Tras casi siete años, Naughty Dog decide continuar la odisea postapocalíptica de Joel y de Ellie en una secuela un poco irregular.
Hace ya más de 10 años que The Last of Us me tomó por sorpresa y supuso para mí una de las experiencias más gratificantes que ofrecía la consola PS3 al final de su ciclo generacional. Su narrativa parecía conjuntar una serie de tropos bastantes familiares sobre los escenarios postapocalípticos, explotados ya hasta el paroxismo en el género del horror de supervivencia, pero funcionaba adecuadamente por la manera en que describía, con un realismo inquietante, las peripecias de Joel y Ellie, un par de supervivientes de una pandemia global que recorren a pie las calles desoladas de los Estados Unidos para subsistir a unos seres humanos infectados y mercenarios violentos, en una sociedad colapsada en la que la vida civilizada es solo un recuerdo. Pero quizá su punto más sólido radicaba en el apartado gráfico, el diseño sonoro, el doblaje, la música atmosférica y en la jugabilidad finamente ajustada de la acción-aventura que reunía propiedades del survival horror para que el viaje fuera tan imprevisible como escalofriante. Unos años después de ser lanzado, me enteré del desarrollo de una secuela en la que Naughty Dog estaba trabajando desde 2014.
Esta secuela, que lleva como título The Last of Us: Part II, tuvo su lanzamiento apenas unos tres años en los tiempos del COVID-19 y la he jugado ahora, supongo, para no quedarme atrás en el tren de las notas de una prensa al servicio del mercadeo que la cuelga en un pedestal como una obra monumental de PlayStation 4 (PS4). Pero, por lo visto, me subí al tren equivocado. Me parece un juego de Neil Druckmann que, por lo general, alcanza su punto de solidez en el engranaje técnico que se eleva con los sonidos envolventes y los gráficos detallados que ponen a toser al ventilador de la consola, pero muchas veces tengo la sensación de que atraviesa terrenos irregulares que contagian la narrativa con el síndrome de la rutina y de los clichés convencionales que mantienen las acciones de los personajes suspendida en una superficie demasiado acomodaticia, predecible, donde es habitual la falta de ritmo en su tratamiento episódico y una jugabilidad repetitiva que, por momentos, me aburre hasta quitarme las ganas de completar la odisea de Ellie por la civilización eviscerada.
La historia del juego transcurre cinco años después de los eventos del anterior y sigue, en dos mitades, los caminos por separados de las dos protagonistas que responden a los nombres de Abby y Ellie.
En una primera mitad, muestra a Ellie como una mujer madura, solitaria, reservada que, luego de un jornada de patrullaje junto a su compañera Dina, parte en su caballo desde Jackson, Wyoming, hacia Seattle con la finalidad de vengarse de Abby por el brutal asesinato de Joel frente a sus propios ojos; en un largo viaje por ciudades destruidas e instalaciones abandonadas (teatros, centros comerciales, estaciones de televisión, estación del metro, hospitales, acuarios, etc.) que pone a prueba su instinto de conservación, mientras descubre la razón por la que mataron a Joel y se defiende con todo tipo de armas de una horda de infectados y de ejércitos paramilitares relacionados a la facción a la que pertenece Abby. En una segunda, presenta a Abby como una mujer decidida, corpulenta, temperamental, que viaja desde Salt Like City hasta Jackson con algunos miembros de su milicia (denominada como los Lobos) con el fin de matar a Joel para vengar la muerte de su padre (se entiende que este, el Dr. Jerry Anderson, era el cirujano que pretendía operar a Ellie para crear una vacuna contra el hongo, pero fue asesinado por Joel en el acto), pero cuya excursión la obliga a traicionar a su grupo y colaborar con el enemigo (de una secta religiosa conocida como Scars) que le salvó la vida, en medio de un sangriento conflicto entre los Lobos y los Scars que obstaculiza su camino a la redención personal.
