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En el momento de su lanzamiento, Battlefield 3 supuso un cambio de paradigma en los juegos de disparos en primer persona. Este es el análisis.


 

Battlefield 3



Battlefield 3 es un juego de disparos en primera persona que constituye, en lo particular, la sexta entrega en la línea principal de la saga desarrollada por DICE y publicada por Electronic Arts para competir contra las ventajas ofrecidas por los Call of Duty más modernos. Equipado con el motor Frostbite 2, prometía revolucionar el género de los shooters en primera persona mediante batallas a gran escala, destrucción dinámica y una fidelidad gráfica sin precedentes en consolas de séptima generación. Durante su desarrollo, se utilizó una nueva tecnología de animación de personajes llamada ANT, que ya se ha empleado en juegos de EA Sports, pero fue reajustada para concebir soldados más realistas, con la capacidad de ponerse a cubierto y girar la cabeza antes que el cuerpo, así como de una asistencia mejorada de los NPC para "arrastrar a los camaradas caídos a un lugar seguro y montar armas en casi cualquier parte del terreno", como declaró EA en aquel entonces. Todo esto llevó a que tuviera expectativas elevadas en el mercado poco antes de su exitoso lanzamiento.


Aunque estas anécdotas responden más a su tiempo, me han servido como referencia para jugarlo por completo luego de 15 años de su lanzamiento, aprovechando que todavía sigue disponible el port de la PS3. Para terminar dicha tarea paso alrededor de cinco horas con el control en mano, pero durante todo este tiempo me asalta la sensación de que la aclamación no se justifica de ninguna forma porque, francamente, me parece un shooter predecible y algo genérico, que suele tropezar con las deficiencias de una historia aburrida y cuya jugabilidad sobre la guerra moderna, a menudo, busca robar las premisas de COD para ajustarlas a su corta campaña para un jugador. Básicamente se erige como un pilar endeble en una estructura por lo demás robusta que solo deposita sus virtudes en el multijugador y el apartado técnico.






Para empezar, la narrativa de Battlefield 3 es, en esencia, un ejercicio de previsibilidad que carece de originalidad y profundidad emocional. La trama, ambientada en 2014, se desenvuelve a través de flashbacks durante un interrogatorio al sargento Henry Blackburn (Gideon Emery), un marine estadounidense acusado de negligencia en una operación antiterrorista para capturar a Faruk Al-Bashir (Ray Haratian), el líder de la PLR (People's Liberation and Resistance), una organización terrorista iraní radicada en el Medio Oriente que ejecuta un golpe de Estado en Irán para provocar una invasión estadounidense. Durante este interrogatorio frente a dos oficiales de la CIA, Blackburn narra sus experiencias en las batallas de Teherán junto a sus compañeros de escuadrón, donde realiza misiones peligrosas con metralleta en mano para matar terroristas, mientras investiga la ubicación del objetivo a través de las pistas dejadas por el traficante de armas ruso Amir Kaffarov (Endre Hules). El antagonista principal, Solomon (Mark Ivanir), se revela como un antiguo agente de la CIA y el verdadero líder de los PLR, operando su grupo paramilitar de terroristas rusos desde las sombras con el propósito de detonar armas nucleares en París y Nueva York.






Esta premisa, reciclada de incontables thrillers geopolíticos posguerra fría, no ofrece giros sorprendentes ni dilemas morales complejos porque, por lo regular, los personajes son mostrados como arquetipos planos y estereotipados sin desarrollo psicológico. Blackburn, el protagonista, permanece mudo durante gran parte de la campaña y solo habla en las cinemáticas que sirven como antesala para reconstruir el relato, quedando como un avatar vacío para ocupar el puesto del héroe que resuelve la crisis. Sus aliados, cuyos nombres no logro recordar, encarnan el cliché del marine patriótico, recitando diálogos genéricos sobre deber y sacrificio. Y el villano Solomon, con su acento ruso exagerado y motivaciones ideológicas vagas, evoca caricaturas hollywoodenses sobre terroristas, careciendo de la complejidad de otros antagonistas vistos, por ejemplo, en la saga de Call of Duty: Modern Warfare. A todo esto se suma que los eventos se suceden de forma lineal: infiltraciones, tiroteos en entornos urbanos y secuencias de vehículos predecibles, culminando en un clímax anticlimático donde el villano intenta escapar solo para reaparecer en un giro obvio en el que el héroe intuitivo, luego de perseguirlo por el tren, lo detiene en el último minuto para impedir el atentado terrorista en las calles multitudinarias de Times Square.






