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Sumérgete en el fascinante mundo de Shenmue con mi análisis sobre su legado. Descubre por qué este clásico de Dreamcast es inolvidable.



Shenmue



Con el paso de los años, Shenmue se convirtió en uno de esos juegos que yo, por cosas de la vida, siempre postergaba en el catálogo de mi Dreamcast para darle preferencia a otros títulos de mi interés. Pero sí recuerdo, no obstante, que fue uno de los proyectos más comentados cuando la consola de Sega se lanzó en occidente en 1999. Durante las etapas de su desarrollo en AM2 de CRI, se dice que su creador, Yu Suzuki, tenía la idea de que funcionara como experiencia larga de mundo abierto con minijuegos, misiones secundarias y combates, montada sobre la base de un prototipo inicial titulado Virtua Fighter RPG: Akira's Story, que mostraba una historia de venganza en la tradición china de artes marciales. En un inicio tuvo el desarrollo enfrentó varios problemas y errores por la envergadura del proyecto, pero fueron solucionados a pocos meses del lanzamiento oficial. En aquel entonces, fue el más caro jamás desarrollado hasta ese entonces, con un coste estimado para Sega de 70 millones de dólares, además de ser un fracaso comercial que, irónicamente, con el paso de los años ha sido reverenciado por los fanáticos que le rinden culto.

Por esta razón, he conseguido completar Shenmue en algunas 10 horas, luego de estar en la lista de espera de mi Dreamcast durante tantos años y, a decir verdad, todavía no entiendo cómo no lo había jugado antes, incluso sabiendo que era un título visionario que marcó un hito en la historia de los videojuegos, porque, francamente, me parece un juego innovador y muy entretenido, que alcanza su punto de equilibrio en su jugabilidad y en la caja interactiva de su mundo abierto ubicado en la cultura japonesa de los años 80, con unos gráficos que, a día de hoy, mantienen cierta relevancia visual. Se nota claramente la influencia de Virtua Fighter en ciertos lugares. Y el lapso de tiempo que tardo en terminarlo, me invitan a razonar lo necesario como para intuir, además, que para su época está más que claro que redefinió las nomenclaturas de los juegos de acción y aventura.


Ryo en la cocina



La narrativa de Shenmue, en apariencia sencilla, acomoda una historia de venganza con una semblanza profunda sobre los vínculos familiares. Se ambienta en Yokosuka en 1986 y sigue, durante varios días, la vida cotidiana de Ryo Hazuki, un joven estudiante de artes marciales que, luego de atestiguar el asesinato de su padre en el dojo de su familia en manos de un misterioso maestro chino llamado Lan Di, pretende entrenar lo suficiente para vengar la muerte de su padre; mientras pasa los días en el pueblo investigando por cuenta propia el enigma que se esconde detrás del anhelado espejo del dragón que anhela el líder de la organización criminal. Con el paso de los días, muestra la travesía de Ryo cuando interactúa con la gente en las calles de Dobuita; las conversaciones de Ryo con el Maestro Chen y su hijo Guizhang sobre el espejo robado por Lan Di; el enfrentamiento en el puerto entre Ryo y unos pandilleros problemáticos conocidos como los Mad Angels.

Esta premisa se desarrolla con una sutileza que me agrada, supongo, por la transparencia que hay en las motivaciones de los personajes. Los diálogos reflejan los rasgos de personalidad de Ryo (fuerte, determinado, honesto, seguro de sí mismo), pero también las inquietudes de los habitantes de la ciudad. Y no se limita solo a la búsqueda de justicia de Ryo cuando pide información a los compueblanos antes de enfrentarse a pandilleros, sino que, además, explora temas universales como la pérdida, el honor y el crecimiento personal desde un marco de referencia cotidiano, algo que subvierte el tropo de la venganza cuando toma rutas impredecibles.


Ryo en combate



En términos generales, la jugabilidad de Shenmue es célebre por introducir el concepto de "mundo abierto" en los videojuegos, mucho antes de que este término se convirtiera en un estándar de la industria. El sistema de juego, denominado por Suzuki como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment), me permite interactuar con casi todos los objetos del ambiente al controlar a Ryo, dividiéndose en dos modalidades fundamentales: exploración y combate.

