Batman: Arkham Asylum (PS3)

Batman: Arkham Asylum es un videojuego de Acción-aventura basado en el personaje de DC Comics Batman. Fue lanzado para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows Microsoft, fue desarrollado por Rocksteady Studios en el Reino Unido y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment.

Desarrolladora: Rocksteady Studios
Distribuidora: Eidos, Warner Bros. Interactive Entertainment.
Año: 2009
Género: Acción, sigilo,  
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un videojuego de acción y sigilo en tercera persona que fue anunciado en marzo de 2005 por Konami. Dirigido por Hideo Kojima y Shuyo Murata, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ha sido desarrollado por Kojima Productions, exclusivamente para PlayStation 3.

Desarrolladora: Kojima Productions
Distribuidora: Konami
Año: 2008
Género: Acción, sigilo, disparos en tercera persona 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 10/10

Metal Slug: Super Vehicle-001 es el primer juego lanzado en Neo Geo de la popular franquicia de run and gun de SNK y, además, es uno bastante entretenido de jugar. 



Metal Slug: Super Vehicle-001




Según me cuenta el desarrollo de Metal Slug estuvo compuesto por la mayoría de los diseñadores que  trabajaron en varios proyectos en Irem y posteriormente formaron Nazca Corporation. Kawai y Takashi Nishiyama eran los encargados de dirigir y producir el juego. Previamente su equipo había desarrollado juegos run and gun como In the Hunt y GunForce II, por lo que tenían la intención de mejorar las mecánicas prestablecidas mientras mantenían la misma estética, específicamente para presentarlo como un juego de disparos de desplazamiento lateral simple y a la vez emocionante, con unos controles que cualquiera pudiera dominar con facilidad, además de un aspecto visual cercano al anime. Fue mostrado por primera vez en una versión beta durante una prueba de ubicación en Osaka, y más tarde luego se mostró a los asistentes en el Amusement Machine Show de 1995, pero una recepción algo tibia hizo que se revisaran algunas cosas a petición de SNK, entre las cuales se encontraban la extensión de la duración y la incorporación de más elementos de plataforma en su diseño. Su lanzamiento en las máquinas recreativas tuvo una buena acogida de parte de los jugadores y los críticos, quienes se mostraron entusiasmados por la simpleza de su jugabilidad, el sentido de humor, los gráficos bastante fluidos en 2D y la acción trepidante que sacaba provecho al popular subgénero de disparos. Y fue seguido por varias secuelas, remakes y spin-offs que se distribuyeron en varias consolas.
 
Habiéndolo jugado por primera vez, a 24 años de su lanzamiento en los circuitos de arcade, no me cabe la menor duda de que se trata de un juego run and gun bastante entretenido que en el núcleo de su simplicidad jamás pierde el factor de diversión y consigue que el acto de presionar un botón me saque una sonrisa de satisfacción. Lo he jugado en un puerto de compilación que fue lanzado para la consola PlayStation Portable (PSP) partiendo de la versión original de Neo Geo, tras mis intentos fallidos de rastrear una versión japonesa de PS1 que no figura ni siquiera en CD Romance (luego la pude conseguir). Y a pesar de lo escasa duración que tiene (se puede terminar en una hora), de inmediato me veo contagiado por su jugabilidad adictiva en la que solo tengo que correr y disparar a los enemigos que aparecen de todas partes con un soldado rubio que es prácticamente un ejército de un solo hombre, en solo seis misiones que avanzan a un ritmo estupendo y que están dibujadas con pixeles bastante preciosos que se destacan, principalmente, por una gran atención al detalle de los escenarios y la fluidez de los movimientos de unos personajes que tienen una apariencia chibi muy caricaturesca.