En términos generales, la jugabilidad de la campaña single-player me resulta genérica en su ejecución, imitando fórmulas establecidas por competidores de Activision sin superarlos en su variabilidad de mecánicas, por lo que apenas es competente. El personaje que controlo realiza las acciones básicas que se esperan del género de disparos en primer persona al disparar, caminar, correr, agacharse, saltar y golpear. El repertorio de armas incluye cuchillos, ametralladoras, subfusiles, pistolas, granadas, lanzacohetes, escopetas y rifles de francotirador, con una variedad de opciones que aparecen con frecuencia para adaptarse al combate en la zona de operación. El objetivo de cada misión es completar las tareas asignadas en el HUD, como ir a cierto punto o atacar blancos específicos para avanzar, a menudo corriendo y disparando por una serie de mapas ambientados en locaciones como Teherán, Sulaymaniyah, París, Kuwait, Golfo Pérsico y Nueva York. Los mapas abarcan calles urbanas, desiertos áridos y paisajes abiertos para el combate táctico con armas. Y las misiones alternan entre tiroteos en pasillos estrechos y secciones de francotirador, así como algunas secciones en las que ocurren persecuciones vehiculares en tanques de guerra y secuencias aéreas en las que el protagonista asume el rol de artillero en un jet F/A-18.






Adicionalmente, Battlefield 3 presenta batallas en los modos cooperativo y multijugador. El modo cooperativo me permite jugar partidas cooperativas de algunas misiones con otros jugadores, en las que se puede superar las puntuaciones de amigos y realizar un seguimiento de su rendimiento en la red social Battlelog —un servicio multiplataforma gratuito con mensajería de texto integrada, comunicación de voz y estadísticas del juego— , tras acumular puntos que desbloquean contenido adicional que se puede usar en el multijugador. El modo multijugador, en cambio, permite seleccionar una de cuatro clases —Asalto, Apoyo, Ingeniero y Reconocimiento—, con roles particulares que determinan la especialidad y armamento adecuado para incrementar la eficacia durante los combates en línea. La clase Asalto se centra en los fusiles de asalto y la curación de compañeros. La clase Apoyo se centra en las ametralladoras ligeras y el suministro de munición. La clase Ingeniero se centra en el apoyo y la destrucción de vehículos. La clase Reconocimiento se centra en el francotirador y la detección de enemigos. para acceder a partidas en las modalidades de Conquista, Asalto, Combate a muerte por escuadrones, Asalto a muerte por escuadrones y, por primera vez desde Battlefield 1942, Combate a muerte por equipos.






A pesar de las irregularidades mencionadas, Battlefield 3 se rescata por algunos de las propiedades que encabezan sus logros técnicos. Por la parte gráfica, el motor Frostbite 2 se encarga de construir texturas de alta resolución, iluminación volumétrica dinámica y un sistema de destrucción procedural que transforma entornos urbanos y desérticos en escenarios creíbles que casi siempre mantienen el caos de la guerra en 30 FPS, generando una inmersión visual que todavía, a día de hoy, se ve bastante bien. Las físicas realistas de este motor también retienen la integridad en las texturas de los aviones y los tanques de guerra, aunque pierde puntos con el diseño acartonado de los personajes. Por el lado sonoro, ofrece efectos que complementan la autenticidad de los combates caóticos, donde el ruido supersónico de las balas, el estruendo visceral de las explosiones y el retroceso palpable le dan una dimensión auditiva correcta al realismo bélico, que escucho junto al trabajo de doblaje de los actores. La banda sonora diseñada por Johan Söderqvist y Patrik Andrén, de igual modo, cumple un desempeño aceptable con su partitura orquestal épica y swells dinámicos que busca potenciar las secuencias de acción sin trascender.


Todo esto, en última instancia, me induce a pensar lo suficiente como para saber que Battlefield 3 es un juego de disparos en primer persona que tropieza con sus debilidades narrativas, personajes estereotipados y un gameplay básico que no me invita para a volverlo a jugar porque, a decir verdad, no posee valor de repetición en su corta campaña. Se nota claramente que la intención de EA aquí es renovar la franquicia para competir con lo que ofrece la saga de Modern Warfare, pero algo me dice que es incapaz de superar su falta de ambición, donde la innovación visual no compensa la vacuidad creativa. Aunque el componente multijugador justificaría su adquisición, ya no sirve de nada porque los servidores fueron cerrados en 2024. Esto, por así decirlo, terminó de sepultarlo como experiencia olvidable. Para mi gusto queda, más bien, como un diamante en bruto, pulido solo a medias.



Desarrolladora: Dice
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2011
Género: Disparos en primera persona 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10

Tráiler de Battlefield 3


En este análisis de Asura's Wrath menciono las claves que lo hacen redefinir el concepto de acción como anime interactivo. 



