En este análisis de Asura's Wrath menciono las claves que lo hacen redefinir el concepto de acción como anime interactivo.
Asura's Wrath es un videojuego de acción publicado por Capcom que yo descubrí, por casualidad, en el año 2011 durante la presentación de un tráiler del gameplay revelado en la E3. El tráiler del anuncio mostraba al protagonista luchando contra múltiples enemigos antes de enfrentarse a un jefe de tamaño planetario. Quedé tan impactado que de inmediato comencé a investigar sobre su desarrollo a cargo de CyberConnect2. El juego se desarrolló con Unreal Engine 3, licenciado específicamente por Capcom para esta tarea porque querían explícitamente que sus componentes se sintieran como una secuela espiritual de God Hand, por lo que comenzó a desarrollarse en 2007. El equipo, a cargo de productor Kazuhiro Tsuchiya, incorporó referencias de las mitologías hindú y budista, mezclándolos además con los elementos característicos de la ciencia ficción de ópera espacial para robustecer los diseños de los personajes y la dirección artística de estética asiática que se atraviesa sobre el concepto de la ira de forma poética. Cuando se lanzó después de todo esto en 2012, no dudé ni por un segundo en comprarlo y terminarlo por completo para satisfacer mis placeres.
A más de 13 años de haberlo jugado por primera vez, vuelvo a jugarlo para saber si no ha envejecido y todavía mantiene el grado de espectacularidad que lo describe como anime interactivo. Y lo que me encuentro en menos de ocho horas me deja lo suficientemente impresionado como para pensar que se trata de una epopeya interactiva de ira divina que, en su estela de originalidad, se erige como una obra innovadora que mezcla el dinamismo de los videojuegos de acción con la narrativa dramática de un anime épico, con una modalidad híbrida que me invita a sumergirme con el control en una experiencia donde la frontera entre jugabilidad y cinemáticas se difumina con sutileza, priorizando la emoción visceral sobre mecánicas complejas. Su calibre se extiende, incluso, con el contenido descargable que es esencial para completar la historia.
La narrativa, como he dicho, está inspirada en mitologías hindúes y budistas, pero entrelazadas con la ciencia ficción futurista. El protagonista, Asura, un semidiós y uno de los Ocho Generales Guardianes del reino de Shinkoku, es traicionado por sus compañeros tecnodivinos en un complot que le arrebata a su familia y lo condena a un exilio eterno al ser incriminado por el magnicidio del Emperador, en medio de una guerra santa contra los Gohma y su creador, Vlitra, el espíritu hostil de su planeta Gaia al que los humanos le rinden culto de oración. Resucitado por una ira inextinguible luego de 12 mil años con ayuda de una Araña Dorada, Asura emprende un viaje para salvar a su hija Mithra, en una cruzada de venganza contra los Siete Deidades —Deus, Olga, Sergei, Augus, Kalrow, Wyzen, Yasha—, los antiguos generales que ahora son entidades que explotan la energía vital de la humanidad conocida como Mantra, con la que logran mantener su supremacía desde la Fortaleza del Karma en el espacio.
En términos generales, la trama se desarrolla en 18 episodios principales, más intermedios en DLC que abarcan los capítulos 19 al 22, explorando temas profundos como la responsabilidad paterna, la corrupción del poder, la lealtad fraternal —evidente en la dinámica con Yasha, su cuñado— y el ciclo destructivo de la violencia a escala cósmica. Pero lo que la eleva es su capacidad para transformar la rabia en un catalizador empático, donde Asura no es mostrado solo como un guerrero furioso, sino como un padre devastado cuya vulnerabilidad resuena universalmente. Además, el desarrollo de los personajes se ajusta a motivaciones sólidas que justifican sus acciones en el conflicto de héroes contra villanos. De esta manera, permanezco enganchado con las peripecias de Asura como un guerrero ancestral que regresa de los infiernos para pelear con sus puños y acabar con las deidades autoproclamadas; los planes de las deidades para usar la habilidad de Mithra como sacerdotisa y continuar imponiendo su dictadura divinia aprovechando la fe de los creyentes; la perseverancia de Asura para superar sus límites y vencer a la muerte en repetidas ocasiones. Esta narrativa trasciende el arquetipo del héroe vengador porque incorpora, asimismo, una fusión mitológica con sci-fi que se enriquece al sintetizar reflexiones de la ira como fuerza de voluntad, con un ángulo fresco que lo diferencia de sagas como God of War, donde la venganza es más introspectiva y menos explosiva.
En cuanto a la jugabilidad, Asura's Wrath opta por una accesibilidad que potencia su narrativa en lugar de complicarla innecesariamente, integrando múltiples géneros sobre una base de estilo que adopta la estética episódica de un anime, donde yo como jugador no solo observo, sino que también impulso la furia de Asura cuando lo controlo, creando una inmersión kinestésica que me hace sentir cada puñetazo como una catarsis personal. El rendimiento que yo tenga con Asura al final de cada episodio, como el tiempo en completarlo o el daño total infringido, me proporciona una calificación final, siendo el "Rango S" la más alta de todas. Aunque simple en la superficie, el diseño recompensa la maestría con calificaciones por episodio y desbloqueos, fomentando repeticiones para obtener rangos S y acceder a finales alternos. Esta interactividad se combina entre combates beat 'em up en tercera persona, shooter sobre raíles y secuencias interactivas con varios eventos de tiempo rápido (QTE), que se ajustan sobre botones contextuales presentados en forma de cinemáticas.