 
La historia del juego (de un solo jugador) se ambienta en un futuro lejano donde hay dos grupos militares que están en guerra. El primero es una milicia que tiene la acometida de mantener la paz y combatir a los terroristas rebeldes. El segundo es un ejército de corte fascista y totalitario que lucha para transformar el gobierno mundial en uno controlado solo por militares bajo las órdenes del General Morden. En medio de la contienda, aparece el protagonista que responde al nombre de Marco Rossi, un teniente de la fuerza especial armada de PF (Halcón Peregrino en español o Peregrine Falcon en inglés) que junto con su compañero Tarma Roving encabeza la primera línea de ataque como líder de la resistencia en contra de la armada de Morden que cuenta con un número superior de tropas, tanques y armas, en una operación especial en la que atraviesa diferentes bases enemigas y monta un Metal Slug, un tanque de guerra de última generación cuyo diseño anteriormente fue robado por los hombres de Morden para ser producido masivamente con el fin de perpetrar un ataque sorpresa. Cargando distintas armas sobre sus hombros, Rossi se infiltra en las bases del territorio enemigo y mata a un centenar de soldados. El objetivo de su misión: recapturar los vehículos robados y usarlos contra la oposición. Tras una larga beligerancia, Rossi pone fin a la batalla derrotando al General Morden en su helicóptero personal y restaura la paz momentáneamente.




 
En términos generales, la jugabilidad de Metal Slug no es muy diferente a otros juegos similares del género como la mítica franquicia de Contra. Se puede jugar de uno o dos jugadores simultáneos. Y básicamente, posee un esquema de control sencillo con el que mi personaje puede correr, disparar, agacharse, saltar y, ocasionalmente, acuchillar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Para avanzar en cada misión con Rossi, debo estar disparando constantemente a un flujo continuo de enemigos que salen por las cuatro esquinas disparándome con bazucas, granadas, lanzacohetes y desde aviones y tanques de guerra, pero evitando el contacto de cerca con los enemigos porque muere instantáneamente si recibe el mínimo daño y, como consecuencia, pierde vidas que pueden llevarme fácilmente al fin de la partida, haciendo que piense calculadamente la estrategia de ataque porque hay una cantidad limitada de créditos para continuar (solo me dan cuatro créditos para completar los seis niveles). 

De igual forma Rossi pierde vidas si cae al vacío o choca contra obstáculos sólidos en el escenario. Lo bueno es que el combate es adictivo, no es tan difícil ni siquiera en las dificultades más altas y hay muchas opciones para evitar la muerte en manos del fuego del enemigo. Entre las armas que puede usar Rossi se encuentran la pistola (con munición infinita), la ametralladora pesada, el lanzacohetes, la escopeta, el lanzallamas y, a menudo, los pesados tanques de guerra SV-001 en los que una vez montado puedo causar gran daño a todos los enemigos que me rodean porque su cañón dispara balas en todas las direcciones con una potencia ofensiva.




 
Algunas de esas armas mejoradas se pueden encontrar tiradas en el camino en forma de placas identificadas con la inicial del arma específica y, usualmente, cuando rescato a prisioneros de guerra que me las regalan aleatoriamente a modo de recompensa por salvarles el pellejo al liberarlos. También en varios puntos de los niveles hay cajas de comida que me otorgan puntuación y vidas extras, así como partes ocultas que se pueden destruir y, esporádicamente, ítems adicionales o potenciadores secretos de armas. Cerca del final de cada nivel hay un jefe final que suele ser considerablemente más grandes que las tropas normales y que, una vez derrotado, accedo a una pantalla de bonificación basada en el número de prisioneros de guerra liberados durante la misión completada (si muero durante la misión, el conteo de prisioneros rescatados se reinicia desde cero).