Asura's Wrath



Asura's Wrath es un videojuego de acción publicado por Capcom que yo descubrí, por casualidad, en el año 2011 durante la presentación de un tráiler del gameplay revelado en la E3. El tráiler del anuncio mostraba al protagonista luchando contra múltiples enemigos antes de enfrentarse a un jefe de tamaño planetario. Quedé tan impactado que de inmediato comencé a investigar sobre su desarrollo a cargo de CyberConnect2. El juego se desarrolló con Unreal Engine 3, licenciado específicamente por Capcom para esta tarea porque querían explícitamente que sus componentes se sintieran como una secuela espiritual de God Hand, por lo que comenzó a desarrollarse en 2007. El equipo, a cargo de productor Kazuhiro Tsuchiya, incorporó referencias de las mitologías hindú y budista, mezclándolos además con los elementos característicos de la ciencia ficción de ópera espacial para robustecer los diseños de los personajes y la dirección artística de estética asiática que se atraviesa sobre el concepto de la ira de forma poética. Cuando se lanzó después de todo esto en 2012, no dudé ni por un segundo en comprarlo y terminarlo por completo para satisfacer mis placeres.


A más de 13 años de haberlo jugado por primera vez, vuelvo a jugarlo para saber si no ha envejecido y todavía mantiene el grado de espectacularidad que lo describe como anime interactivo. Y lo que me encuentro en menos de ocho horas me deja lo suficientemente impresionado como para pensar que se trata de una epopeya interactiva de ira divina que, en su estela de originalidad, se erige como una obra innovadora que mezcla el dinamismo de los videojuegos de acción con la narrativa dramática de un anime épico, con una modalidad híbrida que me invita a sumergirme con el control en una experiencia donde la frontera entre jugabilidad y cinemáticas se difumina con sutileza, priorizando la emoción visceral sobre mecánicas complejas. Su calibre se extiende, incluso, con el contenido descargable que es esencial para completar la historia.





La narrativa, como he dicho, está inspirada en mitologías hindúes y budistas, pero entrelazadas con la ciencia ficción futurista. El protagonista, Asura, un semidiós y uno de los Ocho Generales Guardianes del reino de Shinkoku, es traicionado por sus compañeros tecnodivinos en un complot que le arrebata a su familia y lo condena a un exilio eterno al ser incriminado por el magnicidio del Emperador, en medio de una guerra santa contra los Gohma y su creador, Vlitra, el espíritu hostil de su planeta Gaia al que los humanos le rinden culto de oración. Resucitado por una ira inextinguible luego de 12 mil años con ayuda de una Araña Dorada, Asura emprende un viaje para salvar a su hija Mithra, en una cruzada de venganza contra los Siete Deidades —Deus, Olga, Sergei, Augus, Kalrow, Wyzen, Yasha—, los antiguos generales que ahora son entidades que explotan la energía vital de la humanidad conocida como Mantra, con la que logran mantener su supremacía desde la Fortaleza del Karma en el espacio.


En términos generales, la trama se desarrolla en 18 episodios principales, más intermedios en DLC que abarcan los capítulos 19 al 22, explorando temas profundos como la responsabilidad paterna, la corrupción del poder, la lealtad fraternal —evidente en la dinámica con Yasha, su cuñado— y el ciclo destructivo de la violencia a escala cósmica. Pero lo que la eleva es su capacidad para transformar la rabia en un catalizador empático, donde Asura no es mostrado solo como un guerrero furioso, sino como un padre devastado cuya vulnerabilidad resuena universalmente. Además, el desarrollo de los personajes se ajusta a motivaciones sólidas que justifican sus acciones en el conflicto de héroes contra villanos. De esta manera, permanezco enganchado con las peripecias de Asura como un guerrero ancestral que regresa de los infiernos para pelear con sus puños y acabar con las deidades autoproclamadas; los planes de las deidades para usar la habilidad de Mithra como sacerdotisa y continuar imponiendo su dictadura divinia aprovechando la fe de los creyentes; la perseverancia de Asura para superar sus límites y vencer a la muerte en repetidas ocasiones. Esta narrativa trasciende el arquetipo del héroe vengador porque incorpora, asimismo, una fusión mitológica con sci-fi que se enriquece al sintetizar reflexiones de la ira como fuerza de voluntad, con un ángulo fresco que lo diferencia de sagas como God of War, donde la venganza es más introspectiva y menos explosiva.



