Análisis de Mega Man Maverick Hunter X para PlayStation Portable (PSP)

Mega Man Maverick Hunter X es el primer remake desarrollado por Capcom sobre el clásico retro de Mega Man X. En este análisis comento las novedades que trae.


Mega Man Maverick Hunter X




El desarrollo de Mega Man Maverick Hunter X comenzó cuando el productor, el veterano Keiji Inafune, discutía con sus trabajadores sobre la dirección que debía tomar la franquicia tras Mega Man X8 en la PS2. Se planteaba la interrogante de continuar la saga X con el noveno episodio o de, por el contrario, realizar una nueva versión para PSP del primer Mega Man X que había salido años atrás en la SNES. “Así que decidimos que, en lugar de seguir la ruta X9, volvamos a las raíces de la serie y redescubramos qué hace que la serie X sea tan clásica”, dijo Inafune en una entrevista. Su decisión se basaba, principalmente, en la necesidad de aprovechar las capacidades del hardware de la consola portátil de Sony para implementar, así como en el X8, gráficos en 3D que pudieran suplantar el característico 2D del original lanzado en 1993, aunque preservando el estilo de desplazamiento lateral y añadiendo características adicionales. El juego fue lanzado en 2005 en Japón y luego en occidente a principios de 2006. Y, a pesar de obtener cierta aclamación de la prensa especializada de videojuegos, no tuvo el éxito que se esperaba y Capcom pronto abandonó la idea de extender el remake con otra secuela.

Tras haber jugado este remake recientemente en mi PlayStation Portable (PSP) comprendo perfectamente que no está a la altura de ese juegazo que es Mega Man X, pero me parece bastante entretenido porque reproduce sin mucho apuro el factor de diversión del primero y captura la esencia con esa jugabilidad de plataformas en desplazamiento lateral por la que es tan popular, con unos gráficos en 3D que le agrega vistosidad y unos cambios incorporados que recibo con los brazos abiertos. La reincidencia de la fórmula funciona adecuadamente. Se puede decir que es casi el mismo juego que el publicado originalmente por Capcom para la Super Nintendo en 1993, aunque se han cambiado las piezas de la armadura, la adquisición del hadouken, la banda sonora, algunos acontecimientos de la historia y otros elementos que a veces lo hace tomar un rumbo inesperado y actualizado cuando controlo a X en su batalla contra los Reploids manipulados por el malvado Sigma.


Mega Man Maverick Hunter X para PlayStation Portable (PSP)

 

La trama de Mega Man: Maverick Hunter X sigue de cerca los pasos de la historia original, aunque cuenta con los desvíos ya citados. Se ambienta en el siglo 21XX, donde el arqueólogo llamado Dr. Cain descubre en una cápsula al robot Mega Man X, creado años atrás por el Dr. Thomas Light. Analizando el prototipo de X, Cain implementa su diseño para crear toda una raza de robots a los que llama Reploids, pero no llega a verlos porque fallece en circunstancias funestas. Con el paso de los años se hace común que los reploids convivan entre los humanos, pero algunos de ellos comienzan a cometer delitos, lo que lleva al gobierno a crear una fuerza del orden que recibe el nombre de Maverick Hunters, edificada por reploids que están programados para contener a aquellos reploids rebeldes que perturben la paz humana. X es uno de los que pertenece a ese cuerpo de la ley en el rango de clase B y, junto con su compañero Zero, combate a los antisociales robóticos por las calles de la ciudad. Un día, X y Zero investigan las muertes misteriosas de varios reploids y, para sorpresa suya, se dan cuenta de que el responsable es Sigma, el antiguo comandante de ambos que se ha vuelto loco y tiene el plan de crear una utopía de reploids. Ambos pierden la contienda y Sigma desaparece.


