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¡Revive la magia de Donkey Kong Country SNES! Lee mi análisis sobre los gráficos, jugabilidad y música icónica de este clásico retro.



Donkey Kong Country



Donkey Kong Country representa uno de los hitos más significativos en la era de los 16 bits. Lanzado en 1994 por Nintendo en colaboración con el estudio británico Rare, este título de plataformas revitalizó la franquicia de Donkey Kong y estableció nuevos estándares en gráficos, jugabilidad y diseño sonoro, como nunca antes se había visto en la quinta generación de consolas. Fue, además, uno de los primeros cartuchos que tuve cuando adquirí mi SNES en 1995, pero en aquel entonces desconocía por completo las anécdotas de su desarrollo. Fue desarrollado por Rare bajo un grupo de 12 personas —el más grande en su historia en ese momento— liderado por Tim y Chris Stamper, quienes utilizaron un software de renderizado para modelos 3D sobre gráficos pre-renderizados, con una técnica a la que llamaron Modelado Computacional Avanzado (ACM), pero aplicando al modelo de plataformas de Donkey Kong con el permiso de Nintendo, que buscaba revitalizar la franquicia. Esto tuvo como resultado que el juego fuera uno de los primeros para una consola doméstica convencional en usar gráficos 3D prerrenderizados, por lo que llevó el hardware de SNES a sus límites.


Al margen de esta anécdota, las más de dos horas que le dedico otra vez (ya hasta he perdido la cuenta de cuantas veces lo rejuego) tras más de seis años me inducen a pensar lo suficiente como para saber que, francamente, Donkey Kong Country sigue siendo uno de los mejores juegos que he jugado en las SNES, además de ser uno de los títulos de plataformas más robustos en la historia de los videojuegos. Cada vez que lo repito no me canso de jugarlo. En raras ocasiones se encuentra un juego de plataformas con semejante equilibrio entre el diseño de los niveles, las innovaciones técnicas, la música emblemática y el impacto duradero de unas mecánicas de jugabilidad que, en general, tienen un enorme factor de rejugabilidad, a lo largo de 40 niveles de desplazamiento lateral que entregan mucha diversión mientras te obligan a saltar entre plataformas con los primates más queridos inventados por Nintendo.



Donkey Kong, Diddy y Rambi


En términos generales, la trama del juego es bastante simple si se mira sobre las convenciones de la época, en donde era común que la historia de un personaje se desarrollara sobre motivaciones fáciles para impulsar el argumento. En este caso, el argumento presenta a Donkey Kong, el gorila protagonista, junto a su sobrino Diddy Kong, en una aventura para recuperar su tesoro de bananas robado por el malvado King K. Rool, quien desde el Galeón Gang-Plank da las órdenes para que sus Kremlings invadan el territorio de los Kong. Para conseguirlo, Donkey y Diddy se embarcan en una travesía por toda la isla de los Kong, compuesta por regiones diferentes como la Jungla Kongo, las Minas Mono, el Valle Liana, el Glaciar Gorila, las Industrias Kemkroc y la Cueva Chimpa; en un intento para detener los planes del villanesco rey de los cocodrilos. Esta trama sencilla, pero efectiva, sirve como vehículo para una experiencia jugable rica en variabilidad.



Mine Cart Madness


En este sentido, la jugabilidad de Donkey Kong Country persigue las tendencias de la era de 16 bits al presentarse como un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Desde el principio, muestra dos modalidades: un jugador y dos jugadores (Concurso y Equipo). En el modo de solitario, un solo jugador puede jugar los niveles. En el modo competitivo "Concurso", los jugadores se alternan para completar cada nivel en el menor tiempo posible. En el modo cooperativo "Equipo", juegan juntos en pareja, coordinando estrategias. En cada nivel se puede alternar entre Donkey Kong y Diddy, cada uno con destrezas únicas: Donkey es más fuerte para derrotar enemigos grandes, mientras Diddy es más veloz para saltos precisos. Ambos pueden caminar, correr, saltar, nadar, rodar, recoger y lanzar objetos. Pero Donkey puede también golpear el terreno para atacar a los enemigos cercanos o encontrar objetos. Esta mecánica de tag-team añade profundidad estratégica, permitiendo recuperación rápida tras errores.


Adicionalmente, la jugabilidad se construye sobre una balanza entre accesibilidad y desafío. El objetivo de cada nivel es esencialmente recorrer el entorno hasta la salida, corriendo o saltando entre plataformas para evadir obstáculos. En total son 40 niveles que se distribuyen a lo largo de los seis áreas en el mapa del mundo Kong, donde se rastrea el progreso y se accede a ellos. Los niveles varían en dificultad, como en las secciones de minas en vagonetas montables que requieren timing perfecto; las zonas acuáticas que demandan control preciso al nadar; los saltos entre lianas colgantes para evitar abejas; y los barriles explosivos que lanzan a Donkey y a Diddy como balas de cañón. Donkey y Diddy, además, pueden vencer a los enemigos saltando sobre ellos, rodando hacia ellos o lanzándoles barriles. Si uno de ellos es golpeado por un obstáculo peligroso o por un enemigo, sale corriendo y uno, como jugador, toma automáticamente el control del otro hasta liberar al caído de un barril. Cada área termina con el enfrentamiento de un jefe grande.