Asura


En cuanto a la jugabilidad, Asura's Wrath opta por una accesibilidad que potencia su narrativa en lugar de complicarla innecesariamente, integrando múltiples géneros sobre una base de estilo que adopta la estética episódica de un anime, donde yo como jugador no solo observo, sino que también impulso la furia de Asura cuando lo controlo, creando una inmersión kinestésica que me hace sentir cada puñetazo como una catarsis personal. El rendimiento que yo tenga con Asura al final de cada episodio, como el tiempo en completarlo o el daño total infringido, me proporciona una calificación final, siendo el "Rango S" la más alta de todas. Aunque simple en la superficie, el diseño recompensa la maestría con calificaciones por episodio y desbloqueos, fomentando repeticiones para obtener rangos S y acceder a finales alternos. Esta interactividad se combina entre combates beat 'em up en tercera persona, shooter sobre raíles y secuencias interactivas con varios eventos de tiempo rápido (QTE), que se ajustan sobre botones contextuales presentados en forma de cinemáticas.



Asura


El modo Yo contra el barrio se integra de forma intuitiva al incorporar combinaciones de ataques ligeros y pesados, saltar alto, proyectiles a distancia y un medidor de Burst que se llena mediante acciones exitosas, permitiendo transformaciones devastadoras que reflejan el crescendo emocional de Asura. Asura también puede evadir, recuperarse rápidamente o ejecutar embestidas como contraataque si presiono el botón del indicador actual durante el ataque de un enemigo. El objetivo de estas secuencias de acción es infligir daño a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo hasta derrotarlos. Los golpes fuertes de Asura permiten repeler a varios enemigos, pero al hacerlo se sobrecaliente y requiere un lapso de recuperación entre usos. Cuando un enemigo es derribado, se pueden realizar movimientos especiales que ayudan a llenar aún más el indicador de ráfaga. Las modalidades de disparos sobre rieles, por su parte, implica que Asura o Yasha (los únicos personajes controlables) se muevan a ritmo frenético sobre un eje fijo para esquivar obstáculos y maniobrar contra ataques, mientras se fija la mira para disparar a los enemigos que aparecen en pantalla desde múltiples direcciones.






En estas dos formas de juego, el progreso de los encuentros contra los enemigos está determinado por dos indicadores que se muestran en el HUD en la parte superior de la pantalla: el indicador de vida y el de ráfaga. El indicador de vida determina la salud de Asura y, si se agota por daño recibido, resulta en un pantallazo de fin de juego o reinicio para esa sección. El indicador de ráfaga se llena derrotando enemigos, infligiendo grandes cantidades de daño con los combos y completando con éxito las indicaciones de QTE. Las secuencias de Quick Time Events activan el modo Burst cuando la barra de ráfaga se carga al máximo, desatando un poderoso ataque a lo largo de una cinemática interactiva integrada en la jugabilidad, donde debo pulsar con un timing certero para hacer avanzar la trama del juego. Estas cinemáticas interactivas tienen tres grados de medición: "bueno", "genial" y "excelente", los cuales determinan la tasa de compleción de la escena, aunque si se pulsa el botón a destiempo ocurre un fallo que baja la salud y reinicia todo hasta el último punto de guardado para continuarla. En general, no interrumpen el flujo, sino que lo amplifican, sincronizando pulsaciones precisas con animaciones épicas —como impactos que sacuden planetas enteros—.



Augus vs Asura


Dentro de su apartado técnico, el título es una proeza que subraya, entre otras cosas, la fidelidad a la esencia de un anime. Por la parte visual, es impulsado por los gráficos del motor Unreal Engine 3, el cual permite a CyberConnect2 lograr transiciones seamless entre jugabilidad y cutscenes, con escenarios que escalan de batallas terrestres a confrontaciones interestelares que me dejan boquiabierto con los efectos que renderizan las explosiones cósmicas o las transformaciones berserker bajo un nivel de detalle visualmente impresionante, pese a ligeros inconvenientes con los 30 FPS algo inestables y el screen tearing por falta de V-Sync en el port de PS3. Los diseños de personajes es bastante original renderizando las texturas orientalistas de Asura —con su expresión iracunda y brazos múltiples en formas avanzadas— y cada una de las Siete Deidades. La dirección artística, asimismo, agrega influencias de manga ilustrada por diversos artistas de Capcom, así como dos episodios animados por Studio 4°C, añadiendo una variedad estilística que aumenta la inmersión. Por el lado auditivo, la banda sonora compuesta por Chikayo Fukuda fusiona orquestaciones grandiosas con rock intenso y coros etéreos, sincronizados magistralmente con la acción de las peleas —los temas "Furious", "The Gods Military Forces", "Orphan Wolf Legend -Fang-", "In Your Belief" epitomizan los clímax emocionales—. El doblaje, con voces como la de Liam O'Brien para Asura en inglés, transmite una crudeza emocional que amplifica la narrativa.





