Resident Evil 6 (PS3)


Resident Evil 6 —cuyo título original es Biohazard 6 es un videojuego de terror y de acción en tercera persona publicado el 2 de octubre de 2012 por la empresa Capcom para PlayStation 3 y Xbox 360.​​ La entrega vendió aproximadamente 8 millones de copias a nivel mundial.

Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 2012
Género: Acción-aventura, Horror de supervivencia, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 7/10

 


DmC: Devil May Cry es un videojuego de hack and slash y beat 'em up desarrollado por Ninja Theory y distribuido por Capcom para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows.​​ Anunciado a finales de 2010 durante Tokyo Game Show, ​ el juego se desarrolla en una realidad alternativa a la serie de Devil May Cry.

Desarrolladora: Ninja Theory
Distribuidora: Capcom
Año: 2013
Género: Acción-aventura, hack and slash
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

 The Order 1886 es la propuesta de acción steampunk de la desarrolladora Ready at Dawn dentro de los marcos del catálogo de lanzamiento de la PlayStation 4.


The Order 1886



A partir del año 2015, Sony comenzaba a engranar los motores de su recién lanzada PlayStation 4 con la ampliación del catálogo de propiedades intelectuales. Sucedió en el mes de febrero. Uno de los títulos que dio inicio fue The Order: 1886, un videojuego de disparos en tercera persona para un solo jugador desarrollado por Ready at Dawn en conjunto con SCE Santa Monica Studio, y publicado por Sony Computer Entertainment. Ru Weerasuriya, director creativo de la desarrolladora, reveló en una publicación del blog de PlayStation que había estado en desarrollo desde el 2010 y que tenía como punto de referencia la trepidante saga de Uncharted, particularmente Uncharted 2: Among Thieves, además de la utilización de un motor interno modificado por el estudio y de ejecutarse a una velocidad de 30 cuadros por segundo. Se anunció oficialmente en la conferencia de la E3 de 2013. Pero, poco antes de su lanzamiento, estuvo en el ojo de la polémica cuando se filtró un video de la reproducción completa del juego que revelaba una duración de apenas 5 horas. La preocupación era que tenía un precio completo de lanzamiento para una duración tan corta, lo que Weerasuriya, para justificar su producto, defendió la decisión lanzando la excusa de que "es una cuestión de calidad, no de cantidad".

A tan solo siete años de su lanzamiento, no sé a qué se referían con ese pretexto banal, porque a decir verdad, tras completarlo en unas pocas horas, me invade la sensación de que The Order: 1886 es un juego de acción-aventura que se siente inacabado y un poco rutinario, a pesar de las gráficas que evocan de manera luminosa las atmósferas londinenses de la era victoriana. En esta ocasión estoy del lado de los que se quejan. Su irregularidad me impide ver la supuesta calidad de la que hablan para defender lo indefendible, en una mecánica de jugabilidad en la que, rutinariamente, para avanzar solo debo revisar documentos y disparar a rebeldes con armas hechas en el departamento de tecnología de Tesla. Su lado creativo escasea y permanece en un terreno seguro que recicla viejas convenciones. No hay variación. No hay sorpresa alguna en las cinco o seis horas que dura el asunto de los caballeros de la liga extraordinaria. Solo la estética de estilo steampunk es que lo que calma la ansiedad de mis retinas cuando observo el viaje del caballero renegado que investiga una conspiración dentro de una legendaria orden de señores arturianos.





En términos generales, la historia ilustra la típica trama repleta de clichés que hemos escuchado muchas veces: la del héroe moralmente correcto que cae traicionado para luego redimirse. Se ostenta como una ucronía situada en el Londres del siglo XIX, donde una orden de caballeros tiene la difícil tarea de mantener un equilibrio luchando contra una raza de licántropos (hombres lobos) y una insurgencia antigubernamental que plantan el desastre sobre la ciudad. El protagonista es Sir Galahad, un antiguo miembro de la orden que se convierte en fugitivo tras escapar de la cárcel en donde esperaba una condena a muerte. A través de una escena retrospectiva, Galahad relata cómo ha llegado hasta ahí. Sitúa la acción en otoño de 1886, donde Galahad, después de luchar contra los rebeldes y unos licántropos en un subterráneo, obtiene un permiso dentro de los altos mandos de la organización para investigar la correlación entre los dos grupos junto a su gran amigo Percival, uno de los caballeros más veteranos. El grupo también incluye a Lady Igraine y el Marqués de Lafayette. El ingeniero Nikola Tesla les provee las armas y el equipo para la batalla. Su misión los lleva a enfrentar a los dos bandos de insurgentes por el barrio de Whitechapel, el Hospital Real de Londres abandonado y el Agamenón, un dirigible insignia de la flota de aeronaves de la United India Company, donde impiden el asesinato de Lord Hastings, un invitado frecuente de la Mesa Redonda. Tras la evacuación, una bomba estalla dentro de la nave y Percival muere en el intento. Y Galahad, que sobrevive, jura vengarse.





