Command & Conquer: Yuri's Revenge es un paquete de expansión para Command & Conquer: Red Alert 2 desarrollado por Westwood Pacific. El juego fue lanzado en Norteamérica el 10 de octubre de 2001 por EA Games.

Desarrolladora: Westwood Pacific
Distribuidora: Electronic Arts, Inc.
Año: 2001
Género: RTS
Consola: Personal Computer (PC)
Calificación: 8/10

 

Mega Man (NES)


Mega Man, conocido como Rockman en Japón, es un videojuego de plataformas en desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Capcom en el año 1987 para la consola Nintendo Entertainment System (NES). Su desarrollo comenzó a mediados de la década de los 80 cuando la compañía nipona planeaba adentrarse en el mercado de consolas domésticas que estaba resucitando a una industria de los videojuegos que apenas se reponía de un colapso financiero ocurrido años atrás. El equipo, encabezado por el productor de Street Fighter Takashi Nishiyama, incluía al director Akira Kitamura, el programador Nobuyuki Matsushima y el diseñador recién egresado de la universidad, Keiji Inafune, este último encargado de modelar los sprites del bombardero azul y sus enemigos robóticos. Aunque el concepto del juego estableció las convenciones de jugabilidad que estarían presentes en todas los juegos de la saga y adquirió cierta aclamación de parte de la crítica especializada de aquel entonces, no fue bien recibido por los videojugadores en occidente y se convirtió en un fracaso comercial (solo la horrenda portada de caja invita a no comprarlo). A pesar de las bajas ventas, Capcom lo convirtió en su mascota principal y el juego, además de iniciar una de las franquicias más longevas de videojuegos, a día de hoy mantiene el factor de diversión.

Este primer capítulo en la saga de Mega Man de NES lo pude jugar hace un día como parte de mi programa arqueológico que busca rescatar y analizar videojuegos retro que son cosa del pasado. Y a decir verdad, a pesar de la dificultad que casi me hace tirar el control por la ventana de la frustración, me parece un juego de plataformas bastante entretenido que incluso para los estándares de hoy tiene una jugabilidad contagiosa y un apartado gráfico de 8 bits que satisface mis retinas con sus robots y sus escenarios pixelados de tinte futurista. Quizá solo tenga minúsculas limitaciones que a veces pasan factura al entramado de esa jugabilidad, así como la citada dificultad desequilibrada y un pequeño glitch que es muy efectivo, pero no hay ningún momento que no me parezca solvente cuando controlo los engranajes de ese popular robot de casco azul que siempre me saca una sonrisa de nostalgia cuando por órdenes del doctor de la luz dispara su cañón para acabar con los enemigos de chatarra del científico loco inspirado en Einstein.






Según el manual de instrucciones, la historia del juego se sitúa en algún punto del año 20XX, donde una cuantiosa cantidad de robots han sido desarrollados por Dr. Light con la finalidad de ayudar a la humanidad. Sin embargo, un día cualquiera seis de esos robots humanoides creados por Light se salen de control y comienzan a atacar a los humanos. Los seis se autodenominan como Robot Masters y tienen nombres como Bomb Man, Guts Man, Cut Man, Elec Man, Ice Man y Fire Man. La mente maestra detrás de los robots forajidos es el Dr. Wily, el antiguo asistente de Light que no anda bien de la cabeza y desea crear un imperio de robots. El Dr. Light, al darse cuenta del plan de Wily, se dispone a combatir a los robot masters reconstruyendo a Rock, un antiguo robot de tareas cotidianas con amplio sentido de justicia que, tras unos días en el laboratorio, es reprogramado como un robot de combate al que se la otorga el nombre de Mega Man. Con el tiempo, Mega Man atraviesa seis escenarios diversos y derrota a los seis robot masters utilizando los núcleos infectados de las habilidades de todos ellos como armas para el contraataque. Dentro de una fortaleza gigantesca que resulta ser la guarida en la que el malvado Wily fábrica las réplicas de los robot masters, Mega Man sostiene una batalla final con el Dr. Wily y lo derrota dentro de su platillo volador, logrando así un instante de paz para regresar a casa con su familia, el Dr. Light y su hermana Roll.


Mega Man



El sistema de juego de Mega Man es uno de los primeros en presentar una opción de seleccionar los niveles sin ninguna linealidad preestablecida, permitiendo que uno pueda elegir a libertad cualquiera de los seis niveles introductorios sin ningún orden específico, aunque en efecto hay una secuencia que es imprescindible seguir para que el camino sea más fácil y coherente. Los seis niveles son mostrados como plataformas desde una perspectiva de desplazamiento lateral.
 