El asunto tiene un arranque que me atrapa en algunos de los capítulos de Abby y Ellie en el que los giros de tuerca suceden con un disparo en la cabeza, pero el problema fundamental es que el aparato narratológico se debilita, primero, por el desarrollo superfluo de unos personajes que cumplen con el manual de estereotipos manidos ofrecido por la cruzada de la diversidad y de la inclusión (casi como centro de propaganda) y, segundo, por la ausencia de cohesión interna que reduce los relatos paralelos a las escenas retrospectivas sobre traumas psicológicos no resueltos, la violencia rutinaria como medida de evasión y las conversaciones triviales que se prolongan más allá de lo necesario, sospecho, para edificar un comentario sobre los límites verticales del odio entendido también como la búsqueda de venganza de dos mujeres en estado de colisión que, por sus seres queridos, toman la justicia en sus manos y descubren que el camino de la retribución solo deja un rastro de desdicha en cada kilómetro recorrido. Esto es especialmente cierto cuando Ellie, en su marcha de vengadora, mata a cientos de personas para asesinar a Abby por la muerte de Joel, pero se da cuenta de que el importe psicológico que se paga es mucho mayor y obstruye su éxodo a la felicidad. Y Abby, por otro lado, manifiesta el valor de la solidaridad al salvar a la persona que la rescató de una muerte segura (irónicamente lo mismo que hizo Joel por Ellie) y, dicho sea de paso, carga el enorme peso de la subsistencia en una sociedad en la que impera el tribalismo, las guerras territoriales y la ley del más fuerte.
En términos generales, la jugabilidad preserva la esencia del primer juego al combinar la acción-aventura con los elementos tradicionales del horror de supervivencia, habitualmente mostrando todo desde una perspectiva en tercera persona en la que suelo controlar a Ellie y Abby. El personaje que controlo corre, nada, se agacha, dispara y, a diferencia del predecesor, se arrastra en el suelo con una especie de camuflaje para pasar desapercibida entre el pasto. En un nivel básico, el objetivo principal es controlar a ese personaje para atravesar entornos postapocalípticos compuestos por rascacielos abandonados y bosques húmedos que suelen estar habitados por diversos grupos de enemigos.
Pero su sistema se compone de tres mecanismos fundamentales: exploración, mejoras, combates. Las etapas de exploración consisten en caminar a pie o andar a caballo por los distintos hábitats destruidos para buscar ubicaciones y recoger ítems, además de resolver pequeños rompecabezas que me fuerzan a pensar detenidamente, mientras se introducen ocasionalmente elementos de plataformas que precisan que el personaje salte, escale y rompa cristales de ventanas para acceder a áreas previamente inaccesibles. Los objetos que encuentro (como armas, municiones, ladrillos, botellas, herramientas, etc.), son la base primordial del sistema de mejoras y funcionan para ampliar la caja de suministro de Ellie y de Abby, a la que se accede para fabricar ítems como botiquines para sanar estados de salud, flechas, bombas, cuchillos y silenciadores improvisados, de forma similar a las mesas de trabajo en las que, a cambio de unos puntos, fabrico nuevos atributos de las armas adquiridas para aumentar su eficacia y potencia de fuego; pero, además de los suplementos, hay puntos de habilidad que se obtienen tras las luchas y en los manuales de formación, que permiten ramificar un árbol de habilidades para desbloquear atributos que incrementan el medidor de salud, la velocidad de elaboración y los tipos de municiones.
En el sistema de combate, tanto Ellie como Abby, tienen a su disposición un amplio repertorio de armas que incluyen pistolas, revólveres, escopetas, rifles, arcos, cóctel molotov, bombas caseras y armas blancas de uso limitado (como cuchillos, machetes, bates, palos, martillos, hachas, etc.) y que, ante todo, son usados para atacar a los humanos hostiles y a las criaturas caníbales infectadas en cada una de las zonas que atravieso; además de que también pueden utilizar los puños para golpear en las peleas cuerpo a cuerpo, la agilidad de evadir para contraatacar a los enemigos y el sigilo para no ser detectado antes de atacar silenciosamente por la espalda. Adicionalmente, hay un Modo de escucha que amplifica el sentido del oído y la conciencia espacial para localizar a enemigos cercanos, indicando sus coordenadas incluso en contornos visibles a través de paredes y obstáculos. El modo de combate, tiene, además, un sistema de cobertura en el que Ellie o a Abby pueden colocarse detrás de la pared para tomar ciertas ventajas frente a los enemigos de la periferia.
