En este artículo de opinión analizo el impacto de la IA sobre la innovación, la personalización y el futuro de la industria de los videojuegos.


NPCs más inteligentes que tú: La IA en el gaming


La industria de los videojuegos ha experimentado una transformación profunda en las últimas décadas, y uno de los factores clave de esta evolución ha sido el avance de la Inteligencia Artificial (IA). Desde los NPCs (personajes no jugables) con comportamientos más realistas hasta herramientas que optimizan el desarrollo y diseño, la IA está revolucionando todos los aspectos del desarrollo de videojuegos.

Las cancelaciones masivas de empleados de la industria, vista en los últimos meses, es producto de las estrategias corporativas para reducir costos de personal y contratar tecnología de IA para eficientizar las labores de desarrollo.  

A medida que esta tecnología madura, también lo hacen las dinámicas y estructuras de la industria, lo que genera cambios que podrían ser permanentes a largo plazo.

1. IA en el diseño y desarrollo de juegos


Uno de los aspectos más notables del impacto de la IA en la creación de videojuegos es la mejora en la experiencia del jugador. Tradicionalmente, los NPCs seguían patrones de comportamiento predefinidos, pero las IA actuales han permitido dotarlos de una mayor capacidad de reacción ante las acciones del jugador. Esto genera una sensación de imprevisibilidad y realismo que eleva la inmersión en el juego. Por ejemplo, títulos como The Last of Us y Red Dead Redemption 2 muestran NPCs que se adaptan dinámicamente al entorno y a las decisiones del jugador, lo que crea una experiencia más rica y personalizada.

Además, la IA se utiliza para generar entornos, niveles y misiones de forma procedural, lo que significa que los mundos de los videojuegos son más vastos y variados sin necesidad de diseñarlos manualmente. Juegos como No Man's Sky han explotado esta técnica para crear universos prácticamente infinitos que los jugadores pueden explorar, algo que sería imposible con métodos de diseño tradicionales.

La IA también está transformando el desarrollo técnico de los juegos. Herramientas impulsadas por inteligencia artificial, como las utilizadas en motores de juego como Unity y Unreal Engine, están simplificando tareas que antes requerían semanas o meses de trabajo. Por ejemplo, las IA pueden generar automáticamente texturas y modelos 3D a partir de conceptos artísticos básicos, lo que reduce considerablemente el tiempo y costo de producción. Este tipo de automatización permite a los equipos de desarrollo concentrarse más en la creatividad y la innovación, y menos en tareas repetitivas.

2. Personalización y adaptación de la experiencia de juego


Otro cambio significativo es la capacidad de la IA para adaptar los juegos a los jugadores de manera individual. Al analizar el comportamiento y las preferencias de los jugadores, las IA pueden ajustar la dificultad del juego, sugerir estrategias o diseñar contenido personalizado. Esta tendencia ya es visible en plataformas como Steam, donde los algoritmos de IA recomiendan juegos basados en el historial de juego y las interacciones previas del usuario.

A largo plazo, esta personalización podría llevar a una redefinición completa de cómo se consumen los videojuegos. La experiencia de cada jugador se volvería única, basada en su estilo de juego, decisiones y habilidades. Esto no solo mantendría a los jugadores más comprometidos durante períodos más largos, sino que también crearía nuevas formas de monetización, como la creación de contenido generado específicamente para cada individuo.

3. Cambios en el modelo de desarrollo y comercialización


El avance de la IA también está afectando la estructura de la industria en términos de desarrollo y comercialización. Las herramientas impulsadas por IA están democratizando el desarrollo de videojuegos, lo que permite que estudios más pequeños y desarrolladores independientes puedan competir con grandes estudios. Plataformas como Dreams de Media Molecule han demostrado cómo herramientas accesibles impulsadas por IA pueden permitir a cualquier persona crear sus propios juegos sin necesidad de una formación técnica avanzada.

Este cambio puede hacer que la industria vea una proliferación de títulos independientes, alterando la dinámica de poder en un sector tradicionalmente dominado por grandes empresas. A largo plazo, es posible que veamos un aumento en la cantidad y diversidad de juegos disponibles, con mercados más nicho ganando importancia. Esto desdibujaría aún más las líneas entre los juegos AAA (producciones de alto presupuesto) y los títulos indie, lo que generaría un ecosistema más inclusivo y variado.


¿Más real o más robot? Así cambia la IA los videojuegos


4. El futuro del trabajo en la industria de videojuegos


El impacto de la IA no se limita a la experiencia del jugador y al diseño de juegos, sino que también está transformando la fuerza laboral de la industria. Con la automatización de muchas tareas de desarrollo, algunos roles tradicionales serían menos demandados, como los diseñadores de niveles o los artistas que se enfocan en la creación de activos básicos. Sin embargo, este cambio también está creando nuevas oportunidades. Los desarrolladores ahora necesitan conocimientos avanzados en IA y aprendizaje automático, lo que está impulsando una demanda creciente de profesionales con estas habilidades.

Además, a medida que las IA se encargan de tareas rutinarias, los desarrolladores tendrán más tiempo para centrarse en aspectos creativos, como la narrativa, la jugabilidad innovadora y la experimentación con nuevas mecánicas. El trabajo colaborativo entre humanos y máquinas será clave para desbloquear el potencial creativo de los futuros videojuegos.

5. Cambios estructurales en la industria a largo plazo


En el largo plazo, la IA alteraría fundamentalmente la estructura de la industria de los videojuegos. Uno de los posibles cambios es la consolidación de herramientas y plataformas basadas en IA, lo que potenciaría ecosistemas cerrados en los que los desarrolladores dependen de unas pocas empresas tecnológicas clave. Esto tendría implicaciones tanto positivas como negativas. Por un lado, el acceso a herramientas poderosas estaría más disponible para todos. Por otro, la dependencia de ciertas plataformas reduciría la innovación fuera de esos ecosistemas.

En resumen, la IA está teniendo un impacto transformador en el desarrollo de videojuegos, mejorando la experiencia del jugador, democratizando el desarrollo y creando nuevas oportunidades laborales. A largo plazo, estos cambios estructurales llevarían a una industria más diversa, accesible y tecnológicamente avanzada. Sin embargo, la industria deberá enfrentarse a desafíos relacionados con la propiedad de las herramientas de IA, la equidad en el acceso y las nuevas dinámicas laborales. Los próximos años serán cruciales para definir el camino que seguirá esta evolución.

En este artículo de opinión realizo una comparativa entre PlayStation 5 y Xbox Series X para determinar cuál de las dos domina el mercado de videoconsolas.


PlayStation 5 y Xbox Series X



La competencia entre PlayStation y Xbox ha marcado la historia de los videojuegos desde hace más de dos décadas. La batalla, en más de una ocasión, ha sido ganada por Sony cuando Nintendo se lo permite. Pero con la llegada de la nueva generación de consolas desde 2020, el debate se ha intensificado, y ambas marcas han lanzado sus apuestas más avanzadas: la PlayStation 5 (PS5) de Sony y la Xbox Series X y Series S de Microsoft.

En esta era, más allá de los avances en hardware, la disputa se centra en servicios de suscripción en la nube, títulos exclusivos y la lealtad de los usuarios que defiende con capa y espada sus consolas preferidas.