En cada nivel, controlo a Mega Man y mi objetivo es avanzar superando los obstáculos que se ponen de frente y los enemigos pequeños que salen por todas partes, con el fin de enfrentarme al jefe Robot Master que se halla en la recámara final.


Mega Man (NES)


 
Para lograrlo, Mega Man cuenta con acciones básicas como correr, saltar y disparar partículas amarillas de su brazo cañón conocido como “Mega Buster”. La munición del Mega Buster es ilimitada. Mega Man consta de dos barras. Primero, una que marca el estado de salud y el daño causado por los enemigos, y, segundo, una que muestra la munición limitada de las armas especiales. El indicador de salud gastado se restablece al absorber los núcleos de energía que los enemigos acabados sueltan al azar. Al acabar a un jefe al final de cada nivel, Mega Man asimila el ataque del Robot Master derrotado y recibe una de esas armas especiales (hay seis en total) que a su vez sirve para atacar la debilidad del jefe siguiente, creando una cadena de efecto que facilita el avance obligando a descubrir primero las debilidades de cada jefe antes del enfrentamiento con el arma a la que es vulnerable, aunque en el lado negativo, esos poderes tienen una munición limitada que se consume al disparar y que solo se puede reponer recolectando las células al azar que sueltan los enemigos que derroto. Se puede seleccionar el arma adquirida en el menú de inicio. Adicionalmente hay un ítem secreto en el nivel de Elec Man, el Magnet Beam, que permite que Mega Man dispare diminutas plataformas para escalar paredes y alcanzar lugares altos. Una vez que son derrotados los seis Robot Masters, también se puede acceder a la pantalla de selección de jefes para volver a visitar los niveles. Y es notable que los jefes aparecen de nuevo en la fortaleza del Dr. Wily, donde hay que eliminarlos uno por uno, además de los jefes adicionales, para entrar a la etapa final en la cual me espera el Dr. Wily en su robot mecánico.


Mega Man en el nivel de Ice Man



Para ser uno de los juegos más significativos de su generación de plataformas, a día de hoy el engranaje técnico de Mega Man se ve bastante vistoso en su estado de 8 bits. Los gráficos concebidos por el equipo de diseñadores de Inafune logra crear sprites detallados en los diseños de los robots y los escenarios cibernéticos que tienen una rica paleta de colores. Incluso el pixelado de los personajes otorga un aspecto caricaturesco que personalmente encuentro muy vistoso. El único inconveniente es la lentitud ocasionada por la baja tasa de fotogramas cuando el escenario se llena de objetos y enemigos que dificultan al procesamiento de la consola, y la física descontrolada que se evidencia cuando Mega Man cae aceleradamente al vacío, quizá implementada por los desarrolladores para acentuar el peso del androide (el salto de Mega Man es más o menos restringido). Por otra parte, los efectos sonoros y los ruidos son bastante acertados capturando los estruendos de los ataques eléctricos. Y la banda sonora de Manami Matsumae, compuesta por piano y música electrónica, captura la vitalidad, el dinamismo y la tensión con cada tema arreglado para los niveles y los jefes, transmitiendo con mucha fidelidad el tono y el ambiente de la obra. Las piezas musicales arregladas por ella para los niveles de Cut Man y de Fire Man son tan icónicas y melodiosas que deben ser consideradas himnos nacionales.





Mi primer contacto con Mega Man se produjo hace muchísimos años atrás, cuando la NES todavía controlaba la guerra de consolas y cedía el paso a la SNES. En aquel entonces lo jugué de una manera esporádica y no recuerdo haberlo terminado por completo. Pero ahora que saldo la deuda, me encuentro con un juego de plataformas con un gameplay adictivo y un diseño innovador de niveles donde cada pasaje se conecta de manera inteligente. Quizá su dura dificultad puede ser un problema cuando se comienza a jugarlo por primera vez, pero no supone nada fuera de lo habitual una vez que se adquiere la experiencia necesaria y se vuelve un tanto sencillo. Y el sistema de puntuación, en el que obtengo una puntuación dada al derrotar a los enemigos y los jefes en cada nivel, no ofrece ninguna recompensa que valga la pena y se torna olvidable e innecesario (fue eliminado en las entregas posteriores de Mega Man). Pero sin lugar a dudas, se trata de un preámbulo imperdible del robot azul de Capcom, uno que, a mi juicio, tiene un valor de repetición intachable.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 1987
Género: Plataformas
Consola: Nintendo Entertainment System (NES)
Calificación: 7/10

Análisis de 'Mega Man 1' para Nintendo Entertainment System (NES), desarrollado y publicado por Capcom. 
Naruto Ultimate Ninja (PS2)


Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) es el primer juego de lucha basado en la serie de anime Naruto. Salió el 23 de octubre de 2003 en Japón, 26 de junio de 2006 en EEUU y 30 de noviembre de 2006 en Europa. Presenta 12 personajes de la serie. En este juego se empieza introducir la características principales de esta saga de juegos, su forma de visualización, la cual se basa en un estilo caricaturesco, haciendo a este juego algo novedoso.