Diddy, Donkey y Enguarde


Además, cada nivel contiene bananas coleccionables, letras K–O–N–G, globos de colores (rojo, verde y azul) y fichas de animales. Estos se encuentran en el nivel principal o en etapas de bonificación ocultas que son desbloqueadas al resolver acertijos. Por defecto, se comienza con seis vidas. Y al recolectar 100 plátanos, todas las letras K–O–N–G, un globo rojo o tres piezas de animal, se obtiene vidas adicionales. Todos estos elementos fomentan la exploración y crean un flujo que incentiva múltiples partidas para alcanzar el 101% de completitud.


Es importante destacar que en ciertos niveles hay propiedades que invitan a ampliar la exploración para sacar bonificaciones secretas y solventar puzles sencillos. En primer lugar, los Kong pueden liberar a unos animales que proporcionan habilidades especiales para atravesar los niveles con facilidad, como si fueran power-ups. Entre ellos se hallan el rinoceronte Rambi, el pez espada Enguarde, la rana saltarina Winky, el avestruz veloz Expresso. Asimismo, uno puede visitar a otros miembros de la familia Kong. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite viajar por diferentes zonas de la Isla Kong; Cranky Kong, la versión envejecida de Donkey Kong del Donkey Kong original (1981), da consejos y un humor rompedor; y Candy Kong guarda el progreso del jugador.





Como juego de plataforma 2D, a día de hoy de los gráficos de Donkey Kong Country se siguen viendo geniales. Esto se debe a que Rare logra un efecto visual que hacía parecer al juego como si corriera en hardware más sofisticado, como la PlayStation o Sega Saturn, incorporando gráficos pre-renderizados en 3D. Se nota el nivel de compresión en cada píxel. Los sprites de los personajes son detallados y expresivos: Donkey Kong se mueve con una pesadez muscular, mientras que Diddy proporciona agilidad y rapidez. Lo mismo sucede con el diseño de los niveles. Todo está densamente ajustado. Elementos como las minas oscuras, junglas exuberantes, montañas heladas, cuevas submarinas y fábricas industriales exhiben una variedad temática que mantiene el interés visual a lo largo de las más de 40 niveles. Los fondos dinámicos, con efectos de lluvia, nieve y transiciones de luz, crean una atmósfera inmersiva que me transporta como jugador a la isla tropical de Donkey Kong. Esta innovación gráfica, que lleva la potencia del hardware de la SNES a los límites, se destaca por su capacidad para envejecer con gracia.


La banda sonora, creada por los talentosos compositores David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland, supone un hito en la música de videojuegos. Combina ritmos tropicales, melodías ambientales y arreglos innovadores, utilizando flautas, percusiones y sintetizadores para evocar el exotismo de la isla Kong. Temas icónicos como "Aquatic Ambience", con sus tonos etéreos y relajantes, me sumergen en niveles acuáticos, mientras que "Jungle Groove" captura la energía salvaje de las selvas con ritmos fluidos. "Life in the Mines" aporta tensión y misterio, reflejando el tono opresivo de las minas abandonadas. Los efectos de sonido, como los gruñidos de los Kremlings, el rebote de plátanos o las explosiones de barriles, refuerzan la inmersión y dan un feedback táctil que enriquece la jugabilidad. Esta banda sonora no solo complementa los escenarios, sino que eleva la experiencia emocional, consolidándose como una de las más memorables de la era de los 16 bits.





A más de 30 años, Donkey Kong Country es una aventura de plataformas que, con su jugabilidad adictiva, posee un valor de repetición extraordinario que es difícil de ignorar cuando combina innovación y excelencia artística en cada departamento técnico que compone los gráficos pioneros, la banda sonora icónica, la jugabilidad precisa y el diseño de niveles creativo que lo posicionan como un imprescindible para amantes de los juegos de plataformas. Tiene más de 100 secretos escondidos que recompensan la curiosidad e invitan a completarlo al 101% para desbloquear el final verdadero. Desde selvas iniciales hasta fábricas industriales y montañas nevadas, cada mundo ofrece la posibilidad de viajar con Donkey y Diddy Kong a un paraíso de bananas y momentos que perduran en la memoria. No sé cuando lo vuelva a jugar de nuevo, pero salgo convencido, eso sí, de que volveré a él, como siempre, para disfrutarlo como la primera vez.



Desarrolladora: Rare
Año: 1994
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Calificación: 9/10

Tráiler de Donkey Kong Country



En esta primera entrega en la saga X de Mega Man, Keiji Inafune se propone innovar para trasladar el concepto de plataformas hacia otra dimensión estilística.