En este análisis breve, exploraremos los aspectos más destacables para ver quién lleva la delantera en esta generación en esta guerra de consolas que nadie gana, pero que todos pelean.

Hardware: Potencia frente a eficiencia


A nivel de hardware, tanto la PS5 como la Xbox Series X destacan como dispositivos de alta gama. La Xbox Series X, con sus 12 teraflops de poder, es oficialmente la consola más potente del mercado, superando los 10.28 teraflops de la PS5. Esto permite a la consola de Microsoft lograr mayores tasas de fotogramas y una resolución de hasta 8K en juegos optimizados. En términos de velocidad, la PS5 contrarresta esta ventaja con su SSD ultra rápido, que permite tiempos de carga mínimos. Sony ha diseñado su consola pensando en la experiencia del usuario, brindando una respuesta casi instantánea en muchos títulos, mientras que la Xbox, si bien cuenta con un SSD similar, no alcanza la velocidad del de su competidor.

La Xbox Series S, por otro lado, representa una propuesta diferente al ofrecer una versión más económica y menos potente de la Series X. Esta consola está diseñada para aquellos jugadores que desean dar el salto a la nueva generación sin gastar tanto dinero. A pesar de ser menos potente, la Series S logra una resolución de hasta 1440p, suficiente para muchos usuarios que no tienen un televisor 4K.

En términos de diseño, las diferencias también son notables: la PS5, con su tamaño imponente y su diseño curvo en blanco y negro, busca destacarse como un elemento llamativo en el hogar. La Xbox Series X, con su forma de torre negra, y la Series S, de menor tamaño y diseño blanco, optan por una apariencia más minimalista y discreta. Ambas marcas han lanzado sus modelos más pequeños, pero Sony lleva una pequeña ventaja que ha comenzado con la PS5 Slim en 2023, y apuesta además por revisiones de hardware a mitad de ciclo, como la reciente anunciada PS5 Pro que saldría a finales de este 2024.

Exclusivos: La estrategia de juegos únicos


La batalla de exclusivos ha sido una estrategia clave para ambas marcas en las últimas generaciones. La PS5 se lanzó al mercado con juegos exclusivos fuertes como Demon’s Souls y Marvel's Spider-Man 2, reforzando su reputación como el hogar de grandes franquicias. Aunque en estos cuatro años PS5 no ha tenido tantos lanzamientos en comparación a la época de PS4, Sony ha continuado invirtiendo en estudios como Naughty Dog, Santa Monica Studio e Insomniac Games, responsables de éxitos como The Last of Us, God of War, y Ratchet & Clank, lo cual ha sido un gran atractivo para los jugadores que buscan experiencias inmersivas y narrativas profundas.

Microsoft, en cambio, ha apostado por un enfoque a largo plazo mediante la adquisición de múltiples estudios de desarrollo, incluyendo a Bethesda, la compañía detrás de series icónicas como The Elder Scrolls y Fallout. Este movimiento estratégico promete exclusivos fuertes a futuro, como el reciente Starfield y una nueva entrega de The Elder Scrolls que todavía no se ha lanzado. Pero, hasta el momento, Xbox no ha contado con la misma cantidad de exclusivos destacados en comparación con Sony. Luego de una larga batalla legal, adquirieron a Activision para tener bajo su control la franquicia de Call of Duty, pero prefirieron mantener el modelo multiplataforma para sostener el margen de ganancias. Sin embargo, con adquisiciones continuas, la situación podría cambiar y otorgar a Microsoft un repertorio de juegos originales que rivalice con los de Sony.


PS5 y Xbox Series X: Compramos el hardware, jugamos en la nube


Servicios de suscripción: Xbox Game Pass vs PS Plus


Si bien los exclusivos y el hardware son importantes, los servicios de suscripción han tomado un papel fundamental en esta generación. Xbox Game Pass es la gran apuesta de Microsoft en este aspecto. Con un catálogo de cientos de juegos disponibles para descargar, así como el acceso al servicio de streaming en la nube, Game Pass permite a los usuarios jugar desde cualquier dispositivo. Este servicio, además, incluye todos los títulos de Microsoft Studios el día de su lanzamiento, lo que ha sido un punto de atracción importante para muchos usuarios. La inclusión de grandes títulos de terceros y la constante actualización del catálogo han hecho de Game Pass una propuesta atractiva y de gran valor para los jugadores.

Sony, por su parte, ha ampliado y mejorado su servicio de PS Plus con el lanzamiento de PS Plus Collection, que ofrece una biblioteca de juegos destacados de PS4 para los usuarios de PS5. Aunque PS Plus no alcanza el volumen de Game Pass en cuanto a cantidad de juegos, Sony ha comenzado a mejorar sus servicios para competir en este frente. Además, los servicios de PlayStation Plus Extra y Premium, que ofrecen acceso a juegos de generaciones pasadas de PlayStation y a títulos en la nube, marca un intento de ponerse al día en el ámbito de las suscripciones. Sin embargo, muchos consideran que aún falta para que estos servicios logren la misma popularidad y conveniencia de Game Pass.

La lealtad de los fanáticos y la identidad de marca


La lealtad de los fanáticos es otro factor crucial en la batalla entre PlayStation y Xbox. PlayStation ha cultivado una comunidad de seguidores leales a lo largo de varias generaciones, en parte debido a su fuerte catálogo de exclusivos y su consistencia en la calidad de sus lanzamientos. La marca PlayStation es sinónimo de juegos narrativos de alta calidad y ha captado a muchos jugadores que buscan experiencias inmersivas.

Xbox, por otro lado, ha construido su identidad alrededor de una experiencia más comunitaria y accesible, reforzada por iniciativas como Game Pass y su compromiso con la retrocompatibilidad. Microsoft ha demostrado ser una marca que escucha y adapta sus servicios en función de las necesidades de los jugadores, creando una comunidad inclusiva que valora la accesibilidad. La introducción del juego en la nube y la posibilidad de jugar en múltiples dispositivos también refuerza la imagen de Xbox como una plataforma adaptable y moderna.

¿Quién domina la nueva generación?


Determinar quién lidera la nueva generación no es tarea fácil. Si bien PlayStation tiene una clara ventaja en cuanto a exclusivos y una comunidad fiel, Xbox ha revolucionado el mercado con Game Pass y una visión más accesible y flexible para los usuarios. La PS5, con su SSD ultra rápido y un diseño único, sigue siendo una opción preferida por quienes valoran los títulos exclusivos y la narrativa profunda. En cambio, la Xbox Series X y S ofrecen una mayor potencia y un servicio de suscripción insuperable para quienes buscan variedad y accesibilidad. Cada una ofrece una oferta específica. 

Al final, la respuesta a quién domina la nueva generación dependerá de las preferencias de cada jugador. Para quienes prefieren experiencias narrativas y exclusivos, PlayStation es la opción ideal. Sin embargo, los jugadores que valoran la accesibilidad, la versatilidad de dispositivos y un extenso catálogo de juegos a un precio accesible pueden encontrar en Xbox y su ecosistema una oferta inigualable. En esta generación, la competencia entre PlayStation y Xbox no solo beneficia a ambas marcas, sino a los usuarios que se disfrazan de fanboys, quienes tienen una gama más amplia de opciones y servicios que nunca.