Desarrolladora: CyberConnect2 Co., Ltd. 
Distribuidora: Namco Bandai Games America Inc.
Año: 2003
Género: peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

 


Mega Man X8, conocido en Japón como Rockman X8 es el octavo y hasta ahora el último videojuego enumerado en la cronología X de la serie Mega Man. El juego desecha por completo el modo de juego 3D y regresa a un 2D con gráficos más avanzados.

Desarrolladora: Capcom 
Distribuidora: Capcom
Año: 2004
Género: plataformas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Tekken 1


El primer juego de Tekken fue publicado por primera vez en las máquinas arcade en diciembre de 1994 cuando todavía había un vicio gigante de los juegos de pelea en 2D. Más allá de juegos de lucha populares como Super Street Fighter II, Art of Fighting, Fatal Fury y The King of Fighters, el juego desarrollado por Namco insólitamente trasladaba el concepto de la lucha a las gráficas poligonales en 3D con el modelado de los personajes y los escenarios, algo que en aquella época era muy novedoso. Sin embargo, inicialmente no fue concebido como un juego de peleas. Su desarrollo comenzó como un proyecto de prueba de Namco, en el que mediante un mapeo de textura buscaban diseñar los modelos de personajes en 3D poligonal. Cuando adquirieron desarrolladores de Sega, algunos de los cuales habían trabajado previamente en el desarrollo de Virtua Fighter (considerado el primer juego de lucha en 3D poligonal), pusieron en marcha el engranaje del juego que en un inicio se iba a titular “Rave War”, aunque posteriormente lo cambiaron a Tekken, que significa algo así como Puño de hierro. Tekken fue un enorme éxito y dio paso a una de las franquicias de juego de lucha más famosas entre los videojugadores de la comunidad de juegos de pelea.
 
Mi primer contacto con este juego de lucha se produjo a mediado de los 90 cuando pasaba un rato en las maquinitas de Plaza Central. En aquel entonces no le prestaba mucha atención por mi inclinación hacia los juegos de lucha en 2D y a sus secuelas, Tekken 2 y Tekken 3, que presentaban mejoras bastante notables. Era el único juego de Tekken que no había probado. No sería hasta ahora, en pleno 2021, cuando finalmente lo juego con todos los personajes en unas pocas horas aprovechando la versión de PlayStation (PS1) estrenada en 1995 que incorpora más personajes desbloqueables que la edición aparecida en las recreativas. Y la experiencia no supuso para mí nada fuera de lo habitual. A decir verdad, no me parece gran cosa y es bastante inferior a todos los juegos de Tekken que he jugado. Es un juego de lucha bastante irregular que, a pesar de la plantilla de personajes seleccionables y de su apartado gráfico poligonal en 3D, carece de dinamismo con sus duelos cuerpo a cuerpo que debajo de la simplicidad de los movimientos esconde debilidades que le restan pujanza y me noquean del aburrimiento en cada round.




 
La historia de Tekken inicia cuando Heihachi Mishima, el poderoso y malvado dueño de la corporación Mishima Zaibatsu lanza por un acantilado a su pequeño hijo Kazuya, de solo cinco años, para ver si sobrevive a la caída, se repone y se convierte así en un digno heredero del clan. Kazuya sobrevive a la caída, pero quedó marcado por una cicatriz y por un odio visceral hacia su padre. Como si se tratara de Fausto, un día el colérico Kazuya acepta el poder ofrecido por el demonio a cambio de su alma con el único propósito de volverse lo suficientemente fuerte como para derrotar a su padre. Con el paso de los años, motivado por la venganza, entrena día y noche para concretar su propósito.
 