En la segunda mitad, Galahad discute sobre los daños colaterales de la misión fallida con el Lord Canciller, líder de la orden, en el Palacio de Westminster. Enfurecido por la muerte de Percival, Galahad acaba con una gran caterva de soldados del ejército rebelde y, tras el episodio, regresa a Whitechapel para confrontar a su líder, Lakshmi, una mujer india dada por muerta que clama ser la reina de un estado de la India. Lakshmi convence a Galahad de que la United India Company es el verdadero enemigo y lo lleva hasta los almacenes de la compañía Blackwall en el muelle, donde descubren que un cargamento de vampiros hibernando son exportados hacia los Estados Unidos para sembrar el caos. Galahad y Lakshmi, junto con otro caballero llamado Lucan, unen fuerzas para desmantelar la conspiración del tráfico de monstruos en el extranjero, infiltrándose en la mansión de Hastings. En una sala, Galahad descubre que Hastings es un vampiro que se esconde bajo la identidad de “Jack el Destripador”, pero antes de confrontarlo Lucan, que es licántropo, lo ataca hasta que llegan las autoridades. Lucan huye. Galahad es detenido por Ingraine y Lafayette, acusado de traición y condenado a muerte, terminando, en efecto, donde comenzó a rememorar todo. Después de varias semanas de haber escapado lanzándose al río Támesis, Galahad se recupera y se dispone a rescatar a su amigo Tesla. Lo encuentra en un calabozo de su laboratorio en Westminster. En el mismo lugar, Galahad lucha a muerte contra Lucan, pero este sale vencedor. Tras una plática con Lord Canciller, que adoptó como hijo a Lucan, Galahad es puesto en libertad (desterrado de Londres) a cambio de no revelar lo que sabe sobre el pasado de la Orden.





Lejos de ese argumento tibio en el que algunas interrogantes se quedan incontestadas y la clara inconsistencia en el desarrollo de los personajes luce accidentada, el juego tiene una jugabilidad que me engancha sin mucho apuro cuando reutiliza los elementos de acción-aventura y disparos de la saga de Uncharted. Con una cámara de perspectiva en tercera persona, en el modo historia asumo el control de Sir Galahad y avanzo de una forma completamente lineal a través de acciones como caminar, correr, esquivar, apuntar, disparar y tocar objetos para inspeccionarlos. Para la contienda, Galahad cuenta con un arsenal de armas que facilitan el camino, como las pistolas, las ametralladoras, las escopetas, las granadas de mano, los rifles de francotirador y un cuchillo que ocasionalmente solo saca para atacar a los enemigos sigilosamente por detrás y para rematar a los licántropos. Luego de explorar cada nivel y conversar sobre la situación, Galahad y sus compañeros Caballeros luchan contra múltiples enemigos diferentes, incluyendo los humanos de la facción rebeldes y las grotescas criaturas parecidas a hombres lobo. Si Galahad cae abatido en medio de la lucha, tiene una segunda oportunidad de revivir cuando utiliza Blackwater, un líquido curativo que el personaje toma y regenera instantáneamente su salud, aunque necesariamente hay que estar cubierto para evitar el daño del enemigo mientras se cura. El sistema de cobertura es eficaz y permite que el personaje que controlo se cubra detrás de muros o paredes, con el fin de planificar la estrategia y acabar con todos los enemigos sin recibir demasiado daño.



 

Sin bien, encuentro un poco divertido los enfrentamientos a balazos con los rebeldes, en algunas ocasiones me asalta un tedio que me produce cierto aburrimiento por algunas decisiones creativas de los devs que le restan valor de diversión. Para empezar la cámara del juego presenta unas cuantas limitaciones de movimiento al no contar con una opción cámara invertida desde el menú principal, por lo que me resulta tedioso tener que mover el personaje en las direcciones reales de los ejes que ocupa en la pantalla, en lugar de los usuales ejes invertidos de hechura vertical-horizontal. El combate contra los licántropos se vuelve ridículamente repetitivo cuando solo debo evadir y disparar, mientras lo único que ellos hacen es salir del escondite en el que están para atacar a Galahad de frente o por los costados, habitualmente en la misma habitación del pánico en la que la movilidad tiene un alcance limitado, supongo, para acercar la jugabilidad momentáneamente a los manuales del horror de supervivencia más básico. Los eventos de tiempos rápido (Quick Time Events, en inglés) me fastidian por la necesidad de obligar a que, en cámara lenta, uno desplace el cursor de la palanca analógica hasta el punto de acción que activa la continuidad de la secuencia cinemática, quedando en lugares en donde ni siquiera da tiempo a ubicar el blanco específico. Y, por último, la tarea de inspeccionar objetos me da la impresión de que no aporta nada al desarrollo de la historia más allá de las identificaciones más superficiales, además de que no me da ninguna recompensa significativa en la que valga la pena invertir el tiempo, por lo que hay objetos de los que simplemente prescindo. Prácticamente, la jugabilidad siempre gira en torno a la exploración de niveles para verificar objetos inanes y en la mecánica de disparos en tercera persona basados en cobertura. O sea, caminar, correr, disparar, correr y examinar ítems. Nunca sale de esa rutina.