Mega Man Maverick Hunter X para PlayStation Portable (PSP)


 
Tras ese incidente, X se traslada a la Central Highway, en medio de una ciudad convertida en caos, donde detiene los ataques de los Mavericks y se enfrenta al fugitivo Vile, pero este lo atrapa. Justo cuando Vile intenta destruir a X, Zero se aparece para salvarlo y el rufián huye. Tiempo después, X se entera de que un grupo de Mavericks renegados se han unido a la legión de Sigma, entre los cuales se hallan Chill Penguin, Spark Mandrill, Storm Eagle, Boomerang Kuwanger, Sting Chamaleon, Flame Mammoth, Armored Armadillo y Launch Octopus. Se dispone a detenerlos. Viaja a ocho bases secretas distribuidas en la región, en las que hay corazones y armas que incrementan su poder ofensivo. Luego de vencerlos, entra en la fortaleza de Sigma y lucha contra los últimos reploids reprogramados. Derrota a Vile, pero también sufre la pérdida de su amigo Zero, que una vez más se sacrifica para salvarlo. En última instancia, su viaje finaliza cuando extermina las dos transformaciones de Sigma y a su canino mecánico, mientras observa de lejos cómo se destruye el castillo del villano y piensa en el futuro lejano donde se halle la paz.




 
En términos generales, el sistema de juego no es muy distinto a su predecesor de 16 bits. Se puede seleccionar cualquiera de los ocho niveles iniciales sin ningún orden especifico, aunque, como es habitual, hay una secuencia de jefes que es imprescindible seguir para que el trayecto sea más coherente con la historia. Los ocho niveles son presentados como plataformas desde un ángulo de desplazamiento lateral en 3D, en donde los entornos suelen determinar la personalidad de esos enemigos con aspecto animales humanoides. En cada nivel mi objetivo es avanzar superando los obstáculos que a veces incluyen a enemigos variados, con el fin de enfrentarme al jefe que se encuentra en la recámara final. Como es usual, al acabar con el jefe al final de cada nivel, Mega Man X adquiere el ataque correspondiente a este y, además, toma una de esas especialidades (hay ocho en total) que a la vez sirven para atacar la debilidad del jefe siguiente, estableciendo una cadena de causa-efecto que facilita el avance obligándome a descubrir primero las debilidades de cada jefe antes del enfrentamiento en el que debo utilizar el arma a la que es vulnerable, a pesar de que esas armas especiales tienen una munición limitada que se consume al disparar y que solo se puede reponer recolectando los objetos aleatorios que tiran al suelo los enemigos que derroto. Cuando los ocho Mavericks son derrotados, incluso cuando aparecen nuevamente en la fortaleza, Sigma se desbloquea como el jefe final del juego.





La jugabilidad tiene un esquema de controles básico, simple, adictivo, donde X realiza las acciones de siempre como correr, saltar, deslizarse, escalar paredes y disparar el X-Buster de partículas amarillas que salen de su brazo cañón y que, adicionalmente, se carga para lanzar un ataque que causa más daño. La munición del X-Buster es ilimitada, pero la que corresponde a las habilidades adquiridas de los jefes derrotados tienen una barra que se consume al disparar. X prácticamente consta de dos barras. Primero, una que marca el estado de salud junto al daño causado por los enemigos y, segundo, una que muestra la munición restringida de las armas de los jefes. El indicador de salud gastado se restablece al absorber los núcleos de energía que los enemigos acabados destraban al azar. Asimismo hay ocho corazones distribuidos en los ocho niveles principales que aumentan la capacidad de la barra de salud, así como los cuatro tanques de energía que almacenan las células de salud para funcionar como una reserva a largo plazo. El arma más poderosa que X puede desplegar es ítem secreto del hadouken, que puede finalizar a un enemigo de un solo golpe.
 