El siguiente artículo de opinión tiene como objetivo analizar una comparativa entre los juegos viejos y los juegos nuevos en la industria de los videojuegos.



Olvida los gráficos 4K, ¡los píxeles cuadrados son el verdadero arte!



En la industria de los videojuegos, los avances tecnológicos han permitido la creación de títulos impresionantes con gráficos asombrosos y mundos virtuales inmersivos. Sin embargo, hay quienes sostienen que algunos juegos retro, a pesar de sus limitaciones tecnológicas, son mejores que muchos juegos nuevos. 

¿Cómo es posible que juegos de hace décadas sigan siendo relevantes, e incluso superiores, a ciertos títulos actuales? Los juegos de antes no te daban opciones... y aun así los amabas, en una época en que los gráficos importaban menos que los calambres en los dedos y el Game Over realmente significaba algo. Nos frustrábamos con 16 bits y al mismo tiempo éramos felices. Nada decía "diversión" como soplar en un cartucho. Esto me ha llevado pensar lo suficiente como para saber que morir 100 veces en el mismo nivel es lo que nos falta hoy.

A continuación, exploro algunas de las razones por las cuales algunos juegos retro siguen siendo icónicos y preferidos por muchos jugadores.


1. Simplicidad y enfoque en la jugabilidad


Uno de los aspectos clave que distingue a los juegos retro es su enfoque en la jugabilidad pura y simple. Debido a las limitaciones técnicas de las consolas antiguas, los desarrolladores no podían depender de gráficos sofisticados o mundos abiertos complejos para atraer a los jugadores. En cambio, se centraban en la mecánica del juego, asegurándose de que cada aspecto del juego fuera pulido, accesible y entretenido.

Juegos como Super Mario Bros. y Tetris son ejemplos claros de cómo la simplicidad puede ser una ventaja. Estos títulos tienen controles fáciles de entender y objetivos claros, lo que permite a los jugadores centrarse en mejorar su habilidad sin distracciones. Esta accesibilidad es una de las razones por las que estos juegos han envejecido tan bien y siguen siendo disfrutados hoy en día.

2. Nostalgia y valor emocional


La nostalgia juega un papel importante en la preferencia por los juegos retro. Para muchos jugadores, estos títulos forman parte de su infancia o juventud, momentos en los que el descubrimiento de nuevos mundos y personajes creaba experiencias memorables. Los sonidos, gráficos pixelados y la música chiptune de los juegos retro evocan recuerdos de una época en la que los videojuegos eran más sencillos y a menudo compartidos con amigos o familiares. Como no había nada online, las experiencias se almacenaban en el interior de la casa cuando los compas del barrio se reunían para jugar en consolas como Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, Nintendo 64, Sega Saturn y PlayStation.

Este valor emocional convierte a los juegos antiguos en algo más que simples productos de entretenimiento; son una ventana al pasado. No se me olvida nunca la navidad en que me compraron un Nintendo 64 con Super Mario 64 en 1997. Tampoco olvido el recuerdo de aquel día en que fui al mall con mi padre y me compró Final Fantasy VII de PS1 solo porque le dije que siempre había deseado tenerlo. Eso fue en 2001. Pero lo volví a rejugar en 2019 y la experiencia era incluso mayor a la que sentí cuando era un adolescente. 

Al repetir los juegos que uno ama, uno experimenta una conexión sentimental que es difícil de replicar con los títulos más modernos que mantienen a los jugadores en burbujas aisladas en línea. Para algunos, revivir esa sensación, como la de abrir las carátulas y leer los manuales antes de jugar, puede ser más satisfactorio que explorar un nuevo juego con mejores gráficos, pero menos significado emocional.

3. Desafíos más auténticos


Otra razón por la que algunos jugadores prefieren los juegos retro es el nivel de desafío que estos ofrecen. Muchos de los juegos antiguos de consolas como NES eran notoriamente difíciles y ponían a prueba nuestra paciencia, pero esa dificultad era percibida como justa y motivadora. Juegos como Mega Man, Contra o The Legend of Zelda exigían precisión, paciencia y habilidad. Cada victoria era ganada con esfuerzo y dedicación, lo que hacía que el éxito fuera extremadamente satisfactorio. 

En comparación, algunos juegos modernos se han vuelto más accesibles para atraer a un público más amplio, lo que ha llevado a la implementación de ayudas como tutoriales extensivos, puntos de control frecuentes y sistemas de guardados automáticos. Si bien estos elementos pueden mejorar la experiencia para ciertos jugadores, otros sienten que los desafíos se han diluido en muchos juegos nuevos.


¿Nuevos juegos? Nah, dame plataformas imposibles y vidas limitadas


4. Originalidad y creatividad


Los juegos retro también se destacan por su creatividad y originalidad. A medida que la industria de los videojuegos estaba en sus primeras etapas, los desarrolladores experimentaban con nuevas ideas, creando géneros y estilos de juego que antes no existían. El resultado fue una avalancha de conceptos frescos y atrevidos que sentaron las bases para muchos de los géneros que conocemos hoy. Ejemplo de esto se haya en un juego como Street Fighter II: The World Warrior, que sentó un paradigma en los juegos de lucha. Lo mismo pasó con la redefinición del concepto de sigilo que se estableció con la obra maestra de Hideo Kojima, Metal Gear Solid en PS1.

En la actualidad, aunque se siguen desarrollando juegos innovadores, muchos títulos modernos se apoyan en fórmulas probadas y franquicias establecidas, lo que puede hacer que algunos jugadores sientan que la creatividad se ha estancado. Los juegos retro, por su parte, continúan ofreciendo experiencias únicas, con un toque de ingenuidad y experimentación que a veces se echa en falta en la industria contemporánea.

5. Estética y estilo icónicos


Aunque los gráficos de los juegos retro puedan parecer limitados comparados con los estándares actuales, muchos jugadores los consideran parte de su encanto. El estilo artístico pixelado o en 8 bits ha trascendido el tiempo, convirtiéndose en un elemento nostálgico y estilístico que sigue siendo utilizado en muchos juegos indie modernos.

Además, la música de los juegos retro, creada con tecnologías limitadas, es recordada por sus melodías pegajosas y envolventes. Estas composiciones, a menudo simples, lograban ser memorables y se quedaban grabadas en la memoria colectiva de los jugadores, a diferencia de algunas bandas sonoras modernas que, aunque orquestadas, pueden ser menos icónicas.

8 bits, 1 corazón


No se trata de afirmar que los juegos retro son inherentemente mejores que los juegos nuevos en todos los aspectos, pero ciertamente ofrecen cualidades únicas que muchos títulos modernos no logran replicar. La simplicidad de su jugabilidad, el valor emocional que evocan, su nivel de desafío, originalidad y estilo artístico han permitido que estos clásicos perduren. En una época donde la tecnología avanza rápidamente, los juegos retro nos recuerdan que, a veces, menos es más.

El siguiente artículo de opinión tiene como objetivo reflexionar sobre el Impacto negativo de la ideología de género, DEI y wokismo en la industria de los videojuegos.



De caballeros y dragones a seminarios de diversidad: La nueva aventura


La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento impresionante en las últimas décadas, convirtiéndose en uno de los sectores de entretenimiento más lucrativos y diversos del mundo. Sin embargo, en los últimos años, se ha visto afectada por la influencia de la ideología de género, las políticas de Diversidad, Equidad e Inclusión (DEI), y el llamado wokismo, que han generado controversia y debates sobre cómo estos factores han impactado negativamente en el desarrollo, narrativa y experiencia de los videojuegos en general. 