Por otro lado, Heihachi anuncia el primer torneo del Puño de Hierro (King of Iron Fist Tournament), un torneo de artes marciales con un premio en efectivo de mil millones de dólares para el único combatiente que lo pueda vencer. En la competición, se inscriben ocho peleadores de distintas partes del mundo, entre los cuales se halla Kazuya Mishima, ahora convertido en el campeón imbatido. Y como es de esperar, en la ronda final Heihachi y Kazuya se enfrentan en la cima del pico del preámbulo en una violenta lucha que dura varias horas y que termina con la victoria de Kazuya, quien impulsado por los poderes que le dio el diablo, derrota a su padre al dejarlo inconsciente y luego lo arroja por el barranco tal como lo hizo con él años atrás. Con una sonrisa que declara su triunfo, Kazuya se impone y se adueña del imperio de su padre.


Tekken


Además de las típicas opciones del juego donde se puede modificar la duración de los encuentros y la dificultad, la jugabilidad de Tekken solo dispone de dos modos de juego. El primero es el modo arcade, donde puedo elegir a uno de los ocho personajes iniciales para combatir en varios escenarios con otros luchadores controlados por la IA. Estos primeros personajes incluyen al androide Jack, el luchador con máscara de jaguar King, el artista marcial parecido a Bruce Lee llamado Marshall Law, la indígena Michelle Chang, el judoca y motociclista Paul Phoenix, el ninja enmascarado Yoshimitsu, la practicante de aikido Nina Williams y, por último, Kazuya Mishima. Adicionalmente terminar el juego con cada uno de esos personajes desbloquea a otros que se encuentran ocultos como Anna Williams, Armor King, Devil Kazuya, Ganryu, Heihachi Mishima, Kuma, Kunimitsu, Lee Chaolan, Prototype Jack y Wang Jinrei. El segundo modo es el versus que permite que dos jugadores puedan seleccionar personajes para combatir cara a cara. Curiosamente en la pantalla de selección cada personaje tiene dos tipos de vestuario que se logra activar antes de la lucha dependiendo del botón con el que se selecciona.





Los combates son cuerpo a cuerpo y cada uno de los personajes tienen movimientos diferentes que responden a un estilo de lucha en particular, ofreciendo también la posibilidad de efectuar combos diversos. Los ataques, con un esquema básico de cuatro botones, consisten en repartos de patadas y puñetazos, pero a diferencia de otros juegos de lucha del mismo período, el personaje que controlo puede golpear al oponente tanto con los dos puños como con las dos piernas, y también pueden saltar y deslizarse hacia atrás o hacia adelante. Generalmente cada botón corresponde a la fuerza del ataque de una extremidad, como por ejemplo el puñetazo ligero (mano derecha) que se activa con el cuadrado y el fuerte (mano izquierda) presionando el triángulo; lo mismo pasa con las patadas ligeras y las patadas fuertes. Cuando finaliza el límite de tiempo de una ronda, el personaje con más salud restante será declarado ganador, aunque si ambos contrincantes quedan con la misma barra de salud, se produce un empate. El jefe final siempre es Heihachi Mishima, y, una vez que lo derroto, se presenta una cinemática del final para cada personaje, aunque solo los ochos introductorios tienen finales.


Tekken (PS1). Imagen cortesía de Namco.



A pesar de que los personajes se distinguen con un balance adecuado y tienen personalidades bien definidas que se alejan de los estereotipos comunes de otros juegos de lucha, el sistema de combate de esta primera entrega de Tekken me parece que tiene poca profundidad y es un poco torpe cuando los controles muestran cierto retraso de latencia a la hora de ejecutar los comandos de los personajes. De nada sirve asignar un botón a cada extremidad. Las cajas de golpe son tan pequeñas que a veces tengo la sensación de que el topetazo no alcanza a mi contrincante a pesar de que pelean a una proximidad considerable. Y las contiendas se tornan un poco lentas por la estrategia para determinar el siguiente ataque que va a lanzar el contrario, además de que los saltos combinados con ataques tampoco son tan efectivos y en muchas ocasiones, incluso estando cerca del enemigo, no se registra el impacto. Algunos combos hasta se vuelven innecesarios.


Tekken (PS1)



Para ser uno de los juegos del primer ciclo de lanzamiento de la PS1, a día de hoy el engranaje técnico de Tekken se ve más o menos aceptable en su estado de 32 bits. Sacando partido del motor gráfico, el equipo de desarrolladores de Seiichi Ishii logra crear texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas en comparación con el Virtua Fighter. Incluso el mapeo de textura de los modelos poligonales de los personajes, a pesar de su aspecto cuadrado, se ve gráficamente mejor constituido y otorga elegancia al diseño corpulento de cada uno. El único inconveniente es el detalle de los escenarios estáticos ilustrados con fondos prerenderizados que intentan dar la noción tridimensional cada vez que los personajes se desplazan de izquierda a derecha y viceversa. Algunos de los escenarios donde tienen lugar los combates incluyen locaciones reales como el templo Angkor Wat en Camboya, el estadio marino de Chiba en Japón, Monument Valley en Estados Unidos y hasta Acrópolis en Grecia, pero parecen como si no respondieran a las características de los personajes y son simplemente planos y poco vistosos por la ausencia de detalles que a simple vista son simples fotografías tomadas en un mal día de verano. Por otra parte, algo similar sucede con el trabajo de doblaje de los personajes, en el que se reciclan las mismas voces para varios personajes durante el combate (supongo que por cuestiones de presupuesto). Los ruidos, por el contrario, sí son bastante acertados capturando los estruendos de los golpes y las patadas. Y la banda sonora, compuesta por música electrónica, añade algo energía a los combates sosos.