En el modo exploración, Ryo realiza acciones básicas como caminar, correr y observar, además de que puede inspeccionar los distintos objetos (como cajones, armarios, estantes, etc.) que se hallan en los rincones que visita, aunque por limitaciones técnicas no todos los objetos son interactivos. Al explorar el mundo abierto, Ryo recibe todas las mañanas una asignación de diaria de Ine-san que puede gastarse en artículos como comida chatarra, boletos de rifa, casetes de audio y juguetes de cápsula en las tiendas. Hay hasta viajes rápidos entre los mapas y una libreta en la que Ryo anota las tareas pendientes y los contactos. El punto más interactivo, quizás, es la forma en que se presenta un entorno dinámico donde los personajes no jugables (NPC) tienen rutinas diarias, horarios específicos y personalidades distintivas. Esta atención al detalle crea una sensación de inmersión: los pueblerinos de Yokosuka van al trabajo, conversan entre sí y reaccionan al clima, algo que hace que todo se sienta fluido. De esta manera, Ryo puede hablar con cualquier NPC que se encuentre en su camino, muchos de los cuales arrojan pistas específicas sobre su misión personal.


Ryo y Nozomi



Esta libertad de interacción se combina, de igual forma, con un modo de combate que se arregla sobre elementos de juegos de lucha como Virtua Fighter (también creado por Suzuki) con un enfoque narrativo. Las secuencias de acción, conocidas como Quick Time Events (QTE), o Eventos de Tiempo Rápido, requieren reflejos rápidos y añaden un dinamismo emocionante a la jugabilidad al obligarme a presionar un botón específico dentro de un límite de tiempo para tener éxito durante una cinemática. Esto, por otro lado, se complementa con peleas libres, al mejor estilo de Yo contra el barrio, en las que Ryo tiene libertad de pelear contra varios oponentes en la calle, ejecutando combos de patadas y puñetazos en secuencias de combate similares a las de la serie Virtua Fighter. Ocasionalmente, Ryo también puede practicar en el dojo y aprender técnicas nuevas como patadas, puños, estrellones y movimientos especiales para aumentar su poder.

Estas mecánicas, a pesar de parecer simples en comparación con los estándares actuales y, ante todo, de tropezar a veces con una rigidez de movimiento, fueron revolucionarias en su momento y han influido en numerosos títulos posteriores. Esto es especialmente cierto, primero, en los minijuegos (en la sala de juegos Game You, por ejemplo) en los que Ryo puede lanzar dardos o jugar versiones de juegos arcade Sega como Hang-On y Space Harrier. Y, segundo, en las carreras del curro a medio tiempo en el muelle, donde Ryo debe transportar cajas entre almacenes y competir conduciendo el montacargas para ganar dinero. La rutina diaria de las misiones secundarias consigue que la jugabilidad siempre se sienta dinámica y divertida dentro de su rango de variedad.


Ryo en el muelle

 

Desde el punto de vista técnico, Shenmue aprovecha al máximo las capacidades de la Sega Dreamcast, ofreciendo gráficos y sonidos que, incluso en la actualidad, se sienten bastante competentes.

Por la parte gráfica, el motor desarrollado internamente por Sega AM2 es sorprendentemente eficiente renderizando a 30 FPS los espacios urbanos con una estética que captura con fidelidad la cultura japonesa de los años 80, desde los interiores de las casas de Yokosuka hasta las calles comerciales de Dobuita, con un nivel de detalle que se preocupa por las texturas interactivas de tres dimensiones y efectos climáticos variables, fruto de un algoritmo de horarios que alterna los ciclos entre el día y la noche. Las escenas cinemáticas se renderizan en tiempo real, sin video de movimiento completo (FMV). Además, los modelos de personajes, aunque limitados a veces por una pérdida frecuente de fotogramas en los movimientos (como cuando Ryo corre en las calles congestionadas de peatones), muestran expresiones faciales y animaciones que transmiten emociones de manera efectiva cuando se expresan al hablar. Su motor gráfico me sorprende porque, dicho sea de paso, es capaz de manejar gran cantidad de recursos sin ralentizarse.

Por el lado sonoro, la música, compuesta por Yuzo Koshiro y otros talentosos músicos, emite melodías melancólicas y evocadoras que complementan perfectamente el epicentro de la narrativa, ajustando algunas notas a la música electrónica y a los instrumentos musicales folclóricos de las tradiciones japonesas. Y los efectos de sonido ambientales, como el murmullo de la ciudad o los golpes en las peleas, refuerzan el sentido de diversión. De igual forma, la inclusión de doblaje, tanto en japonés como en inglés, es un logro técnico significativo que añade una capa adicional de autenticidad a la experiencia porque el tono de las voces se ajusta adecuadamente a la personalidad de determinados personajes.