Metal Slug: Super Vehicle-001



Además de la jugabilidad contagiosa que sigo con mucho entusiasmo durante una hora bien entretenida, el apartado técnico del juego es bastante acertado cuando se ejecuta en la compilatoria de PSP con los jocosos efectos sonido y los gráficas de 32 bits del port original de Neo Geo MVS. La banda sonora tiene un rico valor percutivo que satisface mis oídos con esas composiciones militares arregladas para ampliar el lado tenso de los momentos de mayor acción, así como el efectismo sonoro que captura con precisión las ráfagas de los disparos, los estallidos de las granadas, los ruidos del daño colateral, los edificios destruidos, la artillería pesada, las bombas que caen de los aviones, las hélices de los helicópteros, las ruedas de los vehículos acorazados de transporte. Se nota el compromiso de los desarrolladores en el departamento de sonido. Pero también en el cuidado visual. Los gráficos en 2D de desplazamiento lateral me resultan vistosos cuando generan esos sprites detallados de los diseños de los soldados y los escenarios inspirados notoriamente en las operaciones bélicas en Europa durante la Segunda Guerra Mundial que tienen una exquisita paleta de colores, distribuidos con mucha pluralidad en los seis niveles principales a través de los bosques, las ciudades devastadas, las bases militares, los valles montañosos, los vehículos blindados. Todo el caos es muy colorido. Además, el pixelado de los personajes otorga un semblante caricaturesco que personalmente encuentro muy sugestivo por la rapidez de los movimientos y por los rasgos físicos constituidos de una cabeza grande y un cuerpo chiquito para fines cómicos. El único inconveniente es la lentitud ocasionada por la baja tasa de fotogramas cuando, en ciertos tramos, el nivel se llena de objetos, explosiones y enemigos que dificultan el procesamiento de la emulación, aunque es algo que dura poco tiempo y era común en juegos parecidos de la poderosa Neo Geo.


Rossi disparando una torreta antes de rescatar a un prisionero capturado.



Me atrevo a decir que Metal Slug es un juego de la corriente run and gun que medianamente se separa del resto de los juegos de artilugio similar por la animación distinguida de su arte de pixel y por esa jugabilidad fantástica que de vez en cuando me saca una risotada con la comicidad que parodia este tipo de género cuando el protagonista corre y dispara para sorprender a los enemigos tomando baños al sol, asando comida en una fogata, conversando con otros soldados o gritando como locos al contraatacar. Mi única queja es la corta duración, pese a ser tan divertido. Cuenta con una duración aproximada de 57 minutos, aunque esto bien puede cambiar al elegir un grado de dificultad determinado que altere la velocidad y la resistencia de los enemigos, algo que de alguna forma prolonga la conflagración. Cuando lo termino y veo los créditos finales, me quedo con esa sensación de buscar más juegos de la saga para seguir divirtiéndome, pero esa ya es una tarea pendiente que la dejo para otro día.


Desarrolladora: SNK
Distribuidor: SNK
Año: 1996
Género: Run and gun, plataformas
Consola: PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 7/10

Electronic Arts se adentra en la competencia del hack and slash con un juego que evoca fragmentos literarios de la Divina Comedia de Dante Alighieri y que, notablemente, parece una calcomanía de God of War.

 

Dante's Inferno


En el año 2010, particularmente en el mes de marzo, todos los ojos de los videojugadores estaban  levantados con las expectativas bien altas con el lanzamiento God of War III, la anticipada secuela de la saga de Santa Monica Studios que continuaba las aventuras de ese dios de la guerra sanguinario e iracundo que se hace llamar Kratos. Se convirtió de inmediato en uno de los más exitosos y, hoy en día, se considera uno de los mejores de todos los tiempos. Pero, un mes antes de que eso sucediera, los señores de Electronic Arts (EA), quizá en un intento creativo bastante desesperado para alcanzar a ese sector demográfico del hack and slash que había conquistado la franquicia de Sony desde 2005, lanzaron un juego bastante similar en su jugabilidad a la serie de God of War. Este juego en cuestión era Dante’s Inferno, estrenado en febrero de dicho año y al que el tiempo parece haberlo relegado al olvido. El juego, desarrollado por Visceral Games, tuvo una extensa campaña de mercadeo de parte de EA, en la que se detallaba sus cualidades basadas en la Divina Comedia de Dante Alighieri y toda esa nomenclatura de los círculos del infierno por la que es conocida. La publicidad de EA llegó tan lejos que, en un momento dado, contrataron a manifestantes para crear una protesta falsa anticristiana en contra del juego como parte su engañoso plan de marketing, aunque de igual forma causó polémica. Al final de la jornada, tuvo una acogida mixta tanto del público como de los periodistas especializados en videojuegos.