El punto más potente del juego, a mi juicio, es el valor de la producción que hay detrás de todo su apartado técnico. No se trata de algo que vaya a ganar premios para los estándares actuales, pero considerando que es uno de los títulos introductorios de la PS4 todavía a día de hoy se ve estupendo. Se nota el empeño que le pusieron los desarrolladores de Ready at Dawn por reproducir con fidelidad los engranajes de la era del vapor y la revolución industrial victoriana. Tomando ventajas del motor RAD Engine 4.0, crean un entorno gráfico bastante realista cuando renderizan los callejones humedecidos, la arquitectura gótica de los edificios victorianos, los zepelines gigantescos, los recintos abandonados, los barrios sórdidos, las tecnologías industriales, los muelles humeantes, los cielos grisáceos londinenses, como si se tratara de un lienzo en movimiento de carácter impresionista. Ya sea en los exteriores de Whitechapel o en los interiores del laboratorio de Tesla, las gráficas mantienen un nivel de consistencia que es muy agradable para mi vista, sobre todo al adoptar una relación de aspecto de 2:40:1 que le otorga una envoltura más cinematográfica. Las texturas de los modelos de los personajes, en cambio, muestran algunas inconsistencias gestuales en los rostros cuando conversan o miran al personaje de al lado en medio de las conversaciones, viéndose lentas y muy rudimentarias cuando se expresan, como si estuvieran ejecutadas con un software gráfico de la generación anterior, a pesar de que el renderizado del diseño de vestuario de los caballeros de la mesa redonda se ve muy elegante y estilizado.

La premisa de este juego tiene un potencial enorme para construir su universo de monstruos y caballeros victorianos, pero desafortunadamente juega en su contra esos factores que debilitan sus mecanismos de jugabilidad con una redundancia que siempre lo mantiene en el círculo de repetición de los disparos en tercera persona para pasar ratos de relleno y la revisión de artículos insignificantes de apología histórica después de escenas cinemáticas. Le pesa la corta duración y el escaso valor de rejuego. Solo los gráficos preciosos logran eclipsar las deficiencias que son visibles a plena luz del día, además del enriquecedor doblaje en español latino que capta sutilmente con las voces el tono caballeresco cuando expresan sus ideas en los coloquios. En una escena posterior a los créditos, tras todo el desastre, consigo ver a Galahad en el techo de un edificio con vista a una ciudad de Londres que ha sido puesta bajo la ley marcial, anunciando la hipotética secuela cuando Tesla le advierte por radio que la policía podría atacar en cualquier momento, mientras Galahad le recuerda que él "no es más Galahad" (o sea, un vampiro). No me emociona al tope, pero, desde luego, me agradaría ver lo que sucedería, aunque a estas alturas desconozco si llegaría a pasar.


Desarrolladora: Ready at Dawn
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2015
Género:  Acción-aventura, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 6/10


Tráiler de The Order 1886




Mario Kart DS es la quinta entrega de Nintendo sobre las carreras alocadas de la cuadrilla de Super Mario y sus amigos.


Mario Kart DS para Nintendo DS Lite



El 11 de mayo de 2004, en una conferencia, Nintendo anunciaba que planeaba lanzar un nuevo juego de Mario Kart para la consola portátil de Nintendo DS, revelando videos conceptuales del mismo. En ese entonces era el quinto juego en desarrollo tras Super Mario Kart, Mario Kart 64, Mario Kart: Super Circuit y Mario Kart: Double Dash. Su productor, Hideki Konno, introdujo algunas innovaciones significativas que lo colocaban en la delantera con relación a los antecesores, como una velocidad constante de 60 fotogramas por segundo, personajes y entornos completamente renderizados en 3D, la incorporación de los componentes que aprovechan la pantalla táctil inferior del dispositivo y la posibilidad, por primera vez, de que un juego de Mario Kart sea compatible con el multijugador en línea que en ese entonces estaba en pañales. "Todos se conectarán en línea, y la tecnología y el momento son adecuados para que eso suceda", dijo Konno en una entrevista. Esto hizo que se convirtiera en el primer Mario Kart que admite hasta ocho jugadores al mismo tiempo, así como uno de los que inaugura la facultad de seleccionar pistas retro de juegos anteriores de Mario Kart de SNES, GBA y N64. Una versión de prueba fue presentada por primera vez en la Game Developers Conference, y luego fue lanzado mundialmente en 2005.

Yo, desafortunadamente, no pude ponerle las manos al juego cuando se estrenó en aquel tiempo, pero aprovechando la adquisición de una Nintendo DS, en estos días he completado todos los circuitos hasta los 150cc y no tengo muchas quejas sobre lo que me muestra. Es un juego de carreras que mantiene a todo gas el factor de diversión de las predecesoras de la saga, con el amplio collage de personajes entrañables de Mario con los que he crecido, la gran variedad de carros y una cantidad considerable de pistas nuevas de las ubicaciones del universo de Mario, que, además, incorporan algunas carreteras retro que funcionan como cuota de añoranza para recordarlas durante la competencia. Aunque a veces no ofrece nada más allá de la corta duración que te obliga a repetir las mismas pistas con una dificultad superior, como quinta entrega la recibo con los brazos abiertos con los cambios que incorpora junto a los gráficos que lucen bastante encantadores en las dos pantallas de la consola portátil.





En términos generales, la jugabilidad es similar a la de los otros juegos de Mario Kart. Presenta varios modos de carrera en los que se puede escoger a uno de varios de los personajes de la serie para que este compita con los demás oponentes conduciendo un go kart en pistas que están localizadas en los mundos icónicos de la cosmogonía de Super Mario. En un principio los personajes accesibles son Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, Wario y Bowser, pero adicionalmente al completar algunos circuitos en una modalidad específica se desbloquean otros como Daisy, Dry Bones, Waluigi y ROBse. Cada uno de ellos cuenta inicialmente dos vehículos disponibles para elegir, y todos tienen estadísticas desemejantes por cada clase que fácilmente pueden alterar el curso de la carrera a través del carro seleccionado. Las modificaciones de motor que señalan los estados de cada kart es vital para el desempeño sobre la pista. Pero a medida que corro en las carreras hasta terminar todas las copas de 50, 100 y 150cc con rango B o superior, también se desbloquean coches adicionales por cada personaje, llegando a un límite de siete carros inalienables por cada uno de ellos, todos con características distintas en sus motores. Por borrachera nostálgica elijo un conjunto rotativo conformado por Mario, Wario y Yoshi. Las clases sirven como niveles de dificultad: cuanto mayor sea la clase de motor, más rápido irán todos los karts.