Mega Man X



Se dice que Mega Man X fue desarrollado por un equipo de Capcom que había trabajado en la longeva serie Mega Man para NES. Su productor, Keiji Inafune, quien previamente había sido el diseñador general de la saga, dijo en una entrevista el juego “requirió una gran cantidad de lluvia de ideas para su historia y contenido, donde el objetivo de ellos era diversificarse de los juegos originales de Mega Man sin dejar de mantener sus fundamentos.” Toda esta libertad creativa condujo a que el grupo de Inafune aprovechara el potencial de la SNES porque se buscaba un juego mucho más sofisticado que los predecesores, pero también surgió la necesidad de añadirle accesorios al personaje, en la forma de unas piezas de armadura que se planeó específicamente con motivo de la demanda del mercado de juegos RPG que,por aquel entonces, estaba gozando de popularidad, ya que Inafune veía en Mega Man la fórmula clásica de juego de acción en la que el héroe gana las habilidades de sus enemigos derrotados. El resultado de sus decisiones hizo que fuera recibido con una aclamación unánime que se extiende hasta la actualidad.

 

De este Mega Man X, particularmente, siempre guardo aquel preciado recuerdo de haberlo adquirido en 1994, luego de que mi madre me comprara el cartucho original en la desaparecida Cuesta Centro del Juguete en el Distrito Nacional en Santo Domingo, República Dominicana. Lo jugaba religiosamente día y noche en mi SNES, haciendo algunas esporádicas paradas en las páginas del manual para nutrirme con la información adicional que es como una miniguía. Y ahora, tras revisarlo por última vez para arreglar una guía, descubro, para mi sorpresa, que sigue manteniendo el mismo nivel de consistencia que he experimentado a lo largo de los años porque, a decir verdad, es un juego de plataformas bastante entretenido, que recupera la esencia de las predecesoras de NES, pero agregando mejoras que trasladan la saga hacia otros rumbos insospechados con los gráficos de pixel art, los androides antropomórficos con aspecto de animal, la inserción de Zero, la villanía de Sigma y una trama lineal que nunca deja de ser contagiosa en su jugabilidad.



X, Zero y Vile



El argumento de Mega Man X se desarrolla con cierta sencillez y mantiene a los personajes dentro de descripciones genéricas, pero resulta atrapante porque está sólidamente estructurado y las motivaciones de cada uno de ellos se sustentan en los pocos diálogos que tienen. La acción tiene lugar en un tiempo no especificado durante el siglo XXII (21XX) y aproximadamente 100 años después de la cronología original de Mega Man. El protagonista es X, un robot (construido por el Dr. Thomas Light) muy avanzado con inteligencia y emoción humana que, luego de ser descubierto en una cápsula por un arqueólogo llamado Dr. Cain, sirve como modelo para la producción en masa de robots similares conocidos como Reploids; pero cuyo destino, tiempo después, lo conduce a unirse junto a una unidad policial de cazadores con la finalidad de combatir los Mavericks, un grupo de ocho Reploids rebeldes que siguen las órdenes del siniestro Sigma (que durante un tiempo fue también cazador de Mavericks) para destruir a los humanos por ser inferiores y establecer una utopía robótica desde una pequeña isla que controla como su base de operaciones. X, culpable por haber ayudado a diseñar una carrera tan peligrosa, une fuerzas con el único otro cazador que queda, Zero, para detener a cualquier costo a Sigma y los ocho Mavericks.



X en Flame Mammoth


En términos generales, la jugabilidad de Mega Man X es muy parecida a la de sus predecesoras cuando se esquematiza sobre las nomenclaturas básicas del género de plataformas en el que X puede correr, saltar y disparar un cañón de brazo recargable llamado X-Buster. Solo se puede controlar a X, que, a diferencia de las entregas anteriores tiene la capacidad de escalar, deslizarse en el piso o saltar desde casi cualquier pared. Luego de finalizar el nivel introductorio, se le presenta una pantalla de selección de etapa que representa a ocho jefes Mavericks, entre los que se hallan Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanger y Sting Chameleon. Los ochos niveles de estos jefes se pueden completar sin orden específico, pero siguiendo este mismo trayecto en que los menciono facilita enormemente las cosas.






El objetivo principal de cada nivel consiste en correr para avanzar, saltar para superar obstáculos y disparar a los distintos enemigos que aparecen en el camino hasta tocar la puerta final en la que se halla un jefe Maverick. Al vencer enemigos pequeños, X obtiene a menudo ítems básicos que sirven para recargar la salud o la barra de armas. En ciertas etapas, X puede manejar un Ride Armor, que son tanques bípedos en forma de armadura capaces de causar enorme daño a los enemigos comunes, aunque estos no pueden ingresar a la recámara de jefes. Derrotar a un Maverick le permite a X usar el arma característica del mismo que, de igual modo, funciona como debilidad de otros jefes que se vuelven más fáciles. Una vez que se completa el nivel, accedo a un cuadro de contraseñas numéricas que funcionan como una especie de guardado para acceder a una etapa avanzada del juego sin perder el progreso obtenido. La contraseña guarda cualquier número de los niveles completados y la mayoría de los potenciadores.