Tekken es un juego de lucha que corre sin muchas complicaciones en la PlayStation porque en principio fue desarrollado para la placa arcade System 11 de Namco, que está basada en el mismo hardware en bruto de la consola de Sony, por lo que la cantidad de recursos que consume es casi la misma. A pesar de las mejoras con relación a la versión de arcade, como la posibilidad de desbloquear a todos los jefes secundarios y a Heihachi, así como el minijuego arcade matamarcianos basado en Galaga, no tiene el factor de diversión o de enganche por la manera en que la mecánica de pelea está mostrada a través de 17 personajes que piden a gritos algunas mejoras con los movimientos lerdos de patadas y trompadas sobre esos escenarios de cartón donde solo se mueve el suelo tridimensional. Lo tolero, por supuesto, por tratarse del primer capítulo del puño de hierro de Namco, pero desafortunadamente me resulta un juego de lucha más que olvidable que me aburre desde que lanzo el primer golpe.


Desarrolladora: Namco
Distribuidor: Namco
Año: 1995
Género: Peleas
Consola: PlayStation (PS1)
Calificación: 6/10

Análisis de 'Tekken' para PlayStation (PS1), desarrollado y publicado por Namco. 




Hitman: Contracts es un videojuego sigiloso de 2004 desarrollado por IO Interactive y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows, PlayStation 2 y Xbox. Es la tercera entrega de la serie de videojuegos Hitman, y sirve tanto como un remake de Hitman: Codename 47 como como secuela de Hitman 2: Silent Assassin.

Desarrolladora: IO Interactive
Distribuidora: Eidos Interactive
Año: 2004
Género: acción-aventura, sigilo, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10


Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory es un videojuego perteneciente al género de acción y sigilo en tercera persona desarrollado y publicado por la empresa Ubisoft. Chaos Theory es el tercer juego de la saga Splinter Cell.

Desarrolladora: Ubisoft
Distribuidora: Ubisoft
Año: 2005
Género: acción, sigilo, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10


Todavía recuerdo como si fuera hoy la primera vez que jugué al Grand Theft Auto III. Era el 2002. El juego de Rockstar se había estrenado anteriormente en 2001 para la consola de PS2 y se convirtió de inmediato en el videojuego más vendido de ese año, además de recibir una aclamación unánime de la crítica especializada y de los videojugadores que, al igual que yo, todavía teníamos el vicio de GTA2 en Windows 98 sobre nuestras manos, por lo que atestiguar un juego de mundo abierto en 3D de semejante envergadura era algo insólito. Como no tenía la consola, aproveché que estrenaba una nueva PC con Windows XP para descargarlo y jugarlo con teclado y ratón. Las gráficas y la jugabilidad en aquel tiempo me parecían grandiosas, y pasé muchísimas horas en Liberty City causando caos con todo tipo de armas y manejando coches robados para divertirme con los policías que me perseguían con la sirena puesta hasta llenar mis estrellitas de forajido y solicitar refuerzos del ejército para tatuarme con el “wasted” a base de tanques de guerra y helicópteros. Sin embargo, era lo único que hacía en el juego para distraerme durante horas. Siempre había omitido la campaña principal en su totalidad.

Es ahora, tras cerca de 20 años y unas cuantas sesiones de juego de más de 20 horas, cuando finalmente completo todas las misiones de Grand Theft Auto III y, a decir verdad, me hace pasar un rato bastante placentero. Pasando algunas páginas a la izquierda, no creo que sea tan innovador como usualmente se dice que es, porque más bien recopila varios elementos de otros juegos anteriores y los absorbe a la estética de Grand Theft Auto. Pero su jugabilidad me engancha en todo momento y rara vez tiene una que otra misión que no sea entretenida, a pesar de ligeros gusanos gráficos y de algunas contrariedades en el sistema de combate con armas de fuego. Su propuesta de mundo abierto en 3D es tan sólida como la culata de una pistola cuando presenta la travesía de ese ratero mudo de bajo perfil sumergido en el mundo del crimen organizado de las calles de Liberty City, donde en todo momento hay guerras de pandillas y olas de violencia inesperada que se resuelven a tiro limpio.