El juego tiene dos modos de juego con unas cuantas submodalidades para dar inicio a las carreras. El primero es el modo de un jugador que tiene las opciones de Grand Prix, Time Trial, Versus, Battle y Mission. Gran Premio es la modalidad más conocida y la más extensa, en la que el personaje que controlo compite en su carro contra siete conductores controlados por la computadora en circuitos predeterminados que se constituyen de tres a cinco vueltas para tocar la meta, realizando acciones de conducción que son necesarias para la marcha, como acelerar, frenar, deslizarse y saltar, además de adquirir las cajas de la sorpresa que sueltan objetos al azar que sirven para hacer trampa acelerando el coche con un impulso de turbo y, también, atacar para reducir la velocidad del oponente lanzándoles caparazones, tomando ventaja sobre el piloto que va adelante o por detrás. Como aditivo, hay dos elementos nuevos. Uno es el Bullet Bill, que transforma el carro en una bala gigante. El otro es el Blooper, que arroja un chorro de tinta sobre la pantalla de todos los pilotos que estén por delante para bloquear su visión temporalmente. Todos los elementos nuevos añaden, a mi parecer, un ingrediente de gozo que lo hace imprevisible, como sucede en los juegos anteriores.







Pero la diferencia fundamental radica en que, ahora, tiene unas cuantas mejoras en su taller de mecánica. Para empezar la acción de la carrera se visualiza en tiempo real en la segunda pantalla de la consola, y se puede resaltar ciertas funciones con el lápiz óptico. Tiene ocho copas primordiales (cada una con cuatro circuitos) que son Mushroom, Flower, Star, Special, Shell Banana, Leaf y Lighting; además de cuatro copas complementarias que están compuestas por las pistas retro de las entregas anteriores. Tiene la suma cuantiosa de 32 pistas en total. En cada carrera se acumulan puntos basados en la posición y los tiempos registrados. El acumulativo se refleja al consumar la copa, donde solo las tres posiciones que reúnen las mayores puntuaciones finales reciben un trofeo basado en su eficiencia, que varían desde E y A, hasta una y dos estrellas. Además, tras acabar todas las copas se desbloquea el famoso modo Espejo, en el que los karts usan motores de 150cc y las pistas se invierten.

Los demás modos de juego tienen menor repercusión que el modo Gran Premio, pero me parece importante mencionarlos. En el modo Contrarreloj, el personaje que controlo debe terminar un recorrido determinado lo más rápido posible usando hongos de rapidez, dependiendo del kart que conduzca, para establecer un récord. El modo VS consiste en una competición de carreras entre uno o varios contrincantes controlados por la computadora o los jugadores de multijugador local, y puede ser jugado individualmente o en agrupaciones separadas, además de que permite modificar el número de carreras y el sistema de puntuación. Lo mismo pasa en el modo Batalla, en el que uno o varios bandos se enfrentan en competiciones llamadas Balloon Battle y Shine Runners. En Batalla de globos, el personaje que controlo inicia con un globo (se pueden volver a inflar hasta cuatro veces soplando el micrófono o presionando el botón select) y debe reventar los globos de los adversarios atacándolos, así como robarlos para impulsar otros karts. En Corredores de brillo la misión principal es recolectar Shine Sprites atacando a otros automovilistas para quitárselos (los que terminan con menor cuantía son eliminados). El último es el modo Misión (único en toda la serie), en el que el personaje preseleccionado que controlo, a lo largo de siete niveles con ocho misiones respectivamente, debe finalizar misiones con objetivos diferentes a cambio de recibir como recompensa una calificación de estrellas o de letras.






La parte más desafortunada, supongo, es que como lo he jugado tan tarde no pude probar la experiencia del multijugador en línea. Nintendo cerró los servidores el 20 de mayo de 2014, por lo que ya no es posible jugar online mediante la opción de Conexión Wi-Fi. Pero tengo entendido de que cuando estaba accesible, los jugadores podían competir entre sí en carreras de equipos o individuales utilizando la función DS Download Play para consolas sin cartucho o una conexión LAN inalámbrica de varias tarjetas. Solo tiene abiertos los modos de carrera de Batalla y VS, conservando los mismos objetivos que las modalidades offline.

Hoy en día el apartado gráfico quizá no gane premios, pero me resulta vistoso cuando ilustra el aspecto caricaturesco de la estética de Mario Kart, manteniendo una tasa fija de 60 fotogramas por segundo sin que nunca presente una caída significativa de cuadros. Durante las carreras, la pantalla superior exhibe al personaje que controlo, mientras que la pantalla táctil inferior ostenta la clasificación y el progreso de la carreras a través del mapa. Sacando ventaja del poder de procesamiento de la DS, el motor implementado integra gráficos en 3D con una cámara en tercera persona que, en las dos pantallas, captura de lejos a los modelos de los personajes subidos en una heterogeneidad de karts y los típicos escenarios coloridos de los mundos de Super Mario, que están rediseñados como pistas de carrera que incluyen, en cierta medida, un paseo por la mansión embrujada de Luigi, el jardín de la princesa Peach, le reloj Tic Tac, el castillo de lava de Bowser, el estadio de Wario, el circuito de Mario y la senda del Arco Iris. Se nota el compromiso de los desarrolladores de Konno para que el engranaje visual se mantenga engrasado con las tuercas de las entregas anteriores.