X



Sin bien, la jugabilidad es muy entretenida y el diseño estructural de los niveles está cohesionado, el grado más destacado de Mega Man X es la incorporación de ítems especiales que amplían las capacidades del protagonista. Los primeros se encuentran en las cuatro cápsulas de las partes de la armadura que muestran un mensaje holográfico del Dr. Light que describe las características de la mejora. Cada cápsula mejora una de las partes del cuerpo de X: las piernas aumentan su velocidad al deslizarse y saltar más alto; el peto otorga una defensa mejorada que disminuye el daño de los enemigos; el casco da la posibilidad de romper bloques con la cabeza; y los brazos incrementan la caja de daño del X-Buster con un tercer nivel de recarga. Los segundos, por otro lado, son los ocho Tanques de Corazones que se hallan distribuidos en las zonas ocultas de los niveles y proveen un incremento de la barra de salud. Y los terceros, por último, son los cuatro Sub-Tanques E, que almacenan energía para recuperar la barra de salud en los momentos críticos.



X en Armored Armadillo


Por otra parte, los gráficos de Mega Man X para la SNES son un ejemplo sobresaliente del dominio del pixel art durante la era de los 16 bits. Capcom utiliza magistralmente la paleta de colores de la consola para crear un mundo vibrante que captura tanto la raíz cibernética como los elementos mecánicos característicos de la saga. Cada nivel está edificado con un nivel de detalle sólido, donde los fondos y plataformas no solo son funcionales en su tonalidad, sino también ricos en una ambientación que es consistente renderizando las texturas de los escenarios industriales, las minas subterráneas, las profundidades submarinas, las bases militares, los laboratorios robóticos, los aeropuertos futuristas, las selvas artificiales. Los sprites de los personajes (especialmente los de X, Zero, Vile, Sigma y los jefes Maverick con apariencia animal) son increíblemente expresivos y bien animados, diseñados con movimientos fluidos que complementan la acción rápida del juego. Este cuidado en los detalles acentúa la coherencia visual de los entornos y refuerza la personalidad única de cada enemigo, elevando la experiencia estética del juego.


De igual forma, la banda sonora de Mega Man X, compuesta por Setsuo Yamamoto y su equipo, es uno de los puntos más memorables del juego, fusionando los sintetizadores del rock electrónico con melodías pegadizas que se adaptan perfectamente al ritmo rápido y a la atmósfera robotizada. Cada nivel tiene un tema musical único que enriquece la experiencia y ayuda a reforzar la identidad de los escenarios, pero mis oídos se obsesionan con escuchar los contagiosos temas de Boomer Kuwanger, Armored Armadillo y Flamme Mammoth. Los efectos de sonido, asimismo, están cuidadosamente integrados para proporcionar retroalimentación clara en las cargas y disparos del X-Buster, el impacto de los enemigos, las colisiones con los objetos, las alarmas de peligro y las explosiones contundentes.



X contra Sigma Final


Me atrevo a decir que Mega Man X es un hito en la evolución de los videojuegos, marcando un punto de inflexión en la saga clásica de Mega Man al ofrecer un estilo de plataformas más dinámico y profundo que todavía hoy en día, décadas después de su lanzamiento, no ha envejecido ni un milímetro. Es cierto que el título introduce mejoras técnicas significativas, como gráficos detallados y una banda sonora icónica que aprovecha todo el poder de procesamiento de 16 bits de la SNES, pero también refina la mecánica de jugabilidad de la franquicia al proveer una mayor libertad de exploración al incorporar en sus niveles los ítems secretos que amplifican las mejoras del personaje. Su narrativa sobre la guerra entre los Reploids y los Mavericks tiene cierta complejidad dialéctica. El factor de repetición no se pierde nunca por la curva de aprendizaje equilibrada, y la recompensa de obtener la cápsula secreta del Hadouken al cumplir ciertas condiciones termina por colocarlo en la cúspide entre los mejores juegos de la saga. Se nota claramente el compromiso de Capcom para hacer arte y alcanzar la excelencia en el diseño de videojuegos.


Desarrolladora: Capcom
Año: 1993
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 9/10


Super Mario All Stars



Super Mario All-Stars es un videojuego de plataformas creado por Nintendo para su consola Super Nintendo Entertainment System en 1993. En sí mismo no fue un videojuego nuevo, sino una recopilación de la saga de Super Mario remasterizada en 16 bit lanzada para su consola antecesora, la NES.

Desarrolladora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Año: 1993
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 8/10

X-Men: Mutant Apocalypse


X-Men: Muntant Apocalypse es un juego desarrollado por Capcom, basado en la popular franquicia de mutantes de Marvel que en los 90 estaba en pleno apogeo con la serie animada que fue emitida en la televisión por cable, específicamente en el canal Fox Kids los sábados por la mañana. Siendo un fiel seguidor, obtuve un cartucho en 1995, pero por cosas de la vida nunca lo pude terminar en mi SNES por esa cosa maldita llamada procrastinación. Esa es la razón por cual, tras tantos años sin interactuar con este, finalmente logro terminarlo por completo. Y digamos que, en cierta medida, no supone nada fuera de lo ordinario.