El modo Yo contra el barrio se integra de forma intuitiva al incorporar combinaciones de ataques ligeros y pesados, saltar alto, proyectiles a distancia y un medidor de Burst que se llena mediante acciones exitosas, permitiendo transformaciones devastadoras que reflejan el crescendo emocional de Asura. Asura también puede evadir, recuperarse rápidamente o ejecutar embestidas como contraataque si presiono el botón del indicador actual durante el ataque de un enemigo. El objetivo de estas secuencias de acción es infligir daño a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo hasta derrotarlos. Los golpes fuertes de Asura permiten repeler a varios enemigos, pero al hacerlo se sobrecaliente y requiere un lapso de recuperación entre usos. Cuando un enemigo es derribado, se pueden realizar movimientos especiales que ayudan a llenar aún más el indicador de ráfaga. Las modalidades de disparos sobre rieles, por su parte, implica que Asura o Yasha (los únicos personajes controlables) se muevan a ritmo frenético sobre un eje fijo para esquivar obstáculos y maniobrar contra ataques, mientras se fija la mira para disparar a los enemigos que aparecen en pantalla desde múltiples direcciones.
En estas dos formas de juego, el progreso de los encuentros contra los enemigos está determinado por dos indicadores que se muestran en el HUD en la parte superior de la pantalla: el indicador de vida y el de ráfaga. El indicador de vida determina la salud de Asura y, si se agota por daño recibido, resulta en un pantallazo de fin de juego o reinicio para esa sección. El indicador de ráfaga se llena derrotando enemigos, infligiendo grandes cantidades de daño con los combos y completando con éxito las indicaciones de QTE. Las secuencias de Quick Time Events activan el modo Burst cuando la barra de ráfaga se carga al máximo, desatando un poderoso ataque a lo largo de una cinemática interactiva integrada en la jugabilidad, donde debo pulsar con un timing certero para hacer avanzar la trama del juego. Estas cinemáticas interactivas tienen tres grados de medición: "bueno", "genial" y "excelente", los cuales determinan la tasa de compleción de la escena, aunque si se pulsa el botón a destiempo ocurre un fallo que baja la salud y reinicia todo hasta el último punto de guardado para continuarla. En general, no interrumpen el flujo, sino que lo amplifican, sincronizando pulsaciones precisas con animaciones épicas —como impactos que sacuden planetas enteros—.
Dentro de su apartado técnico, el título es una proeza que subraya, entre otras cosas, la fidelidad a la esencia de un anime. Por la parte visual, es impulsado por los gráficos del motor Unreal Engine 3, el cual permite a CyberConnect2 lograr transiciones seamless entre jugabilidad y cutscenes, con escenarios que escalan de batallas terrestres a confrontaciones interestelares que me dejan boquiabierto con los efectos que renderizan las explosiones cósmicas o las transformaciones berserker bajo un nivel de detalle visualmente impresionante, pese a ligeros inconvenientes con los 30 FPS algo inestables y el screen tearing por falta de V-Sync en el port de PS3. Los diseños de personajes es bastante original renderizando las texturas orientalistas de Asura —con su expresión iracunda y brazos múltiples en formas avanzadas— y cada una de las Siete Deidades. La dirección artística, asimismo, agrega influencias de manga ilustrada por diversos artistas de Capcom, así como dos episodios animados por Studio 4°C, añadiendo variedad estilística que aumenta la inmersión. Por el lado auditivo, la banda sonora compuesta por Chikayo Fukuda fusiona orquestaciones grandiosas con rock intenso y coros etéreos, sincronizados magistralmente con la acción de las peleas —los temas "Furious", "The Gods Military Forces", "Orphan Wolf Legend -Fang-", "In Your Belief" epitomizan los clímax emocionales—. El doblaje, con voces como la de Liam O'Brien para Asura en inglés, transmite una crudeza emocional que amplifica la narrativa.
Estas propiedades, en resumen, consiguen este juegazo sea uno de los mejores que hay en el catálogo de la PS3, de esas joyas infravaloradas que permanecen en la memoria mucho tiempo después de atestiguar esos momentos icónicos que van desde invasiones alienígenas hasta puñetazos que parten lunas. Tiene un valor de repetición enorme, que se muestra incluso con el DLC titulado "Part IV: Nirvana", que completa el arco final con giros inesperados que amplían las interrogantes sobre la sinfonía de destrucción de Asura. Algo me dice que su escala de epicidad se hubiera elevado muchísimo más si Capcom subiera el presupuesto para desarrollarlo. Esto se nota incluso por el precio que tiene actualmente y la ausencia de secuela o remasterización. Pero, al menos, agradezco que se haya producido porque, a decir verdad, ofrece una experiencia inolvidable que demuestra el potencial de los videojuegos para narrar sin parangón una historia interactiva sobre hombres y dioses.
Año: 2012
Género: Acción, Disparos sobre raíles, Yo contra el barrio
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10