Shenmue es un juego que, en resumen, refleja la ambición y el compromiso de Sega para innovar en la jugabilidad de acción-aventura sin renunciar al factor de sorpresa que se coloca sobre su mundo abierto de la cotidianidad. Tiene un valor de repetición enorme. Su narrativa conmovedora de artes marciales, ítems divertidos y diseño inmersivo lo ponen como un título demasiado adelantado a su tiempo. El clímax tiene a Ryo emprendiendo un viaje en barco a Hong Kong en busca de lo desconocido, convencido de que en China encontrará las respuestas a sus preguntas sobre la conexión entre Lan Di, su padre fallecido y los Chi You Men. Y cuando esto sucede, salgo con las expectativas por las nubes al saber que la saga ha comenzado, además de pensar, en última instancia, que he experimentado un juego envolvente que trasciende los marcos limítrofes de su hardware para ofrecer una visión audaz del potencial de los videojuegos como medio artístico. Merece ser redescubierto y celebrado.


Desarrolladora: AM2 of CRI
Año: 1999
Género: Acción-aventura, Sandbox
Consola: Sega Dreamcast
Calificación: 8/10

Tráiler de Shenmue






Super Street Fighter II: X Turbo es un juego de lucha lanzado para arcade por Capcom en Japón el 23 de febrero de 1994, en Norteamérica el 23 de febrero y el 26 de marzo de 1994 (beta) y en Europa en marzo de 1994 (beta). Es la quinta entrega de la subserie Street Fighter II de los juegos de Street Fighter , después de Super Street Fighter II: The New Challengers . Al igual que su predecesor, se ejecutó en el hardware CP System II. Capcom lanzó Super Street Fighter II X for Matching Service para Dreamcast en Japón exclusivamente como pedido por correo a través de la tienda en línea Dreamcast Direct (más tarde conocida como Sega Direct ) el 22 de diciembre de 2000.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: Peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10
San Francisco Rush 2049


San Francisco Rush 2049 es un videojuego de carreras de 1999, desarrollado por Atari Games y publicado por Midway Games para la Arcade, Nintendo 64, Game Boy Color, y Dreamcast. Fue lanzado el 7 de septiembre de 2000 en Norteamérica y el 17 de noviembre de 2000 en Europa.

Desarrolladora: Atari Games Corporation
Distribuidora: Midway Home Entertainment, Inc.
Año: 2000
Género: Carreras
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10

NBA 2K1 (Dreamcast)



NBA 2K1 es un videojuego de deportes de 2000 desarrollado por Visual Concepts y publicado por Sega. Fue el primer juego de NBA 2K en contar con multijugador en línea.

Desarrolladora: Visual Concepts Entertainment, Inc.
Distribuidora: SEGA
Año: 2000
Género: Deportes
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10

Street Fighter III: Double Impact (DC)


Street Fighter III: Double Impact es un videojuego de lucha publicado por Capcom para la consola de Dreamcast. El juego es una compilación que contiene el juego original de Street Fighter III: A New Generation y Street Fighter III: 2nd Impact. La compilación cuenta con un Arcade, Versus, Formación y Modo de opciones para ambos juegos, así como una "Parry modo de ataque" en el segundo impacto , donde el jugador se pone a prueba sus habilidades o su parrying en el juego ' s ronda de bonos. Esta compilación también permite a los jugadores usar Gill (en ambos juegos) y Shin Akuma (solo en 2nd Impact ), que eran personajes exclusivamente controlados por computadora en la versión arcade.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: Peleas
Consola: Dreamcast (DC)
Calificación: 8/10

Crazy Taxi 2 (DC)



Crazy Taxi 2 es un videojuego de carreras de 2001 y la segunda entrega de la serie Crazy Taxi. Fue lanzado para la Dreamcast y fue más tarde portado para la PSP como parte de Crazy Taxi: Fare Wars en 2007. Es el último juego Crazy Taxi en ser lanzado para la Dreamcast luego fue descontinuado el 31 de marzo de 2001.

Desarrolladora: Hitmaker
Distribuidora: SEGA
Año: 2001
Género: Carreras
Consola: Dreamcast (DC
Calificación: 7/10



 Phantasy Star Online es el primer videojuego de rol de acción de la historia de los videojuegos domésticos orientado al sistema de los así llamados videojuegos multijugador masivos en línea. 