Claude en Grand Theft Auto III

 
El protagonista silente que controlo se llama Claude y es un criminal que se gana la vida robando bancos en la ciudad ficticia de Liberty City (basada claramente en la ciudad de Nueva York). La trama sigue a Claude luego de ser traicionado por su novia Catalina (voz de Cynthia Farrell) durante el atraco a un banco. Luego de que la policía arresta a Claude, este escapa durante el traslado a la prisión gracias a unos miembros del cartel colombiano que emboscan el transporte para secuestrar a otro prisionero. Tras la fuga, el fugitivo Claude conoce a 8-Ball, su compañero convicto que es experto en explosivos. Con el contacto de 8-Ball, Claude empieza a laborar como matón para los Leone, una familia mafiosa controlada por Don Salvatore Leone (voz de Frank Vincent) que dirige el distrito de Portland, donde ejecuta misiones que le hacen ganarse el respeto del jefe cuando saca de la escena a los miembros de la tríadas en una violenta guerra, ocasionada, sobre todo, porque se niegan a pagar la cuota de protección de los negocios que administran. Sin embargo, tras una misión junto a 8-Ball para destruir un laboratorio de drogas en un barco del cartel colombiano que busca expandirse en la ciudad, Salvatore ordena el asesinato de Claude. Pero Claude, anticipa la trampa y mata a Salvatore al salir de uno de sus negocios.


Grand Theft Auto III (PS2). Fotograma de Rockstar Games.


Claude, como personaje, carece de desarrollo más allá de la descripción que sustenta su motivación en la superficie (un criminal que desea vengarse de su ex novia) y su historia es, digamos, convencional sin muchos apuros. Su aspecto se asemeja al de un rockstar con las patilla largas, la chaqueta de cuero negra y los pantalones militares. Es un sujeto que, por casualidad, trabaja para diferentes organizaciones criminales que tienen el mismo enemigo en común (el cartel colombiano), y eso lo obliga a quedarse para rastrear el paradero de Catalina, porque ella pertenece a esa tropa. Por lo visto es desconfiado y astuto, sigue las órdenes de los jefes con cautela, esperando siempre lo peor. Su aventura delictiva continúa en el distrito de Stauton Island al otro lado del río, donde realiza encargos para los jefes de la Yakuza Asuka (voz de Lianna Pai) y Kenji Kasen (voz de Les JN Mau), el policía corrupto Ray Machowski (voz de Robert Loggia) y el magnate de los medios Donald Love (Kyle Maclachlan). Ellos le ordenan a Claude a que mate a sus enemigos a sangre fría, robe documentos valiosos, destruya cargamento de drogas, provoque guerras entre mafias y traslade gente de un lugar para otro, en una ciudad salvaje compuesta por tres islas donde se impone la ley del más fuerte, y donde el crimen y la corrupción está a la vuelta de la esquina.


Grand Theft Auto III


Una de las mayores novedades del juego con relación a las predecesoras Grand Theft Auto y Grand Theft Auto 2, es que se desarrolla en un mundo abierto que es tres veces más grande y abandona la cámara desde arriba para mostrar la jugabilidad en una perspectiva en tercera persona que ofrece, en cierta medida, la posibilidad de transitar libremente por una ciudad a pie o en automóviles. Ese componente ya se había implementado antes en juegos como Driver (junto a su secuela) y Crazy Taxi, pero la diferencia que lo separa es que el personaje que controlo puede realizar actividades diversas como un transeúnte cualquiera, sin ninguna restricción lineal para cumplir un objetivo. O sea, que la jugabilidad redefine el concepto de caja de arena (sandbox), donde puedo explorar con mi personaje cada rincón dentro de los límites de la ciudad, completar los objetivos de distintas formas y causar estragos a mi antojo para entretenerme, como un niño que juega en la arena con sus juguetes.

La mecánica de jugabilidad y el diseño de mundo abierto es lo que consigue que cada una de las misiones sean entretenidas, porque hay mil maneras posibles de completarlas, en cualquier dirección, lejos de las que ilustran objetivos preestablecidos. El juego muestra dos tipos de misiones. Primero están las misiones principales, las cuales debo terminar recibiendo las instrucciones de los jefes y siguiendo los puntos mostrados en el mapa para progresar en la historia y que, de alguna forma, contienen objetivos establecidos que se completan de una única manera, además de que desbloquean otras áreas del mapa de la ciudad para avanzar. Las demás son misiones secundarias que se pueden hacer de forma opcional, en las que recibo quehaceres específicos por teléfono.