Estas propiedades, en resumen, consiguen que este juegazo sea uno de los mejores que hay en el catálogo de la PS3, de esas joyas infravaloradas que permanecen en la memoria mucho tiempo después de atestiguar esos momentos icónicos que van desde invasiones alienígenas hasta puñetazos que parten lunas. Tiene un valor de repetición enorme, que se muestra incluso con el DLC titulado "Part IV: Nirvana", que completa el arco final con giros inesperados que amplían las interrogantes sobre la sinfonía de destrucción de Asura. Algo me dice que su escala de epicidad se hubiera elevado muchísimo más si Capcom subiera el presupuesto para desarrollarlo. Esto se nota incluso por el precio que tiene actualmente y la ausencia de secuela o remasterización. Pero, al menos, agradezco que se haya producido porque, a decir verdad, ofrece una experiencia inolvidable que demuestra el potencial de los videojuegos para narrar sin parangón una historia interactiva sobre hombres y dioses.



Desarrolladora: CyberConnect2
Distribuidora: Capcom
Año: 2012
Género: Acción, Disparos sobre raíles, Yo contra el barrio 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

Tráiler de Asura's Wrath







Call of Duty: Black Ops II es la segunda entrega en la popular subserie de Black Ops a cargo de Treyarch.


Call of Duty: Black Ops II




Call of Duty: Black Ops II es uno de esos juegos de la franquicia que yo, desafortunadamente, nunca pude jugar en la época en que fue estrenado en la PC y la PlayStation 3 (PS3) en el año 2012. Pero recuerdo que, poco después de ser anunciado por Bobby Kotick, unas cuantas filtraciones comenzaron a revelar su desarrollo, a pesar de que todavía no había fecha oficial de Activision Blizzard. Surgió primero como marca registrada en un dominio en enero de 2012. En febrero de ese mismo año apareció como artículo en una página de Amazon que luego fue borrada al instante. Al poco tiempo, uno de los miembros del grupo de desarrolladores incluyó en su currículo de Linkedin información sobre el puesto que ocupó en el proyecto. Más tarde aparecería en el listado de una cadena de minorista internacional de la industria del entretenimiento que promocionaba la fecha específica de lanzamiento para noviembre de ese año. También se filtró una imagen en el sitio web de COD que mostraba el logotipo de la secuela. La burbuja especulativa parecía una campaña metódica de mercadeo. Tras meses de rumores, tráileres y comentarios de los fans, fue lanzado en 16.000 tiendas en todo el mundo a la medianoche del 13 de noviembre de 2012. En tan solo 24 horas de salir a la venta, recaudó más de $500 millones de dólares y se convirtió en el videojuego más vendido hasta ese momento.

A más de 12 años de su lanzamiento, he jugado esta Call of Duty en la PS3 para confirmar la presunta grandeza y sumarme de manera tardía a las experiencias que sintieron aquellos gamers que la jugaron en su momento. Y no tengo muchas quejas. Durante algunas nueve horas de estar sentado frente a la TV y presionando botones, deduzco de inmediato que es un producto inferior a esa obra maestra que es de por sí Call of Duty: Black Ops. Pero de igual forma me parece una entrega bastante sólida de la franquicia, sobre todo porque a menudo su ritmo se eleva por las nubes con un pulso tenso que se equilibra entre la jugabilidad consistente de disparos en primera persona y la trama edificante que rellena los momentos de diálogos con giros inesperados, de unos personajes impulsados por la venganza y el deber en el infierno de la guerra. De algún modo, su inserción en el canon de la saga modela, por primera vez, una ambientación donde la tecnología de guerra futurista desempeña un papel preponderante, además de ser el primero en presentar historias ramificadas impulsadas por la elección del jugador.



 

La historia del modo campaña tiene lugar en dos períodos paralelos: uno en la década de los 80 y el otro en el año 2025. El primero se ambienta de 1986 a 1989 en los últimos años de la Guerra Fría y tiene como protagonista a Alex Mason (voz de Sam Worthington). Mason, que vive junto a su pequeño hijo David en la frígida región de Alaska, sale del retiro a petición de Jason Hudson (voz de Michael Keaton) y acepta una misión en Angola para rescatar a su amigo Frank Woods (voz de James C. Burns), que desapareció mientras intentaba frenar una red de contrabando de armas. En la misión de rescate, Mason lucha con metralleta en mano junto a unos rebeldes liderados por un tal Jonas Savimbi (voz de Robert Wisdom) y rescata a un desnutrido Woods en una barcaza en el río en la que estaba en cautiverio, pero, en medio de los tiroteos de paramilitares cubanos y antes de cumplir con el objetivo, se encuentra en lo profundo de la jungla con un traficante de armas nicaragüense llamado Raúl Menéndez (voz de Kamar de los Reyes), un criminal sociopático que planifica metódicamente cada uno de los pasos que da y tiene conexiones con los soviéticos. El segundo, sin embargo, se ubica en el año 2025 durante una especie de Segunda Guerra Fría y es protagonizado por David (voz de Rich MacDonald), el hijo ya adulto de Mason, conocido con el nombre código de Section, un agente de la CIA que reúne a su equipo para investigar y detener a Menéndez, en los días en que lidera una poderosa organización paramilitar con la que planea un ataque terrorista a gran escala contra los Estados Unidos y China para vengarse por el asesinato de su hermana ocurrido en los 80; en una época en la que una nueva Guerra Fría se decide por la inteligencia artificial, los drones y las tecnologías cibernéticas.