Desafortunadamente, los dispositivos ofrecidos por la mecánica de jugabilidad no son suficientes para sacar el material de una extraña inercia que, por lo regular, limita el radio de acción a la zona facilona de tiroteos con mercenarios en campos abiertos y las contiendas a oscuras con los infectados repetidos que, con mucho alboroto, solo aparecen en lugares cerrados con la fórmula básica del survival horror. Aunque la inteligencia artificial de los NPC agresivos ofrece un reto notable en dificultades superiores, la repetición de esos elementos durante el combate disminuye el grado de ritmo y convierte la travesía por el páramo postapocalíptico en algo insustancial que no supone para mí ningún asombro significativo o algo que me emocione, sobre todo en los intervalos que me obligan, una y otra vez, a investigar ciertos distritos del mapa para recolectar aditamentos y optimizar destrezas que, en muchas ocasiones, no me sirven para nada más allá de la recolección inútil que solo rellena las casillas que sobran en el inventario. Todo está demasiado colocado y señalizado en las avenidas muertas. Y no me sirve de nada la asistencia del compañero durante los combates contra los enemigos y la interrogación de direcciones para no extraviarse. Las 24 horas que dura no se justifican para nada porque, entre otras cosas, se extienden innecesariamente.
De alguna forma, el punto más sólido que encuentro de todo el juego es el módulo de tecnología que, desde el núcleo del motor Proprietary Engine, exprime las capacidades técnicas de la consola PS4 al ofertar un mundo más grande y expansivo que el antecesor. Por la parte visual, se edifica con unos gráficos que detallan con un nivel considerable de renderización la arquitectura de los edificios arruinados por el cataclismo, la vegetación que se implanta sobre las calles con autoridad, las aguas pantanosas y cristalinas, el clima húmedo, el fuego que deshace las casas, los materiales para construir cosas, la topografía de los ambientes exuberantes, la sangre de los enemigos eviscerados por la brutalidad, la iluminación que añade credibilidad a las atmósferas lúgubres y, sobre todo, la captura de movimiento fotorrealista sobre las texturas de unos personajes que se expresan a través de unos gestos que se siempre conservan un estado de autenticidad dentro del marco de sus limitaciones físicas. Por la puerta sonora, logra un uso acertado del sonido constituido por los ruidos, las voces guturales, las disparos y las explosiones, para incrementar el nivel de volumen acústico en los episodios que se construyen con la supuesta tensión de los enfrentamientos, además de un doblaje en inglés (de Ashley Johnson, Troy Baker y Laura Bailey) que es consistente con las emociones de los personajes y, sobre todo, una música in-game del compositor argentino, Gustavo Santaolalla, que busca inútilmente acentuar las escenas de patetismo con la selección de su banda sonora.
Durante su estreno en 2020, este juego logró adquirir unas calificaciones altísimas en diversas publicaciones en línea, de unos analistas que lo catalogan como una de las grandes entradas finales del catálogo de PS4, siguiendo con mucha fidelidad esa tendencia de otorgarle más de 90 puntos a cualquier producto que tenga el sello de prestigio del trío de ases. Yo, por el contrario, no consigo encontrar ese juego grandioso que me han vendido los mormones del marketing de la industria de los videojuegos y, desgraciadamente, ninguno de esos factores que he mencionado impide que mi indiferencia hacia lo que veo disminuya para bien o para mal. La marcha de venganza de Ellie por Santa Bárbara, con todos las inseguridades y traumas superficiales, no parece servir a ningún propósito superior más allá del discurso moral manoseado (la de Abby tiene, quizás, más justificación) y la necesidad de complacer a ciertas minorías culturales que exigen por la fuerza ser incluidos en los manuales de género e identidad sexual. Francamente, es uno de los blandos que he completado de la pasada generación de consolas.
Desarrolladora: Naughty Dog
Distribuidor: Sony Interactive Entertainment
Año: 2020
Género: Acción-aventura, Horror de supervivencia
Consola: PlayStation 4
Calificación: 6/10
Año: 2020
Género: Acción-aventura, Horror de supervivencia
Consola: PlayStation 4
Calificación: 6/10
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