En este artículo, analizaremos cómo estas corrientes ideológicas han influido en la industria y los efectos que han tenido en la creatividad, la libertad de expresión y la conexión entre desarrolladores y jugadores.

La ideología de género y la censura creativa


La ideología de género ha generado un fuerte impacto en la forma en que los personajes, historias y temáticas de los videojuegos son diseñados y representados. Esta ideología busca cuestionar y redefinir las nociones tradicionales de género y sexualidad, y al hacerlo, ha impulsado la inclusión de personajes y tramas que reflejan esta perspectiva. Si bien la diversidad y la representación en los videojuegos siempre ha estado presente en la industria incluso desde la salida de Street Fighter II: The World Warrior. No hay juego con un reparto más diverso o inclusivo que Final Fantasy VII, aunque Final Fantasy VII Remake agregara ciertos estereotipos woke para complacer a una minoría. El problema radica en la manera en que se implementan y en la presión que se ejerce sobre los desarrolladores para incluir ciertos elementos, independientemente de si son adecuados para la narrativa o el diseño del juego.

Esta presión ha llevado a la censura creativa, donde los desarrolladores sienten que deben modificar sus proyectos para evitar críticas por no adherirse a las demandas de inclusión de género de la nueva policía de la moral que está instalada de facto en los interiores de todas las megacorporaciones que son propietarias de las desarrolladoras. En muchos casos, esto ha resultado en la creación de personajes forzados o la alteración de tramas originales para cumplir con estándares impuestos por un segmento ideológico, lo que afecta la autenticidad y coherencia del producto final. En un juego como The Last of Us: Part II es bastante notable y sin ningún tipo de disimulo en la dinámica de sus personajes. En lugar de permitir que las historias y personajes se desarrollen de manera natural, los juegos a menudo se ven obligados a cumplir con agendas ideológicas, sacrificando la libertad creativa y limitando la diversidad de narrativas que la industria solía ofrecer.

DEI: Diversidad, Equidad e Inclusión y sus consecuencias


Las políticas de Diversidad, Equidad e Inclusión (DEI) han cobrado gran relevancia en la industria de los videojuegos, buscando promover la representación de diferentes razas, géneros y orientaciones sexuales en el entorno laboral y en los productos que se desarrollan. Este concepto, relativamente vigente, es producto de la famosa Agenda 2030 que busca, entre otras cosas, sabotear la cultura establecida para reemplazarla por una nueva que se acomode a las directrices de una minoría totalitaria obsesionada con la sexualidad y la identidad de género. Y la forma apresurada en que se está llevando a cabo el programa, ha generado una serie de problemas que afectan la calidad y el proceso creativo de los videojuegos. La izquierda progresista liberal, que ha saboteado los organismos internacionales, los medios de comunicación y las grandes corporaciones, tienen el objetivo de colgar el DEI a como dé lugar en la sociedad para custodiar, digamos, los intereses de los burócratas de arriba que inyectan capital a cambio de alguna recompensación en un futuro dominado por el globalismo. La industria de los videojuegos es una de las tantas saboteadas por el proyecto.

En muchos casos, las políticas DEI han llevado a la contratación de personal basado en factores demográficos en lugar de habilidades y experiencia, lo que ha creado un ambiente de trabajo menos meritocrático. Esto no solo disminuye la calidad de los productos, sino que también genera resentimiento entre los empleados que sienten que el talento y la experiencia han pasado a un segundo plano frente a la necesidad de cumplir con cuotas de diversidad. Todo lo que se salga del manifiesto es cancelado de inmediato.

Además, la implementación de estas políticas autoritarias ha generado un temor generalizado entre los desarrolladores que no están de acuerdo con las normas impuestas por la fuerza, quienes sienten que cualquier error o falta de representación adecuada podría resultar en sanciones o la pérdida de su empleo. Este ambiente restrictivo inhibe la creatividad y el flujo de ideas, elementos que son esenciales para el desarrollo de videojuegos innovadores y atractivos. En pocas palabras, los desarrolladores experimentan la enorme presión psicológica si no se dejan condicionar al mandato normativo de los tiránicos ojos del Ministerio del DEI. 


DEI y wokismo: salvando a los videojuegos de ser demasiado entretenidos



El wokismo y la polarización de la comunidad de jugadores


El wokismo se define como la ética y los procesos del socialismo, ampliados más allá de la lucha de clases para incluir la lucha racial, la lucha de género, la lucha sexual y cualquier otro número casi infinito de grupos marginados definidos por la interseccionalidad. En su concepto más básico, se refiere al conjunto de creencias y actitudes que enfatizan la consciencia social y la justicia social. Y ha influido de manera significativa a la industria de los videojuegos, afectando tanto a los desarrolladores como a la comunidad de jugadores. Esta ideología ha generado un entorno en el que cualquier crítica o disidencia se percibe como una ofensa y se etiqueta como intolerante, racista, sexista u homofóbica.

Este clima polarizado ha alienado a muchos jugadores que sienten que sus opiniones y preferencias están siendo ignoradas o silenciadas. En lugar de ser un espacio inclusivo y abierto para la libre expresión y el intercambio de ideas, la comunidad de videojuegos se ha convertido en un terreno de disputa ideológica, donde cualquier desacuerdo con los agentes de la cultura woke puede llevar a campañas de acoso, boicots y cancelación en redes sociales. El wokismo en lugar de unir, divide. Su agrupación radical no se anda con rodeos para predicar obsesivamente su evangelio. Para ellos solo existe un solo lado del espectro moral y el bien que supone algo como la libertad de expresión no es ni siquiera tema de debate.

Este fenómeno no solo afecta la experiencia de los jugadores, sino que también impacta negativamente en las ventas y la popularidad de los videojuegos. Cuando los desarrolladores se enfocan demasiado en cumplir con agendas ideológicas en lugar de crear experiencias de juego entretenidas y desafiantes, los jugadores pierden interés porque pueden olfatear la bagatela desde la publicidad y saben que son libres de buscar las alternativas que pueda satisfacer su demanda de diversión y entretenimiento. El fracaso reciente de juegos como Starfield o Concord encajan bien en la narrativa de los que son desarrollados como objetos cutres al servicio de la propaganda más obvia. De este modo, los personajes y sus respetivas historias se convierten en instrumentos de divulgación más que en elementos creativos dentro del canon narratológico. 

Pérdida de identidad y desconexión con la audiencia


La introducción forzada de la ideología de género, DEI y el wokismo en la industria de los videojuegos ha llevado a una pérdida de identidad para muchos estudios y franquicias. Compañías como Capcom, Bethesda, Ubisoft, BioWare, Square Enix, Activision y Electronic Arts son solo algunas de las que están montadas en la ola como fábricas de divulgación. Los videojuegos que alguna vez fueron conocidos por su innovación, originalidad y conexión con la audiencia han sido transformados para cumplir con estándares ideológicos que no siempre resuenan con su base de fanáticos.