 



El argumento híbrido, que conjunta paralelamente la guerra pasada y la guerra futura, fluye adecuadamente porque guarda las mejores cartas hasta el final y suelta una serie de golpes de efecto que me toman por sorpresa con algunos giros retorcidos en su comentario sobre lealtad, traición y venganza. Por una parte, el relato ochentero, estructurado como un largo flashback desde la óptica de David y el anciano Woods, está narrado con mucha consistencia al mostrar la persecución de Mason para encarcelar a Menéndez por órdenes de la CIA, en tres episodios que se sintetizan entre el desierto durante la guerra afgano-soviética, el allanamiento en la residencia de Menéndez en Nicaragua (donde muere la hermana de este, justificando así su venganza contra Estados Unidos), y la invasión estadounidense en Panamá en la que se revela la conspiración de Menéndez luego de que este utilizara al general Manuel Noriega como carnada. Los capítulos del 2025, no obstante, muestra las operaciones tácticas de Section para neutralizar a la organización Cordis Die de Menéndez a partir del descubrimiento del elemento químico conocido como “celerio” (que sirve para el entrelazamiento cuántico y podría convertirse en un virus informático peligrosísimo) en una selva en Myanmar; la infiltración en el nido del culto en Pakistán; la extracción de una hacker en una lujosa ciudad flotante para impedir que la secuestren; la captura del terrorista en una operación a todo terreno en Yemen; la batalla que estalla a bordo del portaaviones USS Barack Obama; y el día del juicio final en el que intenta contener un ataque de drones por las principales ciudades estadounidenses y chinas.



 

En términos generales, la campaña del juego es entretenida porque me da la opción de elegir entre Alex y David en sus respectivas líneas temporales, además de que posee subtramas que se ramifican por los eventos de tiempo rápido que alteran el curso de los acontecimientos en cada misión a partir de mi elección. Estas ramificaciones a veces tienen un carácter innecesario que desvía lo sorpresivo y se manifiestan con ímpetu en los finales ofrecidos. Pero igualmente la jugabilidad mantiene su grado de densidad. Para empezar, amplía la oferta de Black Ops al sumarle el ingrediente de la guerra futura. Los controles son receptivos y fáciles de manejar con el controlador DualShock 3, que me da la posibilidad de realizar movimientos precisos y rápidos durante las intensas batallas. El personaje que controlo, por lo regular, limita sus acciones básicas a caminar, correr, saltar, agacharse, lanzar, apuntar y disparar con un extenso repertorio de armas. Como se trata del primer juego de la serie que permite al jugador personalizar su equipamiento antes de comenzar una misión, aparece una pantalla de opciones que abre un menú de armas personalizables y otras que se desbloquean con el avance de las misiones. Entre las armas que se pueden equipar están las pistolas, las escopetas, los rifles francotirador, las ametralladoras, los lanzacohetes y las granadas. Las misiones de la historia principal guardan el progreso automáticamente y, durante las balaceras, la salud del personaje se regenera, además de que hay objetos de intel coleccionables que se encuentran escondidos en varias partes del mapa.



 

La jugabilidad aumenta su valor de rejuego por el grado de recompensa que hay detrás de los modos disponibles. Adicionalmente al modo campaña, se liberan unas misiones conocidas como “Fuerza de Ataque” al completar unas cuantas misiones de 2025, en las que se mezcla la jugabilidad de disparos en primera persona y la estrategia en tiempo real, donde hay que solventar objetivos estratégicos de defensa en distintas locaciones que más adelante facilitan eventos ramificados en la historia principal, dependiendo del éxito o fracaso de las mismas (en estas misiones la muerte es permanente). En general, las misiones de Strike Force son un poco rutinarias y no invitan a involucrarse en la estrategia por la cantidad de objetivos a tomar en cuenta durante cada operación. Pero la dejadez que esas misiones producen es recompensada con los modos clásicos del multijugador y zombis. El multijugador recupera los modos habituales de Dominio y Partida a Muerte por Equipos, pero tiene la particularidad de agregar un nuevo sistema llamado Pick 10, que me da un total de 10 ranuras de asignación en una clase para aumentar la usabilidad de las armas y los accesorios. Este modo también tiene un sistema de progresión para las armas que facilita el desbloqueo de nuevos accesorios de mejora y la opción de prestigio para cada una de las que se equipan, de una manera bastante similar a cuando se prestigia el nivel del personaje. El modo zombi, por otro lado, funciona tanto en modo local como el cooperativo en línea, recuperando la modalidad básica que consiste en atacar a hordas de zombis para sobrevivir por ronda y adquirir puntuaciones que facilitan la compra de mejoras para las armas con las que se puede pasar al siguiente nivel.





