Shawn Layden afirma que el fin de los discos de PlayStation en 2028 supone un golpe significativo a la marca. Analizamos su crítica sobre propiedad digital.
En julio de 2026 Sony confirmó que a partir de enero de 2028 dejará de fabricar discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation. La decisión, presentada como un ajuste a las preferencias de la mayoría digital, ha vuelto a poner sobre la mesa una conversación que muchos daban por cerrada.
Ahora el ex jefe de PlayStation Shawn Layden, quien dirigió los estudios mundiales hasta 2019, ha dejado claro en el podcast The Expansion Pass que considera este movimiento un “hit significativo de marca”. Sus palabras no suenan a nostalgia vacía; apuntan a algo más profundo que el simple formato de distribución.
La lógica de la planilla frente al valor intangible
Layden reconoce que la decisión probablemente nace de una hoja de cálculo fría: cuando las ventas digitales rondan el 80 por ciento, mantener la infraestructura de prensado, logística y puntos de venta físicos puede parecer un coste difícil de justificar. Él mismo admite no conocer los números internos ni las presiones financieras que llevaron a Sony a dar el paso.
Sin embargo, insiste en que los compradores de discos, aunque sean minoría, suelen ser los coleccionistas más entregados, aquellos que adquieren varias copias, guardan ediciones selladas y valoran poder mostrar su estantería. Eliminar esa opción no es solo recortar un canal; es decirles a esos jugadores que su forma de relacionarse con el medio ya no tiene cabida en el futuro de la marca.
Propiedad real versus acceso digital
El argumento más potente de Layden gira en torno a la propiedad. “Si no puedes vender una cosa, significa que no la posees”, afirma. Cuando compras un disco puedes revenderlo, prestarlo o simplemente guardarlo en una caja física que existe independientemente de los servidores de Sony. Al pasar todo a descargas, el jugador adquiere una licencia de acceso sujeta a términos de servicio que la compañía puede modificar.
Esa diferencia, según el ejecutivo, cambia la conversación de “tengo un juego” a “tengo permiso para jugarlo mientras las condiciones lo permitan”. Y, como bien señala, la mente humana tiende a imaginar el peor escenario posible: desaparición de cuentas, cierre de tiendas digitales o cambios unilaterales en los derechos. Ese ejercicio mental genera una erosión de confianza que, a su juicio, constituye un daño reputacional considerable.
El riesgo de alienar a los más leales
PlayStation ha construido durante décadas una identidad ligada tanto a la calidad de sus exclusivos como a la idea de que el jugador podía poseer algo tangible. Perder esa dimensión física no afecta solo a las cifras de ventas residuales; afecta a la percepción de quienes más invierten emocional y económicamente en el ecosistema. Layden recuerda que somos una especie coleccionista por naturaleza, que nos gusta exhibir lo que tenemos. Al cerrar esa puerta, Sony podría estar enviando el mensaje de que la conveniencia digital vale más que el vínculo emocional de una biblioteca física. El tiempo dirá si el ahorro operativo compensa la posible pérdida de buena voluntad entre su base más comprometida.
La industria del videojuego se dirige hacia un futuro mayoritariamente digital, y resulta casi inevitable que las otras compañías sigan el mismo camino. Aun así, las palabras de un veterano que pasó 32 años dentro de Sony sirven como recordatorio de que las decisiones de marca no se miden únicamente en márgenes de beneficio. A veces el coste real aparece años después, cuando la confianza ya se ha diluido.

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