Por simple curiosidad, a once años de ese lanzamiento controvertido, he conseguido una copia en digital de Dante’s Inferno para ver de qué trata el asunto dantesco y, desafortunadamente, desperdicio cerca de nueve largas horas descendiendo a su infierno para terminarlo por completo. Da igual si lo hubiese jugado hace diez años. El juego de EA me parece un pastiche bastante burdo de God of War, casi como si fuese el resultado de un trabajo concentrado en ingeniería inversa para clonar todas las mecánicas y enmascararlas debajo de una fantasía oscura medieval que desvíe la mirada de las características robadas más obvias de esa propiedad intelectual. No hay que ser un tonto o estar completamente ciego para darse cuenta. Tiene unos cuantos niveles, eso sí, con un diseño bien atmosférico que complace mis retinas en unos cuantos pasajes, pero más allá de su apartado gráfico, su jugabilidad me aburre y no supone para mí nada fuera de lo ordinario cuando tomo el control de mi PS3 para ser testigo de la odisea del caballero con movimientos fotocopiados de Kratos que baja a los infiernos para vengarse por el rapto de su amada en manos del diablo.


Dante. Imagen de Electronic Arts.



El modo historia del juego sigue a Dante, un caballero de la tercera cruzada que tiene tatuada una cruz roja cosida sobre su pecho que cuenta la historia de su vida, temeroso ante los demonios y espíritus maligno, pero siempre dispuesto a enfrentar el mal con su poder y su habilidad para el combate y el uso de la magia. Estando en la ciudad de Acre para mantener a salvo a un grupo de prisioneros sarracenos que guardan una reliquia sagrada de Saladino para entregarla al rey Ricardo I, Dante recibe la orden de que mate a todos los civiles en el nombre del señor para tomar por la fuerza la reliquia que ahora le pertenece a su rey, pero es apuñalado por la espalda por un asesino. La Muerte condena a Dante por sus pecados, a pesar de que un obispo le garantizó la absolución. Lucha en un duelo en el que derrota a la Muerte y toma prestada su guadaña, mientras se niega a aceptar su destino para reunirse de nuevo con su bella Beatriz. Al regresar a su casa en Florencia, encuentra a su padre Alighiero y a su esposa Beatriz brutalmente asesinados. El alma de Beatriz aparece ante los ojos de Dante, pero ve cómo esta es secuestrada por Lucifer, que la arrastra consigo hacia las profundidades del infierno. Dante, tras bendecir la cruz que le dio su esposa como símbolo de su unión matrimonial, jura protegerla a costa de cualquier engendro y luego atraviesa una fosa en el suelo, donde desciende a las Puertas del Infierno para buscarla en los círculos.
 
En términos generales, el argumento de este héroe cruzado no me causa ni frío ni calor porque, en efecto, todos los episodios se estructuran de forma muy rutinaria y torpe cuando reciclan los viejos tropos de la narrativa del caballero valiente que rescata a la princesa en peligro, aunque ahora se disfraza con un poco de literatura dantesca para que se piense lo contrario. El personaje, Dante, me parece demasiado plano y no tiene un solo ápice de personalidad, algo que lo haga interesante, sobre todo porque sus conflictos intrínsecos permanecen en la superficie de las caricaturas animadas que a desgana cuentan su pasado oscuro sobre adulterio, desdicha, violencia, ambición, heridas familiares y promesas incumplidas. Toda su motivación de salvar su esposa de las garras de Satanás se origina, en parte, porque cuando este se hallaba en las cruzadas, Beatrice perdió una apuesta que hizo con el diablo al pensar que Dante le había sido fiel, pero como este fue todo lo contrario, se entregó voluntariamente comiendo la fruta prohibida para saber qué tan lejos llegaría su marido para reparar su corazón roto.