El juego de Tokuro Fujiwara, que conjunta la acción de las plataformas con elementos de Yo contra el barrio, ofrece una jugabilidad un poco tibia y rara vez tiene algún nivel que me provoque algo de entretenimiento cuando presiono los botones. En la primera etapa elijo y controlo a cinco X-Men para rescatar, por órdenes del Profesor X, a unos compañeros mutantes que están en cautiverio en el complejo de la isla Genosha. Cada uno de los personajes tiene ataques y movimientos especiales diferentes que se activan presionando una combinación de botones. Los niveles se pueden jugar en cualquier orden porque cada personaje tiene una misión específica que deben cumplir, aunque escojo el camino de Wolverine, Cyclops, Psylocke, Gambit y Beast para seguir al pie de la letra el mandato del Profesor X. Las misiones las completo atravesando cada nivel a golpe limpio atacando a unos enemigos sencillos, donde habitualmente hay un jefe al final del nivel.

 
Cyclops y Apocalypse.


Sin embargo, de inmediato me doy de cuenta de una dificultad moderada en cada nivel que le resta valor de repetición y hace que la acción rutinaria solo me produzca la sensación de fatiga y dejadez, además del conteo limitado de vidas para continuar y el insólito damage output del hándicap de los enemigos que con tres golpes eliminan a mi personaje. Los controles son algo rígidos y los movimientos de los personajes son bastante limitados, basando el esquema del sistema de combate en caminar, saltar y atacar; ni siquiera corren. Como si se tratara de una dificultad ajustada para insertar más monedas a lo arcade, en esa primera etapa de cinco niveles no ofrecen ningún tipo de password que sirva para salvar el progreso, por lo que si mi personaje es eliminado termina la partida por game over y hay que iniciar nuevamente.

 Wolverine y Magneto.


Después de superar las primeras cinco etapas, finalmente me permiten adquirir una contraseña para guardar el progreso. En la segunda parte solo puedo seleccionar uno de los X-Men, cada uno pasando por un nivel final diferente, donde el orden de los niveles no se altera, pero todos los personajes tienen el objetivo de derrotar el mismo jefe, por lo que me dan la libertad de elegir al más adecuado. Pero eso, desafortunadamente, no remedia el problema de la jugabilidad. Llega un punto donde mi paciencia se pone a prueba haciendo lo mismo, derrotando a los Magistrados de Genosha que aparecen por todas partes o enfrentándome a jefes como los Centinelas, Tusk, Omega Red, Juggernaut, Apocalypse y Magneto en su estación espacial Avalon, el último jefe del juego y, de cierto modo, el más fácil.

Quizá lo que puedo rescatar, basándome en mis dotes para la apreciación, son los sólidos gráficos en 2D que renderizan los sprites de los escenarios de manera vistosa y un estupendo diseño de los personajes que es bastante fiel a las caricaturas de los cómics de los 90, además de una banda sonora que emplea un tema diferente para cada nivel y deja a mis oídos satisfechos. Lo demás me provoca indiferencia. Es un juego desplazamiento lateral bastante regular del género.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 1994
Género: plataformas, yo contra el barrio
Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Calificación: 6/10

Análisis breve y opinión de 'X-Men: Mutant Apocalypse' para SNES, desarrollado y publicado por Capcom. 

Final Fight 3


Para iniciar el año nuevo, agarro el control y paso un rato placentero jugando Final Fight 3, el clásico de Capcom de Yo contra el barrio publicado para la Super Nintendo (SNES) y producido por Tokuro Fujiwara. Fue uno de los últimos juegos de Fujiwara antes de su partida de Capcom, y el tercero en la saga de Final Fight. A decir verdad no cambia mucho y la jugabilidad retiene algunos de los elementos del predecesor, Final Fight 2, pero implementa mejoras diminutas que hacen que el combate sea entretenido durante una hora de pura lucha callejera, sobre todo si se juega en modo solitario. Antes de empezar, se puede cambiar la dificultad y también elegir el modo de juego. Presenta cuatro niveles de dificultad seleccionables: fácil, normal, difícil y experto. También permite que uno pueda jugar cooperativo con un compañero controlado por la CPU, lo que facilita los encuentros de muchos enemigos, aunque una vez que se le acaban las vidas, no puede continuar asistiendo. Se puede elegir entre cuatro personajes jugables, cada uno con un estilo particular de combate y técnicas especiales que se activan al llenar la barra de super, con la que se puede derrotar a un contrincante débil de un solo golpe o causar un daño considerable a un jefe. Entre ellos se encuentran los clásicos como Guy y Mike Haggar, junto a otros nuevos como Dean y Lucia. Esos cuatro personajes se abren camino por los bajos fondos de la ciudad Metro con el objetivo de restablecer el orden deteniendo el asalto de la Skull Cross Gang, una pandilla que intenta controlar la ciudad por la fuerza para tomar el poder dejado por la banda Mad Gear. Yo elijo la dupla de Guy y Haggar. Con un estupendo apartado gráfico en 2D, me desplazo con ellos a lo largo de seis niveles en los que me enfrento a diversos pandilleros y a los jefes que aparecen al final de cada nivel. La jugabilidad es sencilla y consiste solo en avanzar moviéndose, saltando y atacando para acabar con los enemigos, además de ejecutar técnicas especiales. Ahora ofrece la posibilidad de correr rápido y de ejecutar combos. Asimismo, como en las anteriores, tengo acceso a armas, alimentos que restauran la salud y escenarios de puntos de bonificación. Desafortunadamente, solo dan cinco vidas por cada uno de los cinco créditos, aunque es suficiente para terminarlo. La música es contagiosa en los seis escenarios. El final del juego cambia según el personaje seleccionado. Y nunca lo siento repetitivo. Es un beat 'em up muy entretenido que en ningún momento me deja de emocionar.