 
Las misiones consisten básicamente en matar a pandilleros y manejar todo tipo de autos robados de los ciudadanos honestos que transitan por las vías de Liberty City para llegar rápido a los puntos indicados. Hay también otras misiones complementarias que se activan al montar ciertos vehículos de servicios sociales como las patrullas de policía, los camiones de bomberos, las ambulancias y los taxis amarillos, con el fin de auxiliar pasajeros heridos como paramédico, apagar incendios y atrapar ladrones a cambio de dinero, aunque son un tanto repetitivas. Adicionalmente es posible tener varias misiones disponibles a la vez, aunque algunas requieren de cierto progreso para desbloquearse. Y como toda su presentación es la de un mundo abierto, con Claude puedo conducir coches atracados, provocar a peatones y policías y caminar por las calles sin necesidad de iniciar ninguna misión.

La jugabilidad permite que Claude, el único personaje que controlo, pueda ejercer múltiples acciones básicas, como caminar, correr, saltar, disparar, conducir, montarse y desmontarse de cualquier vehículo a lo largo del mundo del juego. Adicionalmente, Claude también puede disparar desde el carro. Para consumar las tareas que se me asignan, tengo a mi disposición una amplia gama de armas, como pistolas, escopetas, ametralladoras, lanzacohetes, rifle francotirador, granadas, bates de béisbol, además de puños cerrados para las peleas callejeras. Entre los autos manejables se encuentran los taxis, los autos, los camiones, los autobuses y las camionetas. No hay puntos de chequeo. Solo se puede guardar el avance en los garajes, junto con los carros que estacione allí. Y por cada misión, gano dinero. Con ese dinero, puedo ir a la tienda para comprar las armas a un precio razonable y armadura corporales que disminuyen el daño absorbiendo los disparos.


Claude en GTA3.

 
Por otro lado, si Claude sufre un daño considerable puedo recuperar su medidor de salud consumiendo las tabletas de los hospitales, pero si muere, reaparece en el hospital más cercano a costa de perder todas las armas. Durante los enfrentamientos puedo asaltar a un solo enemigo o varios al mismo tiempo con el sistema de puntería automática, aunque, a decir verdad, la respuesta de los controles es un poco torpe a la hora de apuntar y disparar, haciendo que uno se equivoque al seleccionar un enemigo en más de una ocasión, al igual que el combate cuerpo a cuerpo afectado por la falta de movimiento y la torpeza. También es notable que los miembros de las pandillas rivales me disparen si paso por su territorio controlado, incrementando el peligro en las calles de la ciudad. Solo la mecánica de conducción es, a mi parecer, el elemento de mayor solidez, a pesar de que algunos vehículos son difíciles de maniobrar y se vuelcan fácilmente.

Como ya es usual en la franquicia, el juego me recompensa en cada misión, pero al darme completa voluntad de las acciones del personaje que controlo en el mundo abierto, me penaliza dependiendo los delitos en exceso que cometa en las calles. En caso de que Claude cause pánico en las calles, disparando y atropellando a los viandantes, las estrellas de notoriedad se incrementan hasta activar a los agentes de la ley y el orden que salen de todas partes en patrullas para detenerlo en una cacería urbana. Hay hasta seis estrellas del medidor de notoriedad, y mientras mayor sea el nivel de “buscado”, más agresiva se vuelve la respuesta de la policía durante las persecuciones, siendo la llegada de militares con tanques de guerra el más alto. Dependiendo el nivel de notoriedad, solo se puede escapar de la policía huyendo de la zona de visión de los oficiales o reparando el coche en el taller de pintura.




Para ser uno de los juegos del segundo ciclo de lanzamiento de la PS2, a día de hoy el apartado técnico de Grand Theft Auto III se sigue viendo impresionante en su estado de 128 bits. Aprovechando el motor gráfico RenderWare, el equipo de desarrolladores de Leslie Benzies logra crear un mundo abierto que es bastante acertado diseñando la ciudad de Liberty City y renderizando los edificios, los automóviles, los peatones, los árboles, las colisiones, las avenidas y las luces, además de que le añade un trato atmosférico que se preocupa por el cambio de clima (la niebla, la lluvia, las tormentas y las horas del día y de la noche). Todavía se ve preciosa en una televisión CRT. Y el diseño de cómic de los personajes es fantástico. Considerando las limitaciones de solo 32MB de RAM de la consola, es increíble que mantenga todo el entorno a una velocidad de fotogramas fija y sin ningún tipo de lag. El motor de física detalla las interacciones de los objetos en el mundo a través de una forma de transmisión que reduce drásticamente los tiempos de carga, por lo que uno nunca tiene que esperar a que se cargue el mapa y todas las acciones suceden en tiempo real sin muchas complicaciones, otorgando una sensación que amplía el factor de interactividad del juego.