Del departamento sonoro destaco la potencia acústica de los efectos sonoros y los ruidos de los ataques, los choques, los motores, los saltos, los ataques, los movimientos, las explosiones, que complementan las carreras. El trabajo de doblaje en inglés es un tanto aceptable, pero las voces de los personajes suenan de una manera histriónica que me produce mucha risa cuando escucho que sintetizan con cierta propiedad la voz de las sensaciones de cada uno en los momentos en que sobrepasan a algún otro corredor desde la lejanía de los karts durante las carreras, destacándose Charles Martinet (Mario, Luigi, Wario y Waluigi), Jen Taylor (Princess Peach y Toad), Kazumi Totaka (Yoshi), Takashi Nagasako (Donkey Kong) y Scott Burns (Bowser). Por otro lado, la banda sonora está compuesta por el compositor de Mario Kart: Double Dash, Shinobu Tanaka. Tanaka se encarga de arreglar temas que son enteramente nuevos para las pistas principales, pero lo que verdaderamente me cautiva es la nostalgia que desprende al colocar, con un tono melódico inolvidable, la amplia selección de versiones remezcladas de la música original de los otros juegos de Mario Kart para las pistas de la copa retro. Pocas veces falla al transmitir el tono y el ambiente de divertimiento de la obra con el efectismo de las mezclas de esos fragmentos musicales.





Desde luego, no considero que el juego sea uno de los mejores de la popular franquicia de carritos de Mario, pero de igual forma me parece muy entretenido cuando acelera mezclando todas las mecánicas de jugabilidad de los antecesoras mientras agrega otras mejoras que caen como aro en goma. Es uno de los imperdibles del catálogo de la Nintendo DS, además de contar con esa cosa tan imprescindible llamada valor de repetición. Sus pistas de carreras, así como las cuantiosas variantes de los carros, hace que lo disfrute un sinnúmero de veces sin alcanzar la fatiga que me cierra los ojos en las autopistas de la locura y el regodeo por donde pasan los autos locos de Mario y su cuadrilla.


Desarrolladora: Nintendo
Distribuidor: Nintendo
Año: 2005
Género:  Carreras
Consola: Nintendo DS (NDS)
Calificación: 7/10

Final Fantasy VII Remake es el primer remake desarrollado por Square Enix sobre el clásico retro de RPG Final Fantasy VII. En este análisis comento las novedades que trae.



Final Fantasy VII Remake



Todavía recuerdo como si fuera hoy la revelación del Final Fantasy VII Remake en la conferencia de Square Enix celebrada en el evento de la E3 de 2015. Fui uno de los tantos espectadores que vio por Internet aquel tráiler creado por Visual Works. Sobre mi rostro habían lágrimas de felicidad, sobre todo porque era el final de esa semilla que había plantado la demo tecnológica que se presentó años atrás en la E3 de 2005, en la que se mostraba la apertura del VII con el nuevo motor Crystal Tools. Por muchos años, los señores de Square Enix negaron los rumores y desestimaban la idea del remake. Sin embargo, tras la confirmación oficial entró en plena producción a finales de 2015, dirigido por Business Division 1, un equipo de desarrollo interno dentro de Square Enix que tenía a Tetsuya Nomura como director del juego y Yoshinori Kitase en el puesto de productor. Debido a la escala del proyecto, ellos tomaron la resolución de lanzarlo como una nueva versión segmentada en varios títulos para tratar de expandir el contenido del predecesor, incorporando gráficos de última generación, ajustando el diseño de los personajes y añadiendo mejoras que actualizan el sistema de combate para trasladarlo al terreno del RPG de acción. Luego de varios retrasos, finalmente fue lanzado durante la pandemia del COVID-19 en abril de 2020 para la PlayStation 4.

Apenas dos años después de su lanzamiento, he podido terminar Final Fantasy VII Remake en la PS4, con el fin, supongo, de conocer los cambios introducidos que lo distancian de aquella obra maestra de Squaresoft de 1997 llamada Final Fantasy VII. Y no sé si pueda decir que se trata de un juego fuera de serie, como he escuchado en algunos sitios especializados. Lo encuentro, desde luego, bien entretenido cuando recrea al pie de la letra algunos fragmentos de la historia del antecesor, con una jugabilidad tan sólida como una espada que equilibra los elementos más reconocidos con otros completamente nuevos; además de que conquista mis retinas con las gráficas tridimensionales que sacan del caparazón poligonal de PS1 a personajes clásicos como Cloud, Barret y Tifa, convirtiendo los diseños de cada uno en una cosa muy personal y estilizada. La única queja que veo son las innecesarias misiones secundarias y los episodios de cartón que rellenan inútilmente algunos rincones con personajes planos para extender el juego más allá de lo necesario. Pero aun así lo que me cuenta me engancha en cada uno de los sectores de la metrópoli de Midgar.