Calificación: 7/10





Análisis breve y opinión de 'Final Fight 3' para Super Nintendo (SNES), desarrollado y publicado por Capcom. 
The Adventures of Batman & Robin


Motivado por el hecho de que nunca lo pude terminar en mi infancia, me puse a jugar 'The Adventures of Batman & Robin', el videojuego desarrollado por Konami, adaptado de la famosa serie animada de Batman. Jugué la versión de Super Nintendo (SNES). Y es un juego genial de acción-aventura y plataformas de desplazamiento horizontal, con gráficos animados muy atrayentes, una sólida mecánica de jugabilidad, escenarios que retienen de fondo la estética art déco de Gotham City, los niveles desafiantes que me ponen a pensar, la banda sonora que captura la esencia de Shirley Walker y una historia detectivesca muy intrigante en la que Batman y Robin se enfrentan a una serie de villanos en una noche de rutina en ciudad Gótica. En el juego controlo a Batman y mi objetivo es proteger la ciudad luchando contra el crimen, atravesando ocho niveles de distintas locaciones que reflejan las obsesiones de los villanos (parque de atracciones, bosque venenoso, el museo, los edificios, realidad virtual, etc.), donde me enfrento a diversos enemigos y al final de cada uno lucho con antagonistas legendarios como Guasón, Hiedra Venenosa, El Pingüino, Gatúbela, Dos Caras y Acertijo. El sistema de combate posee un esquema de control muy escueto que me permite escalar paredes, saltar, dar golpes y patadas y lanzar ítems. Algunos jefes pueden ser un poco difíciles en el primer encuentro, pero una vez que me adapto se vuelven fáciles. Antes de iniciar un nivel accedo a la baticomputadora para recibir consejos de Alfred y seleccionar los gadgets necesarios como el batarang, la máscara gaseosa, las bombas, lentes de rayos X y el spray, los cuales facilitan el trayecto de las etapas. También me proporcionan contraseña para guardar el avance en caso de perder todas las vidas. Disfruto todo lo que presenta. No me cabe la menor duda de que es uno de los mejores juegos de Batman de su generación, como si fuera el Batman Arkham de los años 90.

Calificación: 8/10




MIRA MI GUÍA COMPLETA DE THE ADVENTURES OF BATMAN & ROBIN



Super Street Fighter II

Super Street Fighter II The New Challengers es una extensión para el videojuego para arcade Street Fighter II, salió en septiembre de 1993, le sigue inmediatamente después de Street Fighter II Turbo.


Desarrolladora: Capcom
Año: 1994
Género: Peleas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 7/10

Art of Fighting

Art of Fighting es un videojuego de lucha lanzado al mercado en el año 1992 por la compañía japonesa SNK para la Super Nintendo Entertainment System (SNES), siguiendo la tendencia al alza de las sagas de videojuegos de lucha, como Street Fighter II.     


Desarrolladora: Capcom
Año: 1992
Género: Peleas
Consola: PlayStation
Calificación: 7/10

Super Metroid


Después de haber pasado un par de años sin jugarlo, volví jugar 'Super Metroid' con la intención de terminarlo completamente. La última vez que lo jugué lo dejé inacabado. Era una deuda pendiente. Pero ahora lo he terminado por completo y puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de uno de los pináculos de la Super Nintendo y uno de los mejores juegos de la historia. No hay nada que se salga de las manos, todo luce afinadamente sincronizado. Es un juego de acción-aventura y de plataformas en 2D que, prácticamente, innova el estilo de metroidvania cuando presenta una gran cantidad elementos y fuentes de exploración en un mapa gigantesco. 


Al iniciar asumo el control de Samus Aran mientras exploro las entrañas del planeta Zebes y sigo las órdenes de localizar a la larva de Metroid y evitar que los piratas de Ridley tengan uso de sus facultades. Hay cuatro jefes principales repartidos inteligentemente en cinco regiones: Crateria, Brinstar, Wrecked Ship, Maridia y Norfair. Para llegar a ellos recorro el mapa, combatiendo distintos enemigos y buscando habilidades de mejoras como los tanques de energía, los misiles, las bombas de poder, el traje Varia, el gancho, la bola morphing y el salto espacial. Y todo se conecta de una manera brillante cuando los obstáculos me ponen a pensar, con una sólida cohesión que jamás pierde el ritmo al acceder a las distintas zonas ocultas. 


Como no es lineal, no me canso de explorar hasta completar los niveles. El apartado gráfico es maravilloso al retratar las atmósferas, las características de los escenarios y el nuevo diseño de Samus, acompañado a su vez de una banda sonora muy tensa. Mi única queja se fundamenta en algunas combinaciones de botones de los controles, que pueden ser algo tediosas a la hora de combatir. Lo otro es fenomenal. Al final, cuando derroto a Mother Brain, salgo cautivado y convencido de que he jugado una joya. Es un juego inolvidable.