Desarrolladora:  Sonic Team
Distribuidora: SEGA
Año: 2000
Género: MMPRPG
Consola: Dreamcast
Calificación: 8/10

 


Sonic Adventure 2 es un videojuego de la saga Sonic the Hedgehog, que fue desarrollado por el Sonic Team. Es el tercer y último juego de Sonic para la consola Dreamcast de Sega, tras su predecesor Sonic Adventure, y Sonic Shuffle.

Desarrolladora:  SEGA
Distribuidora: SEGA
Año: 2001
Género: Plataformas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 8/10

 

Spawn: In the Demon's Hand (DC)


Spawn: In the Demon's Hand es un videojuego desarrollado y publicado por Capcom para Dreamcast y arcade. Se basa en el personaje de cómic Spawn creado por Todd McFarlane y producido por Image Comics.

Desarrolladora:  Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: Acción, Disparos en tercera persona, Hack and slash
Consola: Dreamcast (DC)
Calificación: 7/10
SoulCalibur (DC)


SoulCalibur es la segunda parte de la saga de videojuegos de lucha con armas blancas Soul, desarrollada por la compañía Namco. Consta de 6 capítulos (cinco con el nombre Soulcalibur) en su arco argumental principal, desde su nacimiento con Soul Edge en 1995. En 1998 se lanzó el juego Soulcalibur para la placa arcade de Namco System12, denominación que quedaría desde entonces como título para la saga.

Desarrolladora: Namco
Distribuidora: Sega
Año: 1999
Género: peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 8/10


 



Crazy Taxi es el primer videojuego de la saga del mismo nombre creado por Hitmaker y distribuido por Sega. Fue lanzado en su versión arcade en 1999 y para Dreamcast en 2000, posteriormente fue versionado para las consolas PlayStation 2 y GameCube y para PC en el año 2001.

Desarrolladora: Hitmaker
Distribuidora: SEGA
Año: 2000
Género: carreras,
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10
Power Stone 2


Power Stone 2 es un juego de lucha multijugador que se basa en la innovadora jugabilidad presentada por su predecesor, Power Stone. Power Stone 2 permite que hasta cuatro jugadores elijan entre varios personajes y utilicen elementos como mesas, sillas y rocas en la batalla.


Desarrolladora:  Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 8/10



Power Stone es un videojuego de lucha publicado por Capcom en el año 1999. Power Stone fue inicialmente publicado en el hardware de Sega NAOMI y, posteriormente, exportado a la Dreamcast. En febrero de 2006 Capcom incluyó toda la serie a la PSP con algunas mejoras: en particular, la PSP de la versión original de Power Stone incluye los cuatro nuevos personajes introducidos en el Power Stone 2. Un programa en anime fue exhibido a fines del decenio de 1990.

Desarrolladora:  Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 1999
Género: peleas, plataformas
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10



Project Justice, también conocido como Project Justice: Rival Schools 2 en Europa , Australia y América Latina , y conocido en Japón como Moero! Justice Gakuen (en japonés :燃 え ろ! ジ ャ ス テ ィ ス 学園, Hepburn : Moero! Jasutisu Gakuen , "Burn! Justice Academy") es un videojuego de lucha en 3D producido por Capcom. Es la secuela de Rival Schools: United By Fate y se lanzó por primera vez como un juego de arcade en 2000 y se portó a Dreamcast en 2001.

Desarrolladora:  Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: peleas
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10


Sonic Adventure es un videojuego creado por el Sonic Team y lanzado al mercado por Sega el 23 de diciembre de 1998 en Japón para la Sega Dreamcast. Ha vendido más de dos millones de copias en todo el mundo, lo que lo hace el juego para Dreamcast más vendido de todos los tiempos. Pero general en el juego es género de aventura. A mi parecer es uno de los mejores juegos de la saga de Sonic de Sega.


Desarrolladora: Sonic Team
Distribuidora: Sega
Año: 1998
Género: plataformas, aventuras
Consola: Dreamcast
Calificación: 8/10
Sword of the Berserk: Gut's Rage


Sword of the Berserk: Guts' Rage, lanzado en Japón como Berserk Arco del Halcón Milenario: Capítulo de las Flores Perdidas, es un videojuego de tipo hack and slash y acción para la consola Dreamcast, basado en el popular manga Berserk de Kentarō Miura. 


Desarrolladora: EIDOS
Año: 2000
Género: Acción-aventura, Hack and slash
Consola: Dreamcast
Calificación: 7/10