Tras el prólogo, en el que una muchacha con vestido magenta camina por los callejones solitarios, sigue a Cloud Strife (voz de Cody Christian), un mercenario que como antiguo miembro de SOLDADO presta sus servicios al grupo ecoterrorista conocido como AVALANCHE, liderado por Barret Wallace (John Eric Bentley) y sus subordinados Jessie, Biggs y Wedge. Su primera misión radica en colocar una bomba en el Reactor Mako 1 para desestabilizar el suministro de electricidad en el Sector 1 de la ciudad, con la finalidad de imposibilitar que la corporación Shinra, controlada por el presidente vil desde un rascacielos, continúe explotando los recursos Mako, un combustible en forma de energía espiritual del planeta que es extraído y refinado en reactores gigantescos para desarrollar tecnología militar. Tras la explosión del reactor, Cloud viaja a los barrios del Sector 7 donde se encuentra en un bar con su amiga de infancia Tifa Lockhart (Britt Baron), que lo convence para que acepte trabajar para la organización. En la siguiente misión todos ellos se dirigen al Sector 5 para ejecutar la misma operación que en el reactor anterior, pero son emboscados los soldados de Shinra y, en medio del caos, Cloud se cae del puente destruido sobre la Iglesia del sector 5. Allí conoce a Aerith Gainsborough (Briana White), una florista a la que previamente le había comprado una flor durante la escapada del Sector 1; pero, asimismo, la salva de los turcos, Reno y Rude, que la intentan raptar. Cloud conoce el pasado de Aerith como una “antigua” cuando conversa con la madre de esta en la sala de la casa.







El argumento continúa cuando Cloud, con la ayuda de Aerith, recorre el bajo mundo del Sector 5 para regresar con Avalancha, mientras se agudizan las visiones que tiene sobre Sefirot (voz de Tyler Hoechlin), el enigmático exsoldado que desapareció misteriosamente en el pasado. Cloud supera un par de obstáculos en el Mercado Muro controlado por el lujurioso Don Corneo y sus hombres, además de rescatar a Tifa en los interiores de la mansión. Los tres atraviesan unas alcantarillas atestadas de monstruos, pasan por un escalofriante cementerio de trenes, y pelean junto a Barret en contra de los hombres de Shinra en las barriadas bajas del Sector 7 para detener su plan de colapsar el pilar que sostiene la plataforma sobre el arrabal (para culpar a Avalancha por la devastación, mientras Aerith saca tiempo para ayudar a evacuar a los lugareños y a la pequeña Marlene, la hija de Barret). Sin embargo, no pueden impedir el colapso y escapan justo cuando cae encima de los suburbios. Luego de la tragedia, Cloud, Tifa y Barret se disponen a salvar a Aerith en los cuarteles de Shinra, que ha sido capturada por su naturaleza como antigua.

De entrada, la trama es bastante similar al primer juego y sigue con lupa los eventos más importantes en el arco de Midgar, pero presentado cambios ligeros, a través de los golpes de efecto en la estructura narrativa, que introducen a personajes nuevos, interrogan la moralidad que impulsa a los principales y extienden el rol de los secundarios para afectar el resultado con peripecias de relleno, quizá para respaldar el hecho de que es una historia alternativa. Esto se observa en personajes secundarios como Jesse, Biggs y Wedge, que desempeñan un rol secundario que esparce sus motivaciones personales hasta modificar el destino que les espera (en esta línea temporal ellos no mueren después del derrumbe del Sector 7). Y luego, en algunas de las acciones que impulsan a Cloud, Aerith, Barret y Tifa en su lucha contra el imperio empresarial de Shinra.








Los acontecimientos alternativos siguen ampliándose en el tercer acto, sobre todo cuando los protagonistas se infiltran en el edificio de Shinra para recobrar a Aerith de ser utilizada como conejillo de indias en los experimentos de laboratorio que realiza Hojo (voz de James Sie), el científico de Shinra que revela, en una escena retrospectiva, que ella es descendiente de los Cetra, la raza precursora que vivía en la tierra prometida y llegó a su fin cuando una calamidad cayó del cielo. Y muchas de las interrogantes pasadas son, de alguna, manera respondidas desde una óptica determinista cuando ellos se encuentran con una especie de felino parlante llamado Red XIII (voz de Max Mittelman), el cual explica que las extrañas entidades que los persiguen tenazmente son Whispers, y existen para asegurarse de que el curso del destino de los personajes no se altere y se corrija cualquier tipo de desviación. El tópico sobre los engranajes del destino, por así decirlo, es lo que fundamenta el rumbo que toman las acciones de los personajes a lo largo del juego.

En términos generales sucede lo mismo con el sistema de jugabilidad cuando preserva algunos de los elementos básicos de rol que estaban presentes en el juego de PS1 para combinarlos con las mecánicas de acción en clave hack and slash, como había sucedido en Final Fantasy XV. Durante la exploración asumo el control de Cloud, a través de acciones caminar, correr, escalar, golpear objetos e interactuar con los NPC que se encuentran todas las partes de Midgar para avanzar en el progreso del modo historia. Hay muchos lugares para explorar, mazmorras escondidas y minijuegos a los que no le presto mucha atención. Los enemigos cercanos que me encuentro en las vías dan inicio a la batalla y es imprescindible acabar con ellos para que los personajes suban de nivel adquiriendo experiencia. En el combate también se puede fijar a un enemigo en específico para atacarlo aprovechando sus puntos débiles hasta aturdirlo (causando un gran daño adicional), al igual que en los encuentros con los jefes.