Dante's Inferno



Todo me resulta melodramático e infinitamente previsible, sin muchas sorpresas cuando Dante, guiado por el espíritu de Virgilio que le explica con algunas descripciones lo que sucede, atraviesa los distintos círculos del infierno y con la fuerza de su guadaña acaba con facilidad con los múltiples enemigos que obstaculizan su camino, entre los que se encuentran Caronte, el guía que transporta en su balsa las almas de los condenados; el Rey Minos, el juez de los condenados en el Limbo; la gigantesca reina Cleopatra y su amante Marco Antonio, que controlan la Torre Carnal en el círculo de la Lujuria; el gran gusano Cerbero en el círculo de la Glotonería; Alighiero, el padre de Dante ahora deformado por los lagos de oro del círculo de la Avaricia; el gigante demonio de fuego Flegias que camina por las aguas de la Laguna Estigia en el círculo de la Ira; los demonios de los muros de la Ciudad de Dite en el círculo de la Herejía; el caballero cruzado Francesco, antiguo camarada y cuñado de Dante, desfigurado por la venganza en los interiores del Bosque de los Suicidios en el círculo de la Violencia; los diez desafíos de Malasbolsas en el círculo del Fraude; la confrontación en el círculo de la Traición en la que Dante reconoce que ha pecado más allá de la redención, admitiendo que su lugar está en el infierno y, como acto de supremo sacrificio, deshace la transformación de Beatrice, quien en última instancia es llevada al cielo en los brazos del Arcángel Gabriel. Al final, como es de esperar, Dante lucha contra las dos formas de Lucifer a orillas del helado río Cocito, donde se revela que fue manipulado por este todo el tiempo para que rompiera las cadenas que lo liberaran y, tras derrotarlo, aun sabiendo que está condenado a permanecer en el infierno como un muerto más, consigue la anhelada redención mientras en el Purgatorio mira de lejos a su doncella que lo espera en el Paraíso.




 
En cierta medida, la jugabilidad de Dante’s Inferno sigue al pie de la letra los mecanismos genéricos más básicos de hack and slash, donde el personaje que controlo atraviesa varios niveles en los que siempre hay una caterva de enemigos para combatir y algunas habitaciones que contienen los rompecabezas que usualmente me ponen a cavilar. Controlando a Dante puedo correr, esquivar, bloquear, saltar, atacar, escalar paredes, balancearse entre cuerdas e invocar magia, las acciones más características del género. Tiene una barra de salud de color verde y una barra púrpura que marca su estado de maná para activar la magia. El arma principal de Dante es la guadaña de la muerte con la que se puede ejecutar ataques combinados y movimientos finales que fácilmente acaban con varios enemigos al mismo tiempo. Como arma secundaria porta una Cruz Santa que dispara ráfagas sucesivas de energía espiritual en forma de cruces. 

Con esas armas Dante puede atacar a múltiples enemigos al mismo tiempo y realizar combos en cadena que varían el desempeño dependiendo de la cantidad de habilidades adquiridas, así como las reliquias que activa en cuatro ranuras con las que invoca ataques mágicos bastante potentes que modifican sus atributos de fuerza, resistencia y el poder del daño causado. También se puede dominar criaturas y controlarlas. Al final de cada combate o durante las peleas con los jefes, Dante puede acabar con un enemigo mediante un evento de tiempo rápido, en el que debo presionar un botón específico para castigarlo o absolverlo. Si elijo castigar al enemigo, Dante ejerce un ataque brutal para acabarlo por completo, pero si, al contrario elijo absolverlo, extirpo la maldad que hay en su interior para que vaya al cielo. En cualquiera de los dos casos, Dante obtiene como recompensa una cantidad de almas que funcionan como moneda para comprar ítems nuevos y actualizar las mejoras en un denominado árbol de habilidades sagradas que se segmenta entre los orbes azules (los sagrados que mejoran los atributos mágicos y físicos) y los orbes rojos (los profanos que aumentan el poder de las armas y los combos). Ese sistema de habilidades genera experiencia que mantiene un balance entre la herejía y la rectitud para definir el espectro de poder del personaje.