Algunas de las ligeras adiciones que tiene Mega Man Maverick Hunter X se pueden observar desde el principio. Hay dos modos de dificultad: uno normal y uno difícil en el que los jefes poseen ataques nuevos. Las armas se recargan una vez que muere X. Los disparos con el X-Buster ya no atraviesan las paredes. En el menú de opciones se guarda el progreso de la partida. Durante cualquier misión se puede salir del nivel en cualquier momento, aunque no se haya completado previamente. Las partes de la armadura han cambiado de sitio. Todas las etapas de la fortaleza de Sigma han sido rediseñadas con pasajes nuevos. Los diálogos que sostienen los personajes antes de combatir han sido alterados para justificar sus motivaciones. El nivel de la autopista se puede repetir. La cápsula que contiene la habilidad del hadouken se desbloquea solo pasando el nivel de Armored Armadillo una sola vez sin recibir ningún tipo de daño; y una vez adquirida, si X tiene la barra de salud llena puede lanzar un número indefinido de hadouken. Quizá la más interesante de todas, es que Vile está colocado ahora como un jefe intermedio en la fortaleza de Sigma y, una vez termina el juego, se desbloquea un modo que otorga la oportunidad de controlarlo en lugar de X; aunque los niveles son los mismos y solo cambian los diseños de los enemigos y los ítems recolectados.




 
El apartado técnico de este remake, debo decir, es muy parecido al estilo visual de Mega Man X8, donde el conjunto integra los gráficos en 3D con una cámara de desplazamiento lateral en el 2D del librito. No se trata de algo fuera de serie, pero a día de hoy en la PSP los gráficos concebidos por el equipo de diseñadores de Inafune me parecen estupendos cuando rediseña los modelos de los Mavericks y los escenarios robóticos de ese futuro del siglo 21XX que tienen una rica atención al detalle, como si fuera el producto de algún mod tridimensional que disfraza la envoltura gráfica del primero. Incluso las texturas de los personajes retiene su compostura bidimensional, pero con colores muy vivos que le otorgan una capa estilizada cercana al anime que personalmente encuentro agradable. El único inconveniente es la lentitud ocasionada por la baja tasa de fotogramas por segundo cuando el nivel se llena de objetos y de enemigos que dificultan al procesamiento del chip gráfico de la consola, así como la física que en 3D altera el espacio de algunas partes de los niveles y provocan una sensación de profundidad que no estaba visible en el antecesor (hay sitios que parecen estar más cercanos o alejados de la cuenta).


X contra Chill Penguin



Por otra parte, los efectos sonoros y los ruidos son bastante apropiados capturando los bullicios de los ataques, los saltos, los disparos, los movimientos, las explosiones. El trabajo de doblaje en inglés, que estaba ausente en el original, es un tanto aceptable, sobre todo porque a veces las voces suenan un poco histriónicas, pero mantiene cierta propiedad sintetizando con la voz las sensaciones de X, Zero, Sigma, Vile y los demás Mavericks (sus voces describen con exactitud su apariencia). Y la banda sonora, compuesta por versiones remezcladas de los temas originales, pierde, a mi parecer, la potencia melódica que se escucha en las canciones arregladas para los niveles y los jefes, fallando al transmitir el tono y el ambiente de la obra con el efectismo de las mezclas de sintetizadores, electrónica, metal sinfónico y power metal. Ni siquiera los fragmentos musicales compuestos para los niveles de Boomerang Kuwanger y de Flame Mammoth tienen el horizonte emocional.

Aunque se halla a años luz de distancia de la excelencia del primer título, este remake no deja de parecerme una entrada notable en el canon de la saga de X que refleja el compromiso de los desarrolladores a cargo de Inafune para reiniciarlo todo desde la raíz colocando elementos nuevos, entre los que resalto las cinemáticas in-game de anime y la OVA animada por el estudio XEBEC titulada "El día de Σ" que, a modo de preámbulo, esclarece los sucesos previos al desarrollo de la historia principal. No sé si algún día lo vuelva a jugar, pero cuando lo termino llego a la conclusión de que tiene cierto valor de repetición. Creo, con toda seguridad, que es de los juegos imperdibles que ofrece el catálogo de la PSP.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2005
Género:  plataformas, desplazamiento lateral
Consola: PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 7/10



Análisis de 'Mega Man Maverick Hunter X' para PlayStation Portable (PSP), desarrollado y publicado por Capcom.

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