La única diferencia radical es que los combates por turno que se hicieron tan famosos durante la primera entrega han sido reducidos (se accede a un modo clásico que lo emula en el menú de opciones), pero muestran una nueva alteración del sistema Active Time Battle (ATB)/Batalla en Tiempo Continuo (BTC), en el que cada personaje dispone de una barra recargable que se llena rápidamente al atacar y que, una vez que se completa, se ralentiza la acción para que pueda acceder al típico menú de batalla donde están disponibles los ataques, las habilidades especiales, la magia, las invocaciones y los ítems. De ese modo, los personajes que controlo en un turno dado pueden cumplir diversas acciones en medio del combate, como atacar al enemigo, cubrirse, liberar invocaciones, esquivar y expulsar magia con las materias ubicadas en las ranuras de cada arma. El indicador BTC se recarga automáticamente al agotarse, y solo se puede aumentar la tasa de recarga del medidor mejorando la estadística de velocidad para que cada personaje sea más rápido a la hora de efectuar los comandos. Esto otorga muchas facilidades para que los personajes realicen combos que desatan una cantidad considerable de daño y, de igual manera, lo vuelve muy dinámico. Cada orden efectuada, incluyendo el gasto de los objetos y las pericias mágicas, consume una fracción de la barra BTC, por lo que debo usarla adecuadamente para tener la ventaja frente al enemigo y los jefes en la batalla.







Como es habitual en el sistema de capacidades, cada miembro tiene un conjunto de habilidades que responden a un estilo único de combatir que se aprecia en los combates, además de que son personalizables desde el menú principal. Todos pueden emitir hechizos de distintas características a cambio de Puntos de Maná (PM), dependiendo de las materias que tengan instaladas en su arma; como pueden ser las de color verde que restauran la salud, resucitan a los caídos y causan daño elemental (fuego, hielo, relámpago, veneno, viento, etc.) a los enemigos más vulnerables a esos estados; la de color amarilla que es propensa a activar varios comandos; la de color violeta que mejora ciertas estadísticas y proporciona beneficios durante el combate; la de color azul que sirve para combinarse con otras materias mediante una ranura conectada; la de color rojo que, en esta ocasión, tiene una ranura individual aparte de las otras materias colocadas en el arma para activar, por tiempo limitado, una invocación (Ifrit, Shiva, Chocobo Moggle) con decisiones independientes, trazadas una vez que se colma la barra de invocaciones (aunque se le puede dar órdenes a costa da barra BTC), que solo aparecen una vez por combate. Notablemente, se recuperan después de cada combate al sentarse en uno de los banquillos que están distribuidos por todos los mapas, y con los giles se puede comprar distintos objetos consumibles en los refrigeradores que están al lado; como las colas de fénix, los accesorios, las armaduras y las pociones, que facilitan enormemente las posibilidades de mejoría a través de la fuerza, la magia, el espíritu, la suerte y la entereza.







En este remake hay un total de cuatro personajes jugables que se rotan constantemente dentro de la alineación grupal, obedeciendo a las exigencias del modo historia, aunque solo tres de ellos están disponibles durante las contiendas. Cada uno tiene un sistema de habilidades para todas las armas que portan, que permite, primero, esparcir la cantidad de ranuras para cargar materias y, segundo, mejorar las estadísticas de ataque y de defensa a cambio de Puntos de Arma (PA). Y aunque todos tienen estilos diferentes para luchar, están siempre segmentados entre los que son buenos realizando ataques cuerpo a cuerpo y los que son eficaces para los ataques de larga distancia.

Cloud, cuya arma principal es una espada enorme, es un especialista en ataques físicos y tiene dos modos principales para atacar a los enemigos: el Modo Operador que ofrece ataques rápidos manteniendo un equilibro ofensivo y defensivo; y el Modo Castigador en el que daña a los enemigos con ataques fulminantes en detrimento de su movilidad y defensa. Barret cuenta con una prótesis que reemplaza su brazo derecho por una ametralladora y tiene como habilidad personal el Estallido que causa daño disparando desde todos sus cañones, por lo que es eficaz contra enemigos alejados o voladores, que puede despachar fácilmente con las ráfagas de balas que dispara. Tifa tiene como arma los guantes y es una experta en artes marciales, por lo que está especializada en los combates cuerpo a cuerpo en los que toma prelación empleando una sucesión de combos entre puñetazos y patadas de gran rapidez, contando con un amplio repertorio de técnicas secretas como habilidad exclusiva. Aerith tiene destrezas para el combate a distancia usando una magia que arroja con un bastón al enemigo en forma de estrellas fugaces que impactan con él, llegando a ser la única que ejerce la función de maga blanca por sus agilidad para potencializar cualquier tipo de magia, especialmente las curativas. El último personaje en unirse al reparto es Red XIII, que aparece en los capítulos finales como NPC que ataca a los enemigos como apoyo.







Adicionalmente, en este juego vuelven a estar presente los Límites, los ataques más poderosos de los protagonistas que se activan cuando la barra indicadora se carga hasta el tope al recibir el daño suficiente de los enemigos. Una vez terminada la batalla, la barra de límite se reiniciará a cero impidiendo tenerla preparada para la siguiente batalla. Cada personaje tiene un solo límite por defecto, aunque más adelante pueden desbloquear un segundo. Y curiosamente todos mimetizan con precisión la animación del original cuando se activan. Cloud es poseedor del Corte Cruzado, Barret retiene su Bomba Ardiente, Tifa tiene el Salto Mortal y Aerith sigue teniendo el Viento Sanador.