 

Los efectos de sonido también me parecen bastante percutivos al evocar los disparos, las explosiones, los neumáticos, el motor de los carros, los puñetazos, los choques, las sirenas, los gritos, las voces de los ciudadanos y los policías, el doblaje de los personajes secundarios y muchos otros ruidos que se escuchan a lo largo del juego.

Por otro lado, la banda sonora también es fenomenal. Al igual que en GTA2, la banda sonora se compone a través de los temas musicales que suenan en las estaciones de radio que se pueden cambiar en los automóviles que conduzco, pero la diferencia es que ya no se compone de canciones originales hechas para el juego. Ahora incluye un soundtrack de artistas reales y diversos géneros. Y en cada emisora se oye un género musical en particular. En algunas como “game FM” se escucha rap, mientras que en otras como “Flashback 95.6” solo reproducen new wave ochentero. La selección es muy variada. Pero particularmente me agrada mucho “Rising to the Top” de Sean Price y Agallah, y también “Rush Rush” de Debbie Harry. Las estaciones de radio agregan valor a los recorridos por la ciudad y brindan una experiencia que se acerca a la vida real con la música, los coloquios del DJ que recibe llamadas y los anuncios comerciales.


Grand Theft Auto III (PS2). Captura de Rockstar Games.


Grand Theft Auto III quizá no sea para mí la joya de la corona de Rockstar Games, a veces su narrativa de gánsteres cae rendida ante los clichés del librito y la jugabilidad presenta pequeños bugs, sobre todo cuando el protagonista que no nada salta hacia un bote en el mar o se queda atascado entre coches, pero como juego de acción y aventuras en formato sandbox me parece endiabladamente adictivo por la gran cantidad de misiones diferentes que pone sobre la mesa cuando asumo el papel del ladrón de poca monta en uno de los mundos abiertos más grandes de la PlayStation 2. Nunca me produce fatiga o aburrimiento. Cuando termina su episodio de crimen en la ciudad de la libertad, se dibuja sobre mi rostro una sonrisa de satisfacción.


Desarrolladora: DMA Design Limited 
Distribuidor: Rockstar Games, Inc.
Año: 2001
Género: Mundo abierto, disparos en tercera persona, carreras
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 8/10

Análisis de 'Grand Theft Auto III' para PS2, desarrollado por DMA y publicado por Rockstar Games. 

Battle Stadium D.O.N es un videojuego de lucha exclusivo de Japón para GameCube y PlayStation 2, con personajes de los populares manga y anime de Dragon Ball Z, One Piece y Naruto. El título salió el 20 de julio de 2006.


Desarrolladora: Bandai
Distribuidora: Bandai
Año: 2006
Género: peleas, plataformas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
AND1 Streetball


AND 1 Streetball es un videojuego de streetball para PlayStation 2 y Xbox , desarrollado por Black Ops Entertainment y publicado por Ubisoft. El juego fue lanzado el 6 de junio de 2006, junto con el AND1 Mixtape Tour. 


Desarrolladora: Black Ops Entertainment, LLC
Distribuidora: Ubisoft, Inc.
Año: 2006
Género: deportes
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10

 

The Godfather: The Game


The Godfather: The Game  es un videojuego basado en la película El padrino del año 1972 y que fue lanzado a la venta en el 2006. Esta no es la primera adaptación de la película a un videojuego, ya que en el año 1991 fue editada una versión para PC en formato bidimensional titulada Godfather.3​


Desarrolladora: Electronic Arts
Distribuidora: Electronic Arts
Año: 2006
Género: acción-aventura, mundo abierto
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10
Street Fighter EX3


Street Fighter EX3 es un videojuego de luchas distribuido por Capcom. Es la tercera entrega de lucha de la saga poligonal (tridimensional) de la serie Street Fighter. Salió en exclusiva para la consola PlayStation 2 (no hubo versión para arcades previamente) a mediados del año 2000 en Japón. El juego, como SFEX y EX2, volvió a ser programado por Arika, bajo la supervisión de Capcom.


Desarrolladora: Arika
Distribuidora: Capcom
Año: 2000
Género: peleas
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 7/10