Al margen de esos elementos de jugabilidad, el juego también se destaca por contar con un apartado técnico que se solidifica con un estilo visual y auditivo que complementa su frenético juego de disparos. Por la parte gráfica, Treyarch utilizó una modificación del motor gráfico IW 3.0 (Infinity Ward Engine 3.0), que también se usó en entregas anteriores de la serie Call of Duty, pero fue mejorado para adaptarse a las necesidades específicas de Black Ops II, permitiendo gráficos avanzados y efectos visuales impresionantes. Su nivel de detalle impresiona mi sentido de la vista cuando renderiza los entornos bélicos de los años 80 y la guerra futurista de 2025 a través de las texturas vívidas y los efectos dinámicos que acentúan la iluminación, añadiendo una profundidad que se subraya en una atmósfera intensa cargada de suspenso, tiroteos, explosiones y climas variados de distintos países. Incluso los modelos realistas de los personajes a día de hoy se ven estupendos por las expresiones detalladas y los movimientos corporales que puntualizan su renderizado. En cuanto al sonido, la banda sonora épica y los efectos de sonido contribuyen a la ambientación tensa del juego con las explosiones, los disparos y los ruidos; mientras que las voces de los personajes dan vida a la narrativa con un doblaje correcto. Además, la dirección de sonido direccional ayuda a los jugadores a ubicarse espacialmente en el campo de batalla, mejorando la jugabilidad táctica y la inmersión.

Se puede decir que los desarrolladores hicieron un excelente trabajo optimizando el juego para el port de PS3, manteniendo una velocidad de fotogramas estable y minimizando las caídas de rendimiento incluso en los instantes más intensos de la acción. Su versión ofrece algo emocionante que no se queda atrás en comparación con los puertos de otras plataformas, además de los finales alternativos que tiene disponible me obligan a repetirlo para conocer el destino final de algunos personajes en una segunda campaña. A pesar de estrenarse hace más de una década, garantiza horas de diversión y un factor de repetición que se extiende con los modos del multijugador que todavía tiene partidas activas en la actualidad. No es, desde luego, el mejor de la saga, como muchos suelen decir, pero su estabilidad supone una experiencia de juego de disparos de alta calidad en la consola de Sony, una que es inolvidable.


Desarrolladora: Treyarch
Distribuidor: Activision
Año: 2012
Género: Disparos en primera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10


Tráiler de Call of Duty: Black Ops II





Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PlayStation 3 (PS3), desarrollado por Treyarch y publicado por Activision.

Mass Effect 3 (PS3)



Mass Effect 3 es un videojuego de rol de acción desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts, el tercero y último de la trilogía iniciada por Mass Effect. El juego ha tenido un lanzamiento simultáneo para Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 y posteriormente Wii U.

Desarrolladora: BioWare
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2012
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 10/10
Ultra Street Fighter IV (PS3)


Ultra Street Fighter IV es un videojuego de lucha producido por Capcom, disponible para consolas de PlayStation 3, Xbox 360 desde junio de 2014, PlayStation 4 desde el mes de mayo de 2015 y disponible en PC en agosto de 2014.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2014
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (PS3)


Ultimate Marvel vs. Capcom 3 es un videojuego de lucha desarrollado por Capcom. Este es una versión mejorada del Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2011
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Mass Effect 2 (PS3)



Mass Effect 2 es un videojuego de rol de acción desarrollado por BioWare Edmonton, con la asistencia de BioWare de Montreal, y publicado por Electronic Arts. El juego es la secuela de Mass Effect.

Desarrolladora: BioWare
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2010
Género: Acción-aventura, RPG, Disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 9/10

 

Super Street Fighter IV: Arcade Edition (PS3)


Super Street Fighter IV: Arcade Edition es una actualización de Super Street Fighter IV, lanzado en 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Esta versión del juego trae las mejoras de la versión de arcade de Super Street Fighter IV a sistemas caseros.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2010
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Transformers: Devastation (PS3)


Transformers: Devastation es un videojuego de acción de hack and slash basado en la franquicia Transformers desarrollado por PlatinumGames y publicado por Activision. Fue lanzado para PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 y Xbox One en octubre de 2015. 