El sistema de combate es, en mi opinión, su punto más fuerte por la manera tan frenética en que se despliega la acción. Sin embargo, en la contraparte me parece que pesa mucho esa intención torpe de los desarrolladores de manosear la historia principal colocando unas cuantas misiones complementarias que, a decir verdad, ensanchan superfluamente el viaje por las áreas de Midgar, como si fuera la excusa trivial para justificar el estreno apresurado a cuatro cinco años de haberse anunciado. Desde luego, son opcionales. Y rescato algunas como la persecución de motocicletas que me recuerda las secuencias de Final Fantasy VII: Advent Children, la confrontación con los fantasmas de los niños perdidos en el cementerio de trenes y los tramos finales en la torre de Shinra. Pero muchas veces me asalta esa sensación de fatiga cuando hago esas misiones repetitivas para personajes acartonados que me importan muy poco en los distritos del Sector 5 y el Sector 7, sobre todo por recompensas inútiles que no agregan ningún valor al desarrollo de los protagonistas.







Lo que logra impresionarme bastante, eso sí, es el apartado técnico que, con la cuota propicia de nostalgia, reproduce las porciones más emblemáticas de la urbe cyberpunk de Midgar, reemplazando los escenarios prerrenderizados y los diseños cabezones de los personajes por gráficas de penúltima generación que aprovechan todo el potencial de la PS4.

Los desarrolladores a cargo de Nomura en la Business Division 1 decidieron no crear un motor nuevo, y convencieron a los ejecutivos de Square Enix para obtener una licencia del Unreal Engine 4 de Epic Games. Y es acertada. Sus gráficos, que parten de una modificación del UE4, brindan un tratamiento de efectos atmosféricos que captan con mucha fidelidad la esencia distópica de la ciudad y los modelos rediseñados de los personajes. Crea un entorno en 3D que es bastante congruente renderizando los escenarios deshechos de arquitectura art déco y retrofuturista, las calles oscuras, los reactores industrializados, las edificaciones destruidas, las autopistas abandonadas, los barrios sórdidos del Sector 7, la iglesia del Sector 5, el colorido Mercado Muro, la mansión de Don Corneo, la recepción del edificio Shinra. Tanto de día como de noche, hay consistencia en los detalles con la iluminación natural del motor de Enlighten. Solo los NPC que adornan ciertos lugares están pobremente renderizados y algunos terrenos presentan irregularidades. Lo demás funciona correctamente. El rendimiento del motor de física carga las texturas de los modelos y puntualiza ciertos objetos con una tasa estable de fotogramas a 30 cuadros por segundo, sin registrar en ningún momento una pérdida de cuadros ni en las batallas más congestionadas de elementos cargados.







Además, los rediseños de los modelos de Cloud, Aerith, Tifa, Red XIII y Barret lucen fenomenales porque están renderizados con una apariencia que mezcla la física de los modelos CGI de Advent Children con una transcripción actualizada del vestuario original, algo que transforma sus texturas como si fueran personajes reales de anime cuando se mueven vistiendo su ropa punk y hablan a través de expresiones faciales más orgánicas. El motor implementa, asimismo, un algoritmo que de alguna manera ajusta el movimiento de la cara de los personajes para que cuando hablen se sincronicen los labios con la emoción que expresen sin importar el idioma de traducción. Se ven posmodernos, estilizados, pero nunca demasiado nostálgicos.

En el departamento sonoro escucho melodías que satisfacen mi sentido del oído con los temas compuestos por Nobuo Uematsu y Masashi Hamauzu. La banda sonora consiste prácticamente en arreglos de las piezas que compuso Uematsu para el juego del 97. Y cada una de las composiciones, remezcladas con algo de rock y múltiples instrumentos, le adicionan una subida de tono a las batallas épicas contra los jefes y los estados de ánimo de cada uno de los protagonistas, además de los trozos más melódicos de Midgar como Wall Market, Honeybee Inn y Midgar Highway. Además de la música, es muy correcto el manejo de los sonidos que componen la ambientación con los estallidos, los ruidos, los movimientos, las explosiones y las voces de unos actores de doblaje en inglés que capturan con mucha estridencia las peculiaridades de los personajes a través de los diálogos.






Quizá no alcanzo emocionarme hasta el paroxismo, pero creo que ha valido la pena invertir cerca de 40 horas de mi vida en este remake que, a pesar de no estar a la altura de la obra maestra de 1997, recibo con los brazos abiertos cuando reinterpreta esa historia sobre ecologismo y monopolio corporativo que conozco como la palma de mi mano. Mi valoración fuera más elevada si no hubieran tantas zonas prescindibles y apartados diminutos de relleno que se alargan superficialmente como fan service. Pero de igual forma me atrapa en los instantes finales en el edificio de Shinra cuando derroto a Rufus (voz de Josh Bowman) antes de que este asuma la presidencia, y en ese clímax en el que combato contra Sephiroth al final de la autopista de Midgar en la noche más oscura de los susurros, mientras los personajes observan, a través de espejismos, el futuro alternativo que teje los hilos del destino con una lluvia de esperanza que revive a los muertos. Espero con ansias el siguiente episodio.

Desarrolladora: Square Enix
Distribuidor: Square Enix
Año: 2020
Género:  acción-aventura, RPG
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10