. Las naves cuentan con láseres, cañones, ametralladoras y misiles que causan un grado enorme de daño en las proximidades, dependiendo, por supuesto, de las cualidades añadidas. Como la nave tiene un sistema de distribución de energía, debo priorizar las asignaciones de armas, potencia de motor y escudo defensivo para enfrentarme a múltiples naves enemigas al mismo tiempo. Al igual que en el combate terrestre, las naves enemigas también sueltan un botín con armas, ítems y mejoras en el espacio. En una nave enemiga puedo saquear ítems, matar a sus ocupantes, hablar o comerciar, adueñarme de ella o, simplemente, regresar a mi propia nave.





Por último, con el modo de recompensa me refiero, como en cualquier RPG, a la estimación de funcionalidad que se obtiene sobre ítems, recursos, habilidades y niveles. Se puede decir que, en cada misión, las acciones de mi personaje son recompensadas con un monto limitado de créditos y puntos de experiencia con los que se sube de nivel. Los créditos son prácticos para las negociaciones espinosas, pero también son la puerta de entrada al comercio estelar del juego. El dinero in-game me apertura la facultad de acudir a los mercados ubicados en las metrópolis de algunos planetas, compuestos de tiendas en las que, por lo regular, me venden artículos nuevos sobre un catálogo de uniformes, jetpacks, cascos, armas, utensilios, accesorios y suministros de salud necesarios para curar estados alterados que se obtienen tras los combates y el contacto alienígeno, así como la personalización cosmética de mi personaje. Estos créditos también me resultan prácticos para acceder a un hangar del puerto espacial en el que un mecánico pone a mi disposición la construcción, la reparación, la compra de piezas, y la modificación de las piezas de las naves para, entre otras cosas, aumentar su capacidad defensiva y ofensiva antes de los combates espaciales. Curiosamente, las naves espaciales más grandes pueden poseer una mayor bolsa de almacenamiento y de espacio habitable, pero poseen una velocidad máxima más reducida y un rango de salto gravitacional más corto. Se puede, además, abordar las naves hostiles o pacíficas abandonadas por NPC en los planetas, cada una con diferentes particularidades. Por otro lado, en el interior de la nave o en los laboratorios remotos, hay unas cuantas mesas de trabajo en las que puedo modificar las armas y los accesorios para incrementar sus potencialidades a cambio de materiales raros. Sin embargo, para trabajar adecuadamente en las mesas de trabajo es necesario obtener puntos de habilidades. Los puntos de habilidades los obtengo de cada una de las misiones realizadas y los desafíos adicionales. Estos permiten mejorar las habilidades que se hallan ramificadas en cinco árboles: Físico, Social, Combate, Ciencia y Tecnología. Cada nivel conseguido, desbloquea habilidades nuevas y aumenta las aptitudes de mi personaje como la resistencia, el daño, las restricciones de masa, el pilotaje o la fuerza física.



 

Insólitamente, todas esas singularidades ofrecidas por Starfield rememoran sobre mí el viejo dicho que dice: “El que mucho abarca poco aprieta”. Su necesidad de abarcar tantos planetas al mismo tiempo no desempeña ningún papel preponderante porque, básicamente, convierte su núcleo de jugabilidad en un adefesio rutinario que solo limita su radio de acción a explorar mundos abiertos en los que abundan las bases, los combates mecánicos y los terrenos inexplorados que se reciclan como latas de Coca-Cola. Para avanzar solo debo presionar botones para interactuar con gente acartonada que escupen parrafadas ilegibles antes de asignar las típicas misiones secundarias que solo extienden el juego con las repeticiones inservibles. El reciclaje, además, se distribuye como un virus en las naves, los trajes de astronauta, las armas modificables y los recursos naturales que me obligan a rebuscar para un propósito mundano de acumulación y consumo. El romance superficial que elijo con Sarah Morgan parece una sitcom de mal gusto. Y los supuestos artefactos que hay que buscar para completar las misiones principales y adquirir poderes solo me produce una fatiga que me quita todas las ganas de avanzar para explorar todos los planetas disponibles en los sistemas estelares de esa franja de la galaxia. Resumidamente, tantos factores pendientes usurpan su espectro de diversión.





Lo único que me atrevo a rescatar, exceptuando algunos bugs que se pueden corregir con un parche, son las potencialidades gráficas calculadas por el motor Creation Engine 2 y algunos arreglos que escucho en la banda sonora. Por la parte gráfica, ejecuta con solidez los componentes traducidos de la física del Creation Engine 2 para renderizar, con una iluminación global y volumétrica, las superficies de los planetas, las ciudades, las colinas gigantescas, las grutas oscuras, los paraísos tropicales, los desiertos inhóspitos, las condiciones climatológicas, las naves, el espacio exterior. El motor utiliza la generación procedimental para transformar los datos de cada planeta algorítmicamente con el fin de dar la sensación espaciotemporal de amplitud (cuando recorro un planeta, el juego genera el ambiente del terreno y aleatoriamente añade locaciones a partir de las propiedades atmosféricas), aunque tiene como inconveniente en el trato algo genérico sobre las texturas y los modelos 3D de unos NPC que parecen renderizados de hace dos décadas cuando se expresan. Por la parte sonora, es acertada colgando los sonidos ocupados por los disparos, las explosiones, los ruidos y algunas de las voces del reparto de doblaje anglosajón. La música está arreglada con instrumentos en su orquestación que, a veces, magnifican el tono heroico de la aventura espacial. Pero cuando esas variables son removidas de la ecuación, solo queda un juego que se extravía en los confines del espacio.

En el momento previo a su lanzamiento, Starfield gozó de una aclamación casi unánime de la prensa especializada en videojuegos que citó las gráficas y la banda sonora como sus valores más sólidos, pero que cuestionó la historia y la jugabilidad de exploración espacial. Aunque no comparto ninguna de sus calificaciones (es inexplicable que comentaran tantas quejas y aun así le otorgaran unas notas de 9 sobre 10), especulo que semejantes elogios son el fruto de estrategias mercadológicas de ciertos sitios asociados a la industria que cobran un cheque para publicar reseñas positivas con fines publicitarios. Promovieron una campaña de hype para vender sueños. El juego final no está ni siquiera a la altura de lo que vendieron los señores de Bethesda en los tráileres. Y de nada sirve la jugabilidad reiterativa de exploración de planetas con el protagonista mudo o el rastreo fatigoso de artefactos perdidos en la galaxia. A lo largo de las 70 horas que dura, razono lo suficiente como para darme cuenta de que es un juego de ciencia-ficción aburrido que no tiene ningún valor de repetición. Lo olvido tan pronto como cierro la aplicación. 


Desarrolladora: Bethesda Game Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks 
Año: 2023
Género:  Acción-aventura, juego de rol, disparos en tercera persona, disparos en primera persona
Consola: Personal Computer (PC)
Calificación: 5/10


Tráiler de Starfield




0 comentarios:

Publicar un comentario