Bruce Straley, director de The Last of Us, explica por qué las experiencias de los juegos AAA se han vuelto genéricas y aburridas.
Bruce Straley, el hombre que codirigió The Last of Us y Uncharted 2, acaba de decir en voz alta lo que muchos jugadores murmuran desde hace años: "Creo que las experiencias que ofrecemos en el ámbito de los juegos AAA son… me atrevería a decir que son aburridas". Su declaración, recogida por la revista EDGE, no suena a resentimiento de alguien que abandonó el barco.
Suena a alguien que conoció el oficio desde dentro, que construyó algunos de los títulos más influyentes de la última década y que, en algún momento, dejó de reconocerse en el producto final.
La industria que ya no se atreve
Después de casi veinte años en Naughty Dog, Straley reconoce que hoy bastaría con pronunciar la frase “voy a hacer el próximo The Last of Us” para que los inversores abrieran la cartera sin pensarlo dos veces. El problema, según él, es precisamente ese. Las compañías buscan la seguridad de lo ya probado y, en ese movimiento, cierran la puerta a cualquier idea que no garantice el retorno. “Parece que no hay oportunidades de inyectar ideas frescas e innovadoras en la industria AAA”, afirma con la calma de quien ya no necesita demostrar nada.
Esa falta de aire se nota en la forma en que se construyen las experiencias. Los verbos que el jugador realiza —disparar, trepar, craftear, seguir el marcador— se repiten con variaciones mínimas de un título a otro. El resultado es una sensación de familiaridad que, con el tiempo, termina pareciendo repetición.
Cuando cada píxel impresiona y la acción no
Straley pone el dedo en la llaga con un ejemplo concreto. Habla de God of War Laufey y admite que el nivel técnico lo deja sin palabras: “cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en cada frame… He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado”. Luego viene el giro. “¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy haciendo en el juego? No me emociona”. Aclara de inmediato que no se trata de una crítica al equipo de Santa Monica. Es un síntoma que atraviesa toda la industria de grandes presupuestos.
La paradoja es evidente. Nunca se había invertido tanto esfuerzo en hacer que cada imagen sea deslumbrante, y nunca las acciones del jugador habían resultado tan previsibles. El espectáculo visual crece mientras la sensación de descubrimiento se reduce. El jugador avanza por escenarios de una belleza casi cinematográfica, pero las mecánicas que lo mueven parecen calcadas de producciones anteriores.
El camino que eligió después
En 2017 Straley decidió marcharse. No lo hizo porque odiara los videojuegos. Lo hizo porque necesitaba volver a sentir que estaba creando algo. Hoy dirige Wildflower Interactive, un estudio pequeño centrado en proyectos de escala humana y de carga creativa alta. Su próximo título, Coven of the Chicken Foot, sigue a una anciana bruja de movilidad limitada que se vincula a una criatura extraña para cumplir un juramento. Nada más lejos de los héroes de acción cinematográficos que él mismo ayudó a definir.
Esa decisión personal funciona como un comentario sobre el estado actual del sector. Mientras las grandes compañías perfeccionan la fórmula que ya funciona, algunos de los nombres que la construyeron buscan refugio en espacios donde todavía es posible equivocarse y sorprender.
Una conversación que no puede cerrarse
Las palabras de Straley llegan en un momento en que los premios más importantes del año suelen recaer en títulos que, de un modo u otro, se apartan de las fórmulas habituales. El mensaje es claro: el público sigue respondiendo cuando alguien se atreve a ofrecer algo distinto. El riesgo no es solo creativo. Es también comercial. Porque si las experiencias AAA continúan sintiéndose genéricas, el aburrimiento dejará de ser una opinión de un director veterano y se convertirá en el veredicto silencioso de quienes dejan de comprar.