Calificación: 9/10




Contra III: The Alien Wars

Pocas veces tuve la oportunidad de terminar 'Contra III: The Alien Wars', el juego de Nobuya Nakazato desarrollado por Konami para la Super Nintendo (SNES). Cada vez que lo jugaba en mi etapa infantil, lo abandonaba. Pero siempre lo disfrutaba porque es uno muy entretenido. Recientemente lo he terminado y he salido satisfecho. Es uno de los mejores de la serie. Un juego verdaderamente difícil que crea una experiencia acogedora con la jugabilidad, el diseño de los escenarios, las gráficas de dos dimensiones, el apartado de sonido, la banda sonora, los jefes finales y la gran cantidad de habilidades que se encuentran en el camino. La historia es simple. Se estructura como un juego shoot'em up de desplazamiento lateral, donde controlo a dos comandos, Bill Rizer y Lance Bean, con el fin de independizarse de una raza alienígena que ha invadido la Tierra. Se puede jugar de uno o dos jugadores. Elijo en solitario. Progreso corriendo, saltando y disparando a los enemigos que me encuentro en el trayecto, ayudado por unas ametralladoras que pueden intercambiarse y se pueden actualizar con una gran variedad de habilidades que alteran los disparos del arma equipada de forma predeterminada, como los misiles guiados, los torpedos, un lanzallamas, un láser y un disparo extendido. Asimismo hay bombas y un escudo de barrera temporal que me protege contra cualquier enemigo. Los seis niveles (con dos niveles que presentan desde una perspectiva aérea) son muy divertidos cuando combato contra enemigos que salen por todas las direcciones y los jefes que me hacen la vida imposible. Si me toca algún enemigo, muero fácilmente. Por suerte todo luce afinadamente sincronizado debajo de la simplicidad. La acción es rápida y en ningún momento se pierde el factor de sorpresa. Invadido por la nostalgia, en la escena final en la que escapo montado en el helicóptero, siento un alivio tremendo. Me parece inolvidable.

Calificación: 7/10

Mega Man X3


A lo largo de los años se me ha presentado la oportunidad de jugar 'Mega Man X3'. Lo he terminado unas cuatro veces. Recientemente lo he jugado por última vez en la versión de Super Nintendo (SNES). Y me sigue pareciendo genial. El juego, producido por Keiji Inafune para Capcom, retiene el mismo estilo de plataformas de los predecesores, cuenta con un apartado gráfico acertado, unos controles accesibles, una sólida banda sonora, una historia entretenida y una jugabilidad que me resulta contagiosa por la cantidad de nuevas habilidades que se puede adquirir con el Blue Bomber, además de ser el primer juego de la franquicia que me permite escoger a Zero como un personaje jugable. 


El argumento se ambienta en un futuro lejano, en el que controlo a los "Maverick Hunters", Mega Man X y a Zero, para enfrentarme a unos Reploids liderados por el científico Dr. Doppler que se involucran en delitos destructivos, trasladándome por ocho niveles hermosos repletos de obstáculos, enemigos duros y unos jefes algo fáciles que no me dan tantos problemas una vez que X copia la mecánica de sus armas para intergrarla al X-Buster. Zero es usado para jugar en el nivel de introducción y se puede recurrir a él en determinados momentos del juego, aunque casi no lo uso, ya que ni siquiera puede establecer combates con los jefes Mavericks ni obtener armas. 


Encontrar las habilidades especiales le otorgan una capa extra dificultad, puesto que en la mayor parte de los escenarios tengo que jugar con X sin las partes de la armadura hasta que logre buscar las piezas ocultas y las mejoras de los robots cargueros y los cuatro chips. La armadura dorada es maravillosa y hace que el juego se vuelva más sencillo en la última etapa en la que lucho contra Bit, Vile, Dr. Doppler y el brutal Kaiser Sigma, dando a X una amplia gama de poderes, entre los que halla el aumento de daño, la regeneración y un escudo amplificado. Quizá no lo juegue más, pero me queda el recuerdo de que es un juego muy entretenido.


Calificación: 7/10



Aladdin

Para tratar de recordar de aquellos tiempos de mi infancia en los que jugaba en la Super Nintendo sin conocer eso que llaman la luz del sol, me puse a jugar nuevamente 'Aladdin', la versión de SNES de la clásica de la película animada de Disney del mismo título desarrollada por Shinji Mikami para Capcom. Y lo he disfrutado bastante. Se trata de un juego de plataformas de desplazamiento lateral bidimensional, en el que controlo a Aladino a través de coloridos escenarios que reproducen la misma trama del film, aunque algunos suponen episodios de relleno, como el mundo de ensueño del genio y el de la pirámide egipcia. Los personajes incluyen a Aladino, junto con los secundarios como el mono Abu, la princesa Jasmín y el alocado genio que me sirve de guía. El diseño de los niveles es accesible y presenta una sencillez que me engancha y me motiva. La mecánica de jugabilidad no supone un grado de dificultad tan elevado en los siete niveles presentados, pero todo luce finamente sincronizado, manteniendo un balance adecuado con la gratificante banda sonora (con muchas de las canciones de la película) y la animación. Esa jugabilidad me permite, asimismo, saltar sobre los enemigos, así como conseguir una manta para acceder a zonas inaccesibles y lanzar las manzanas que consigo por acabar con ellos. También hay elementos como gemas, diamantes, lámparas y escarabajos que consiguen una cantidad modesta de habilidades y vidas para sobrevivir al trayecto. Su apartado gráfico, en cada uno de los niveles, posee un estilo visual que, a mi juicio, se ve precioso y aprovecha a plenitud las cualidades de 16 bits de la consola. En todo este tiempo diría que su esencia se mantiene intacta, vigorosa, sin perder en ningún momento el ritmo ni el factor de diversión. Es muy entretenido.