Los jugadores, en su mayoría, buscan experiencias que les permitan escapar de la realidad, explorar mundos imaginativos y sumergirse en historias que los cautiven. Sin embargo, cuando se priorizan los mensajes políticos y sociales sobre la diversión y la jugabilidad, los videojuegos pierden su esencia y se convierten en herramientas de propaganda que no logran conectar con su audiencia. Esto ha resultado en la pérdida de seguidores leales y en una disminución de la calidad y relevancia de muchas franquicias que antes adoptaban un enfoque equilibrado con mayor sutileza en sus intenciones creativas.

El nuevo cheat code


El impacto negativo de la ideología de género, DEI y el wokismo en la industria de los videojuegos es un fenómeno que ha generado debates y divisiones tanto entre desarrolladores como entre jugadores. Si bien la diversidad y la inclusión son aspectos importantes que deben fomentarse, su implementación forzada y la imposición de agendas ideológicas como nuevo cheat code ha afectado la creatividad, la libertad de expresión y la conexión entre los creadores y su audiencia.

Para que la industria de los videojuegos recupere su esencia y siga creciendo de manera sostenible, es fundamental que se enfoque en la creación de experiencias auténticas y significativas, que permitan a los desarrolladores expresarse libremente y a los jugadores disfrutar de un contenido que sea entretenido y enriquecedor. Al hacerlo, se podrá construir un espacio verdaderamente inclusivo y diverso, donde la creatividad y la pasión sean los motores principales de la industria.

Este juego supone la primera entrega en la franquicia de disparos en primera persona desarrollada por Guerrilla Games para Sony.



Killzone


En el momento de su estreno, Killzone se presentó como un juego con el que se buscaba capitalizar la oferta del género de disparos en primera persona que había adquirido otra dimensión tras las primeras entregas de Call of Duty de Activision. Fue desarrollado como encargo por Guerrilla Games. Y con su desarrollo en marcha, Sony Computer Entertainment quería que fuera una competencia directa de la aclamada de serie Halo, de Microsoft. En aquel entonces algunas publicaciones comenzaron a llamarlo como el “asesino de Halo” durante la campaña de marketing temprana que aceleró el tren del hype. Sin embargo, una vez que fue examinado más allá del mercadeo y de las agendas publicitarias, el título, si bien ambicioso en algunos aspectos, fue un fracaso estrepitoso que estaba bastante lejos de ser la revolución que se esperaba.

Tras pasar más de diez horas pulsando los botones para encontrar algo que sea placentero, llego exactamente a la misma conclusión de aquellos periodistas que lo criticaron severamente durante su ventana lanzamiento. No solo parece un producto clonado a partir de las fórmulas de disparos en primera persona de Call of Duty y de Halo, sino que, además, es uno de los peores juegos que probado en toda mi vida en la PS2. Los dedos no me alcanzan para contar los defectos técnicos que me distraen y me obligan a perder la paciencia en un par de ocasiones. La jugabilidad mediocre, los problemas de rendimiento, la IA desequilibrada, las voces molestosas, los controles poco responsivos y el vacío de pulido, entre otras cosas, pone en evidencia que los devs de Guerrilla Games se dejaron arrastrar por las ambiciones de crear una killer app para Sony y simplemente no pudieron igualar la calidad de sus competidores.


Templar en las primeras misiones.



El argumento de Killzone se ambienta en el año 2357, en una época en la que el planeta Tierra es el recuerdo de un mundo inhabitable y dos facciones militares de las colonias humanas en el espacio estallan en una guerra a escala multiplanetaria: la ISA del planeta Vekta y los Helghast del planeta Helghan. El protagonista es Jan Templar, veterano capitán de la ISA que por órdenes de su comandante se embarca junto a tres soldados más (Luger, Rico y Hakha) para traspasar las líneas enemigas y terminar con los planes de los gobernantes corruptos del imperio fascista de los Helghast. Bajo el liderazgo de Jan, el escuadrón destruye varias bases Helghast y proyectos de infraestructura militar, y finalmente intercepta y mata en una estación espacial al villano manipulador que es el responsable de planificar la guerra entre las dos naciones.

Aunque Killzone trata de ofrecer una narrativa profunda con la contienda entre los Helghast y la ISA, en general, la historia y los personajes resultan ser completamente olvidables. Los Helghast, los antagonistas principales que ocupan la posición típica de los NPC, no tienen motivaciones interesantes o desarrollos significativos porque sus acciones se reducen a los clichés que habitualmente se asocian a villanos genéricos sin una construcción de trasfondo adecuada que justifique el conflicto a gran escala. Ellos son los malos para rellenar episodios y darle propósito a los protagonistas. Los personajes centrales, por el contrario, tampoco se destacan en nada porque son colocados en lugares convencionales y nunca salen de la rutina de los héroes valientes que responden al llamado del deber. Se muestran pequeños segmentos que dan a conocer sus respectivas motivaciones en la guerra, pero la realidad es que, a fin de cuentas, todos ellos carecen de una personalidad definida que los haga memorables. Son como ladrillos estacionados sobre el pavimento. Sus diálogos son planos y sin carisma. Nada de lo que dicen o hacen me invita a conectarme por la trama. Comparado con otros títulos de la época, donde la narrativa y los personajes juegan un rol clave, aquí los personajes no logran crear un universo de ciencia-ficción que sea emocionalmente resonante.


Los enemigos son tontos.



En términos de jugabilidad, persigue el mismo libreto de los juegos de primera persona de la época. El objetivo fundamental es avanzar con el personaje que controlo por varios niveles y atacar a los enemigos que obstaculizan el camino, además de cumplir con las asignaciones que recibo de los superiores. En un principio, solo puedo controlar a Templar, pero a medida que completo más misiones se desbloquean personajes jugables como Luger, Rico y Hakha. Cada uno de ellos realiza acciones básicas como caminar, correr, agachar, escalar, tocar, golpear y disparar. Y siguiendo la línea de Call of Duty, cualquiera de estos personajes que controlo puede darme apoyo a modo de soporte para agregar el trabajo cooperativo en equipo durante las misiones. El repertorio de armas primarias que tengo disponible incluye pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, escopetas, rifles de francotirador. Además de ser intercambiables como secundarias, todas estas armas se encuentran distribuidas entre los enemigos caídos o en el arsenal que viene incluido por defecto al principio de cada misión. En total, el modo campaña cuenta con 11 misiones que se distribuyen entre 22 niveles diferentes.


Disparando en el mall


Desde la superficie parecería como si la envoltura del paquete contiene algunas de las ecuaciones de los dos juegos de disparos en primera persona antes mencionados, pero aquí es donde los fallos comienzan a manifestarse dentro de la mecánica deficiente de correr, disparar y moverse. Las armas no tienen nada de la precisión que se espera en un juego de este género debido a la dilatación de respuesta que dificulta disparar en los objetivos cercanos antes de disparar. La carencia de retroceso o de impacto hace que las batallas se sientan insulsas cuando debo dispararle a múltiples enemigos al mismo tiempo, como si las armas que cargo son resbaladizas. Esto, me temo, se debe a que el sistema de control es rígido y poco intuitivo, lo que implica que la puntería sea imprecisa y los movimientos básicos se ejecuten de una manera torpe. Aunque esto podría atribuirse a las limitaciones del control en consolas en comparación con los shooters de PC (yo lo he jugado en PS2), los otros títulos anteriormente mencionados ya habían demostrado que era posible entregar una experiencia de disparo fluida y precisa en consola. Killzone sencillamente no logra estar a la altura en este aspecto crucial.