 
Si bien el sistema de combate tiene un arranque más o menos atrapante, en un instante determinado me alcanza una sensación de fatiga producida, sin mucho apuro, por la rutina de estar acabando con los mismos enemigos repetitivos que son presentados sin ningún tipo de asombro para darle una justificación blanda al héroe que castiga o absuelve a las almas condenadas de los pecadores, como los minotauros gigantes, los muertos, los esqueletos dorados, los bebés diabólicos, las gulas vomitivas, las arpías semidesnudas con rostro de serpiente. En nueve horas de juego poca cosa cambia. La táctica siempre es la misma. Esa repetición, tan absurda y carente de esa cosa tan importante como el factor de diversión, a mi parecer solo refleja la sequía creativa de unos desarrolladores que estaban demasiados preocupados por reproducir la acción de God of War. Los movimientos, los ataques y hasta la manera en la que hace el salto doble me parece una reproducción nimia de Kratos. Hasta la cámara fija en tercera persona es la misma. Los rompecabezas son demasiado fáciles de adivinar, y también se torna un poco prescindible el minijuego donde las esferas de los pecados de los enemigos condenados se mueven al centro de la pantalla para ser absueltos. Los enfrentamientos con los jefes tampoco suscitan para mí alguna emoción y terminan quedándose en un terreno acomodaticio que solo me provoca bostezos.




 
El aspecto que más me agrada del juego, eso sí, es el estilo artístico y el diseño de niveles que reproduce, con elementos audiovisuales bastante portentosos, los paisajes mortuorios y pesadillescos de los Nueve Círculos del Infierno de Dante de la Divina Comedia, de Alighieri. Su motor gráfico, a cargo de los desarrolladores de la desaparecida Visceral Games, ofrece un tratamiento de efectos atmosféricos para la instauración de escenarios lóbregos y, en mi opinión, es bastante congruente cuando renderiza los caminos destruidos, los ríos de sangre, los bosques siniestros, las pilas de cadáveres, las cavernas rubicundas, los demonios grotescos, los valles de colosos, las paredes de los condenados que imploran misericordia, de esos círculos infernales que desprenden asco, locura y oscuridad. Hay mucha atención al detalle a los panoramas dantescos, en unos escenarios más que otros, aunque pierde solvencia en la física de los modelos de los personajes que, penosamente, tienen texturas que parecen hechas con gráficos de PS2 cuando se expresan y se mueven. A pesar de todo, el rendimiento del motor de física carga las texturas de los modelos y detalla ciertos objetos con una tasa estable de fotogramas a 60 cuadros por segundo, sin registrar en ningún momento una pérdida de cuadros ni en los combates más congestionados de objetos cargados. En cuanto a la música, solo puedo decir que la partitura de Garry Schyman tiene escasa resonancia acústica por esas composiciones sosas de barroquismo sacrosanto que intentan sonar como los temas más icónicos de God of War. Igual de pobres son los efectos de sonido como los guadañazos, los golpes recibidos, las explosiones, los gritos y las voces guturales.

Agradezco, por supuesto, el intento de los desarrolladores a cargo del director creativo Jonathan Knight de tratar de captar en un videojuego la estética macabra y religiosa de la Divina Comedia, algo que no se hace desde la versión de Dante’s Inferno desarrollada por Beyond Software para la Commodore 64 en 1986. Pero tristemente su épica del caballero cruzado con la cruz sagrada y la guadaña mortal carece de cualquier dispositivo de originalidad cuando calca sin escrúpulos a otras propiedades intelectuales como la ya citada God of War y en ocasiones a Castlevania. No hay nada novedoso en su descendimiento al infierno. Es demasiado notorio el reciclaje de ideas que hay detrás de su jugabilidad repetitiva que se extiende hasta los créditos del final. Un juego bastante aburrido de la desmantelada Visceral Games.


Desarrolladora: Visceral Games
Distribuidor: Electronic Arts (EA)
Año: 2010
Género: Hack and slash 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10






God of War III (PS3)


God of War III es un videojuego de acción y hack and slash en tercera persona desarrollado por SCE Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation 3 (PS3).


Desarrolladora: Santa Monica Studio
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Año: 2010
Género: Acción 
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 9/10