Desarrolladora: PlatinumGames
Distribuidora: Activision
Año: 2015
Género: Acción-aventura, Hack and slash
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10
Uncharted 3: Drake's Deception (PS3)


Uncharted 3: La traición de Drake, titulado originalmente Uncharted 3: Drake's Deception, es el tercer videojuego de acción-aventura de la serie Uncharted; al igual que sus anteriores entregas es de uso exclusivo para la PlayStation 3.

Desarrolladora: Naughty Dog
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Año: 2011
Género: Acción-aventura, Disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10
Mass Effect (PS3)


Mass Effect es un juego de rol de acción desarrollado por BioWare y lanzado originalmente para Xbox 360 en 2007, luego incluido en una compilación de la trilogía completa para PS3. Es el primer juego de la serie Mass Effect y tiene lugar dentro de la galaxia de la Vía Láctea en el año 2183, donde la civilización está amenazada por una raza de máquinas altamente avanzada conocida como los Segadores. El jugador asume el papel del Comandante Shepard , un soldado humano de élite que debe evitar que un agente deshonesto lleve a cabo la invasión galáctica de los Segadores. El juego implica completar múltiples misiones que generalmente involucran exploración espacial, combate de escuadrones y vehículos, e interacción con personajes no jugadores.

Desarrolladora: BioWare
Distribuidora: BioWare
Año: 2012
Género: Acción-aventura, RPG, Disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

Sleeping Dogs (PS3)


Sleeping Dogs es un videojuego de mundo abierto y aventura publicado en agosto de 2012, para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.​ Sleeping Dogs toma lugar en Hong Kong y sigue a un agente encubierto, Wei Shen, en las Tríadas.

Desarrolladora: United Front Games
Distribuidora: Square Enix
Año: 2012
Género: Acción-aventura, Mundo abierto
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

 

Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)

Metal Gear Rising: Revengeance, anteriormente conocido como Metal Gear Solid: Rising, ​ es un videojuego de acción perteneciente a la serie de videojuegos Metal Gear de Konami.

Desarrolladora: Platinum Games
Distribuidora: Konami
Año: 2013
Género: Hack and slash, Acción-aventura
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10
Street Fighter X Tekken (PS3)


Street Fighter x Tekken es un crossover de lucha desarrollado por Capcom. El juego fue anunciado en la Convención Internacional del Cómic de San Diego de 2010 por el productor Yoshinori Ono de Capcom.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2012
Género: Peleas
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

NBA 2K13 (PS3)

NBA 2K13 es un videojuego de baloncesto desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K Sports. Fue lanzado el 2 de octubre de 2012 en América del Norte para la Xbox 360, PlayStation Portable.

Desarrolladora: Visual Concepts
Distribuidora: 2K Sports
Año: 2012
Género: Deportes (baloncesto)
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS3)


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego de sigilo y acción-aventura de la saga Metal Gear, desarrollado por Kojima Productions y producido por Hideo Kojima, para las videoconsolas PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.

Desarrolladora: Kojima Productions
Distribuidora: Konami
Año: 2015
Género: Acción-aventura, sigilo 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

Driver: San Francisco (PS3)


Driver: San Francisco es un videojuego de acción y conducción, desarrollado por Ubisoft Reflections y publicado por Ubisoft. El juego fue presentado oficialmente en el E3 2010 y salió a la venta en Europa el 2 de septiembre de 2011 y en Norteamérica el 6 de septiembre de 2011 en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.

Desarrolladora: Ubisoft Reflections
Distribuidora: Ubisoft
Año: 2011
Género: Acción-aventura, carreras 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

Batman: Arkham Origins (PS3)


Batman: Arkham Origins es un videojuego que fue desarrollado por Warner Bros. Games Montreal y lanzado por Warner Bros. Interactive Entertainment para las videoconsolas de PlayStation 3, Wii U, Xbox 360 y Steam.

Desarrolladora: WB Games Montréal
Distribuidora: Warner Bros. Interactive Entertainment
Año: 2013
Género: Acción-aventura
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3)


Final Fantasy XIV es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado y publicado por Square Enix. Dirigido y producido por Naoki Yoshida , se lanzó en todo el mundo para Microsoft Windows y PlayStation 3 en agosto de 2013, como reemplazo de la versión fallida de 2010 del juego , con soporte para PlayStation 4 , PlayStation 5 y macOS que se lanzará más tarde.

Desarrolladora: Square Enix
Distribuidora: Square Enix
Año: 2013
Género: RPG, Juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG)
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 

Need for Speed Most Wanted (PS3)

Need for Speed: Most Wanted es un videojuego de carreras de la saga Need for Speed desarrollado por Electronic Arts y Criterion Games para Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PlayStation Vita y PC. El juego fue lanzado el 31 de octubre de 2012.

Desarrolladora: Criterion Games
Distribuidora: Electronics Arts
Año: 2012
Género: Carreras
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10