No veo nada entre tanta oscuridad



De entrada, no hay ninguna estrategia para las misiones porque, dicho sea de paso, lo único que debo hacer es permanecer anestesiado presionando botones para disparar a los enemigos que aparecen en diversos puntos del mapa. Los puntos de control me provocan frustración (algunas misiones ni siquiera tienen). A veces hay que activar puertas hacia zonas inaccesibles o hablar con NPC que suministran información confidencial sobre el curso de la misión, pero, por lo regular, la jugabilidad me mantiene sobre la inercia de disparar por los lugares en los que salen los enemigos. No hay variación ni sorpresa en las misiones. Además, tanto los enemigos como los compañeros controlados por los NPC presentan un comportamiento errático y, en muchos casos, estúpido. Los aliados, que pesan como una carga frustrante, son incapaces de tomar decisiones lógicas durante el combate —como cubrirse adecuadamente, disparar a enemigos o moverse de manera estratégica—y, desafortunadamente, solo me sirven de asistencia cuando el personaje que controlo está a punto de acabar con los enemigos. Los enemigos, en cambio, se exponen innecesariamente al fuego cruzado, se quedan atrapados en obstáculos del entorno o solo permanecen inmóviles mientras reciben disparos y gritan soserías. Esto le quita cualquier rasgo de desafío o de combate táctico al juego, reduciendo la dificultad a disparar a objetivos estáticos o carentes de movilidad.


Killzone en PS2


El apartado técnico del juego también deja mucho que desear en el diseño de niveles y los errores audiovisuales. A lo largo de la campaña, observo que los entornos se sienten repetitivos y poco inspirados. Los primeros niveles prometen una atmósfera de guerra futurista y renderizan con cierta autenticidad las instalaciones militares, los desiertos, las selvas y las ciudades destruidas. De igual modo, los modelos de los personajes son aceptables en su descripción militarista. Pero en un sentido gráfico, los paisajes urbanos grises y las áreas de combate entorpecen la inmersión por la caída frecuente de fotogramas por segundo y unas texturas que sufren de un contraste francamente paralizante en el que todo luce demasiado oscuro y grisáceo, hasta el punto en que sé ni para dónde voy entre tanta oscuridad. Los niveles laberínticos me ponen a navegar como viajero perdido por los mismos corredores una y otra vez, luchando contra hordas de enemigos que aparecen de manera predecible. Esta falta de variedad en los entornos no solo hace que el juego sea visualmente aburrido, sino que también afecta la jugabilidad de juego en sí. No hay suficiente innovación en el diseño de los niveles para mantenerme mínimamente interesado por lo que sucede, y el avance se siente más como una tarea rutinaria que como una aventura emocionante. Incluso los momentos que intentan ser más épicos o cinematográficos se ven socavados por la poca originalidad en el diseño de niveles.

El tiempo invertido en este juego, me lleva a razonar lo necesario como para deducir, con mucha facilidad, que es un ejemplo claro de un material con potencial que no cumple sus promesas por los inconvenientes programados de fábrica. Los NPC inconsistentes, la baja velocidad de FPS, el diseño abstruso de los niveles, las mecánicas pesadas de disparo, los fallos gráficos, los efectos de sonido repetidos, la ausencia de música en la campaña y, sobre todo, el doblaje mediocre de unos soldados de plástico que dicen lo mismo, son solo algunos de los problemones mayúsculos que le quitan todo el valor de repetición y suponen para mí algo infinitamente insulso. Me da igual que tenga su modalidad online con partidas de hasta 16 jugadores. Todo se integra con cierta dejadez. Parece el resultado de un grupo de desarrolladores que no sabía cómo hacer que funcionara y lo lanzaron de forma apresurada para competir con los rivales mejor posicionados del mercado. Claramente, necesita una buena pulida. Los agentes de Guerrilla debieron retrasarlo para refinarlo aún más. Pero esa, en pocas palabras, es otra historia.


Desarrolladora: Guerrilla Games
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2004
Género: Disparos en primera persona, 
Consola: PS2
Calificación: 2/10


Tráiler de Killzone








En este tutorial, juego la primera entrega en la franquicia de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games para la PlayStation 2.


Killzone


En el siguiente tutorial, juego Killzone de PS2 para conocer el primer título en la famosa saga de Guerrilla en su resolución original desde un televisor CRT. Omito expansiones, el multijugador online (los servidores están muertos) y algunos personajes secundarios.

Ver ahora en YouTube




Lee mi análisis sobre el juego ► Killzone

El siguiente artículo de opinión tiene como objetivo reflexionar sobre el impacto que tendrá las ventas del PS5 Pro para acelerar la transición total hacia el formato digital.



PS5 Pro



En los últimos años, la industria de los videojuegos ha experimentado una transformación radical en su forma de distribución, impulsada principalmente por el auge del formato digital. Esta evolución ha tenido un impacto significativo en los hábitos de consumo de los jugadores, en las estrategias comerciales de las compañías desarrolladoras y, por supuesto, en el propio mercado. Uno de los ejemplos más recientes que refleja esta tendencia es la polémica desatada por la PlayStation 5 Pro, una versión mejorada de la consola de Sony que llega para ofrecer 4K, 8K, 60 FPS estables, retrocompatibilidad y trazado de rayos, pero, desafortunadamente, no incluye por defecto un lector de discos, a pesar de que este se vende por separado a un precio que todavía me parece cuestionable. Este movimiento ha generado controversia entre los jugadores que se quejan en una red social como X, pero también es un indicativo claro del futuro del sector: la distribución de videojuegos será, en su gran mayoría, digital.

La controversia del precio y la ausencia de lector

La PS5 Pro, anunciada como una consola más potente y mejorada en comparación con su predecesora, la PS5 Slim, ha llegado con una novedad que ha desconcertado a parte de la comunidad: la ausencia del lector de discos en su versión estándar, lo que obliga a los jugadores a comprarlo por separado si desean continuar utilizando copias físicas de los juegos. Además, su elevado precio de $699 dólares (sin el lector incluido) ha sido objeto de críticas, ya que muchos consideran que pagar por una consola premium debería incluir todas las funcionalidades básicas, como el lector de discos y la base vertical (también vendida por separado).

Sin embargo, esta decisión no es casualidad, sino que refleja una estrategia clara por parte de Sony y otras compañías de videojuegos: impulsar la transición hacia un modelo predominantemente digital. La industria está moviéndose, cada vez más, hacia un futuro en el que los discos físicos serán una rareza o, incluso, una reliquia del pasado. El caso de la PS5 Pro es solo uno de los muchos síntomas de esta transformación.

Las ventajas del formato digital

Una de las principales razones por las que el formato digital está ganando terreno es su conveniencia. Para los jugadores, el acceso a los juegos digitales implica una serie de beneficios tangibles: pueden comprarlos y descargarlos desde la comodidad de su hogar, sin necesidad de desplazarse a una tienda física. Además, los juegos digitales no requieren de almacenamiento físico, lo que reduce el desorden y elimina la preocupación de que los discos se rayen o se dañen con el tiempo.