Calificación: 7/10






Donkey Kong Country 2


Confieso que nunca tuve la oportunidad durante mis años de infancia de poder tener en mis manos un cartucho de 'Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest', de Super Nintendo. Durante años lo evadía. Pero recientemente lo he terminado y puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de una secuela inferior a su predecesora (la primera 'Donkey Kong Country' la considero casi una obra maestra), aunque que sin lugar a dudas representa una entrega muy desafiante que jamás se desvía del entretenimiento en sus 52 niveles. Es un juego brutalmente difícil que, a pesar de todo, me engancha hasta el final. Es notable que recurre a la misma tecnología gráfica del original, presentando, con gran detalle, un apartado gráfico de imágenes tridimensionales prerenderizadas sobre cada escenario que se ven preciosas, poniendo los colores a los límites de los 16 bits de la consola. Se desarrolla en Isla Cocodrilo, a través de ocho mundos de diferentes entornos. La historia gira en torno a Diddy Kong y su novia, Dixie Kong, quienes intentan rescatar a Donkey Kong después de ser secuestrado por el Rey K. Rool. Las destrezas de Diddy y Dixie son ingeniosas, permitiendo una alternabilidad necesaria para lograr la victoria. La jugabilidad que atestiguo en cada nivel es sólida y la gran variedad de habilidades que tienen los enemigos nuevos están correctamente sincronizadas a la dificultad, algo que impide que el avance sea rápido y que uno tenga que calcular cada movimiento. La mecánica de juego fluye adecuadamente mientras exploro los mundos, pero me parece que algunas distracciones pasan facturas minúsculas, como las innecesarias monedas (es una pérdida de tiempo absurda), la imposibilidad de guardar dos veces o de ir a alguna parte del mapa sin el dinero, la necesidad de que los niveles sean más prolongados para satisfacer los obstáculos. La banda sonora de David Wise es fenomenal. La presentación completa del juego es satisfactoria, a pesar de que casi tira las sorpresas por la borda.

Calificación: 7/10






Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES)

En esta guía completa presento el gameplay de Mighty Morphin Power Rangers: The Movie. Gameplay en la Super Nintendo (SNES). 


Desarrolladora: Bandai
Año: 1995
Género: Beat'em Up
Consola: Super Nintendo
Calificación: 7/10





Super Mario Kart

Super Mario Kart es un videojuego de carreras en karts desarrollado por Nintendo EAD para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es el primero en la saga de carreras de Mario Kart.

Desarrolladora: Nintendo
Año: 1992
Género: carreras
Consola: Super Nintendo (SNES)
Calificación: 7/10

Final Fight 2

En esta guía completa presento el gameplay completo de Final Fight 2, el clásico Beat'em Up de Capcom. Lo juego utilizando a Mike Haggar, el alcalde de Metro City. 


 Mighty Morphin Power Rangers (SNES)


El videojuego que recomiendo para hoy es el entretenido Mighty Morphin Power Rangers para la SNES. Salió en el tiempo en que los Power Rangers estaban de moda.

En esta guía completa presento el gameplay completo el Mighty Morphin Power Rangers para la SNES. Para variar uso a los cinco Power Rangers originales: Jason, Triny, Kimberly, Zack y Billy.

Desarrolladora: Bandai
Año: 1995
Género: Beat'em Up
Consola: Super Nintendo
Calificación: 7/10




 Super Mario Bros. 2 (SNES)


En esta guía completa presento el gameplay de la versión de Super Mario Bros. 2 incluida en la Super Mario All-Stars de la SNES. 


MIRA MI GUÍA COMPLETA DE SUPER MARIO BROS. 2




Mega Man 7 (SNES)


El videojuego de la semana que recomiendo es el olvidado Mega Man 7, la primera incursión del robot azul para la Super Nintendo (SNES).


Desarrolladora: Capcom
Año: 1995
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Calificación: 7/10

 

Mega Man & Bass

El videojuego de la semana que recomiendo es el asombroso Megaman & Bass, estrenado en Japón exclusivamente a finales de los años 90 bajo el título de "Rockman & Forte".

Mega Man & Bass (conocido en Japón como Rockman & Forte) es un capítulo alternativo del Mega Man 8. Es uno de los juegos más difíciles de la saga de Mega Man. En este tutorial lo juego por completo en la Super Nintendo (SNES) escogiendo a Mega Man, sin speedrun, explorando los escenarios, siguiendo el orden correcto de los jefes y farmeando casi todas las habilidades (excluyendo los CDs).

Desarrolladora: Capcom
Año: 1998
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Calificación: 8/10