Desde el punto de vista de las compañías, el formato digital ofrece ventajas logísticas y económicas. Los costos de producción y distribución se reducen considerablemente, ya que no es necesario fabricar discos, cajas ni enviarlos a tiendas físicas. Esto también permite que las empresas puedan ofrecer promociones, descuentos y ventas de una manera más eficiente, especialmente en plataformas digitales que permiten actualizaciones automáticas y constantes, como Steam o la propia PlayStation Store. Además, el formato digital facilita la lucha contra la piratería, ya que las plataformas pueden implementar medidas de seguridad más robustas que protegen los derechos de autor de manera más efectiva.

Desventajas y preocupaciones

A pesar de las ventajas del formato digital, también existen preocupaciones legítimas entre los jugadores. Uno de los principales problemas es la pérdida de la propiedad tangible. Con los discos físicos, los jugadores tienen la sensación de poseer algo real, que pueden intercambiar, vender o prestar. En cambio, los juegos digitales están sujetos a términos y condiciones específicos que, en muchos casos, limitan los derechos de los consumidores. Por ejemplo, no se pueden revender, y en algunas circunstancias, las plataformas pueden retirar un juego de la tienda, haciendo que sea imposible volver a descargarlo si ya no está disponible.

Otro punto de preocupación es el control que las grandes empresas tecnológicas tienen sobre las bibliotecas digitales de los jugadores. A diferencia de los juegos físicos, donde el usuario es dueño del disco y puede jugar siempre que tenga la consola correspondiente, los juegos digitales dependen de servidores y servicios en línea. Si una plataforma cierra o decide retirar un juego, los jugadores pueden perder el acceso al título que compraron.

La realidad del mercado y la inevitable transición

A pesar de las preocupaciones y la nostalgia por los discos físicos, es innegable que el formato digital está ganando terreno de manera acelerada. Según un informe de Statista, en 2020 más del 83% de los ingresos globales de videojuegos provinieron de descargas digitales, servicios y microtransacciones. Las ventas físicas de videojuegos, aunque todavía representan una porción del mercado, están en franco declive.

Esta tendencia no es exclusiva de los videojuegos; otros medios, como la música y el cine, han pasado por transformaciones similares. Los servicios de streaming como Spotify y Netflix han cambiado radicalmente la forma en que consumimos contenido, relegando a los formatos físicos a nichos de coleccionistas o entusiastas que prefieren la experiencia táctil y la propiedad tangible. En este contexto, los videojuegos están siguiendo una trayectoria similar.

El futuro del formato digital

Todos estos factors me obligan a pensar que, el caso de la PS5 Pro sin lector de discos, puede verse como una señal temprana de lo que está por venir. En el futuro, es probable que veamos más consolas lanzadas sin la opción de lector de discos o con esta característica como un accesorio opcional. A medida que las infraestructuras de internet mejoren y el almacenamiento en la nube se convierta en la norma, la necesidad de tener copias físicas será cada vez menor.

Además, con el auge de servicios de suscripción como Xbox Game Pass y PlayStation Plus, el modelo de "juego como servicio" podría reemplazar por completo la compra de juegos individuales, lo que aceleraría aún más la transición hacia un ecosistema totalmente digital. Estos servicios permiten a los jugadores acceder a una vasta biblioteca de títulos por una tarifa mensual, eliminando la necesidad de comprar juegos uno por uno.

El impacto del formato digital en los videojuegos es innegable a estas alturas, y aunque la polémica de la PS5 Pro ha resaltado las tensiones entre lo físico y lo digital, la tendencia es clara: el futuro de la distribución de videojuegos será, en su mayor parte, digital. Los jugadores deben adaptarse a esta nueva realidad y abandonar el romanticismo por el formato físico, mientras las compañías deben garantizar que el cambio sea justo y beneficioso para todos. Las ventajas del formato digital son evidentes, pero también lo son las preocupaciones que genera. Sin embargo, como ha ocurrido con otros medios, el paso al digital parece inevitable.

  El primer juego desarrollado por Valve es un shooter en primera persona sobre un científico que combate alienígenas y mercenarios. 



Half-Life


Todavía recuerdo los días en los que jugué Half-Life por primera vez para sumarme a la tendencia de principio de siglo, luego de que fuera publicado por Sierra Studios para Windows y tomara a toda la industria por sorpresa en el año 1998. Se dice que fue el primer producto exclusivamente desarrollado por Valve, lanzado en un período en el que los juegos de disparos en primera persona alcanzaban una cuota limitada de usuarios que se acercaban a GoldenEye, Quake o Doom para experimentar lo que ofrecía el género. Y previo a la fecha de lanzamiento, ubicada dos años antes, los desarrolladores de Valve adquirieron la licencia del motor de la saga de Quake y lo modificaron con su propio código. La visión de Mike Harrington y de Gabe Newell, líderes del equipo de desarrollo, era la de crear un juego de disparos en primera persona que fuera innovador en su núcleo de diseño con la finalidad de distanciarse de los clichés que hasta ese momento gobernaban las tendencias de los juegos tempranos que iniciaron el género, además de pensar en otras posibilidades al adoptar el enfoque de jugabilidad para mezclarlo con un aditivo narratológico. En pocas palabras, buscaban diseñar un juego que pusiera la historia y el desarrollo de los personajes por encima de la galería de tiro.

Tras más de 20 años de haberlo jugado en mi vieja PC sin poder terminarlo nunca, lo recupero para completar la tarea pendiente del juego que muchos consideran una respuesta reaccionaria a la banalización del género de disparos en primera persona durante los años 90. Irónicamente, me vuelvo inmune a la presunta aclamación universal que ha recibido a lo largo de las décadas. Me coloco del lado de esa minoría que dice que apesta y es lo suficientemente valiente como para reconocer que tiene sus defectos. Lo que obtengo en más o menos diez horas es una constante sensación de mareo por movimiento que me quita todas las ganas de jugar en medio de las náuseas. Tiene sus inconvenientes. Y esto me induce a pensar que, en retrospectiva, es un juego que añade algunos elementos necesarios para impulsar el género FPS en materia de diseño de niveles, pero cuya búsqueda de innovación muchas veces permanece encarcelada en unos episodios repetitivos de correr y disparar que nunca escapan de la rutina calculada en la instalación radioactiva, a veces incluso con la pretensión de extender innecesariamente la aventura de un personaje mudo que bien pudo haber sido más corta entre tantos tiroteos.



En general, la historia de Half-Life se desarrolla sobre una amalgama de episodios que no se despega en ningún momento de las causas convencionales del género de disparos en primera persona, siendo predecible si se mira desde el exterior el tropo del héroe ordinario que descubre un evento extraordinario de ciencia-ficción. El propio contenido de la historia, escrita por Marc Laidlaw, es sorprendentemente banal, con muchas lagunas argumentales en su interior. Se ambienta en los interiores del Centro de Investigación subterráneo de Black Mesa, y la figura heroica es Gordon Freeman, un físico que utiliza su inteligencia y todos los recursos que tiene disponible para escapar de los laboratorios de investigación, luego de participar en un experimento científico con un cristal de origen desconocido que desencadena una explosión y que, además, abre un portal a otra dimensión por el cual aparecen criaturas alienígenas que atacan a los soldados. Freeman es un protagonista silencioso que verbalmente no interactúa con nadie y su desarrollo plano solo rellena las descripciones inanes como una excusa inútil para propulsar el argumento. En su camino, Freeman usa varias armas para combatir contra los extraterrestres y un ejército de soldados hostiles enviados para encubrir el incidente por un hombre misterioso, mientras rescata a los científicos heridos que le ayudan a explorar las distintas secciones abandonadas del complejo para salir a la superficie y, ante todo, atraviesa un portal interdimensional que lo teletransporta a un planeta alienígena controlado por una criatura psíquica, por lo que su misión se extiende a la motivación de impedir que la invasión se propague por el planeta Tierra.




En términos de jugabilidad, Half-Life se presenta bajo el marco de las fórmulas básicas de disparos en primera persona que hasta ese entonces dominaban el mercado, aunque el objetivo principal del personaje que controlo se basa en el combate contra los enemigos y la resolución de algunos acertijos para avanzar en el juego. Para empezar, no hay niveles en el sentido convencional de la palabra. En su lugar, se divide en 18 capítulos en un solo mapa interconectado, cuyos intertítulos son visibles en la pantalla a medida que avanzo de un lugar a otro.
 
En cada capítulo, a pesar de las pausas de carga, el combate tiene algunos puntos de solidez. Como la cámara es en primera persona, solo se ve el arma que sostiene Freeman en sus manos. Freeman puede realizar acciones normales como caminar, correr, agacharse, saltar, atacar y disparar las armas seleccionadas. El arsenal de armas incluye una palanca, pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, granadas, escopetas, rifles de francotirador y cañones extraterrestres. Estas armas me sirven para atacar a los soldados y a las criaturas alienígenas que merodean los pasillos. Además, en varias secciones del juego se encuentran kits médicos para rellenar porcentaje de salud y los kits de energía que llenan el traje HEV. La parte más novedosa, quizás, es que muchas de las veces Freeman lucha contra los enemigos por su cuenta, pero en ocasiones recibe la asistencia cooperativa de guardias de seguridad que lo apoyan durante el combate, así como los científicos que abren las puertas de zonas inaccesibles y revelan información relevante sobre la historia.




Adicionalmente, los puzles me ponen a razonar un rato para resolverlos. Esto implica a veces investigar todo el lugar para descifrar los acertijos y manipular dispositivos cercanos para pasar a la siguiente área de la aventura. Algunos rompecabezas implican mover cajas, activar computadoras o usar el entorno para matar a un enemigo, como en el caso de girar una válvula para rociar vapor caliente sobre un jefe. Por lo regular, no hay muchos jefes en el trayecto, más allá de Gonarch y, sobre todo, del jefe final, Nihilanth, que es el último en representar un desafío serio.
 
El problema fundamental de estos factores de jugabilidad es que reitera un inconveniente común en muchos shooters de la época: una cuarta parte de las armas se sienten redundantes o inútiles en comparación con otras. Por ejemplo, el rifle de asalto y la pistola se vuelven obsoletos rápidamente, mientras que armas como el lanzacohetes y el cañón Gauss dominan el juego una vez que se obtienen. Me paso el juego entero con una Magnum o una MP5. Por otro lado, el diseño de combate en sí también carece de variedad. Muchos de los encuentros se reducen a disparar a todo lo que se mueve, algo que se vuelve cansino después de un tiempo de presionar botones. La falta de enemigos verdaderamente desafiantes o mecánicas de combate innovadoras limitan el alcance de esta parte crucial del juego, haciendo que la experiencia se sienta plana si se compara con otros títulos del período. Además, la manera en que la historia se despliega a lo largo del juego se vuelve previsible. Claramente, persigue un patrón repetitivo. Después de las primeras horas de juego, ya es evidente que el ciclo será un interminable ir y venir entre resolver puzzles, enfrentarse a enemigos y activar interruptores. Esto solo disipa mi interés al cabo de unas cuantas horas, y muchas veces me asalta la idea de que se mantiene suspendido en el ejercicio rudimentario de correr y disparar sin ningún factor de diversión.




Aunque estas limitaciones le pasan factura a su engranaje de jugabilidad, admito que Half-Life todavía no ha envejecido tanto por la parte gráfica. Los gráficos constituyen, a mi manera de verlo, una pieza preponderante para edificar el diseño continuo de los niveles, reflejado con fuerza en las texturas detalladas que renderizan los espacios dentro de los laboratorios científicos, las bases militares, los túneles de trenes, las fábricas de desechos radioactivos, las alcantarillas subterráneas, las plantas nucleares, los acantilados rojos, las cuevas extraterrestres. El diseño de los niveles, aunque es variado, tiende a ser redundante en su estructura porque, en muchos casos crea un ambiente claustrofóbico de exploración que se fundamenta en laberintos llenos de pasillos estrechos, escaleras y conductos de ventilación construidos alrededor de la premisa de encontrar la salida. Si bien esto puede crear un lapso de claustrofobia en algunas partes cohesionadas, también puede ser frustrante y poco intuitivo, especialmente cuando uno se encuentra perdido o repitiendo los mismos patrones de solución de problemas una y otra vez. Asimismo, los modelos de los NPC son rígidos y poco expresivos.

El sonido, otro aspecto importante de la inmersión, es correcto dentro de sus irregularidades. Los efectos de sonido describen con fidelidad los disparos de las armas, las explosiones, los pasos y las voces de aliados y de los enemigos que me encuentro en la excursión, aunque muchas veces lo que escucho puede volverse machacón para mis oídos. Por otro lado, la banda sonora es prácticamente inexistente durante la mayor parte del juego. La decisión de utilizar el silencio como una herramienta para aumentar la tensión no funciona adecuadamente por la pobreza acústica de los sonidos mezclados.




 
Nunca sabré qué me obligó a abandonar Half-Life cuando lo jugué por primera vez en mi vieja Compaq Presario en el año 2002, pero asumo que mis compromisos con juegos de mayor envergadura fueron los responsables de que cumpliera con la cuestión de prioridades. Las más de diez horas que invierto en su jugabilidad a veces me invitan a tirar el control por la ventana y a quedar mareado por la tediosa cámara que viene instalada por defecto (hay que usar un código para cambiar la profundidad de campo y evitar la cinetosis). Algunos sectores parecen vacíos o carentes de gancho. Tampoco me motiva jugar el multijugador en línea para los modos de combate a muerte individual y por equipos. Pero agradezco, al menos, la capacidad que tiene la inteligencia artificial (IA) para ofrecer enemigos que no simplemente corren hacia mí cuando controlo a Freeman, sino que intentan flanquearme y usar tácticas para derrotarme. Todo lo otro se me olvida tan rápido como suben los créditos de los desarrolladores porque, francamente, es un juego de disparos aburrido, plomizo, sin valor de repetición, que muchas veces falla para mantenerme comprometido a nivel emocional con la acción que ocurre en pantalla.


Desarrolladora: Valve
Distribuidor: Sierra Studios
Año: 1998
Género: Disparos en primera persona, 
Consola: PC
Calificación: 5/10


Tráiler de Half-Life





 En este tutorial, juego la primera entrega en la popular franquicia de disparos en primera persona de Valve.


Half-Life


En el siguiente tutorial, juego Half-Life (1998) para conocer el primer título en la famosa saga de Valve. Omito expansiones y atajos de armas.

Ver ahora en YouTube





Lee mi análisis sobre el juego ► Half-Life